3月24日,騰訊發(fā)布2020年Q4及全年業(yè)績報告。財報顯示,2020年騰訊營收4820.64億,同比增長28%。我關(guān)注到的一個細節(jié)是,在這份財報中,騰訊首次披露外界關(guān)切的未成年游戲消費數(shù)據(jù):16歲以下用戶僅貢獻騰訊于中國內(nèi)陸市場的游戲總流水3.2%,騰訊同時強調(diào)將持續(xù)升級健康系統(tǒng),為中國青少年提供健康的游戲環(huán)境。
3.2%這個比例,應(yīng)該是低于大多數(shù)人預(yù)期的。
游戲是騰訊現(xiàn)金牛之一,不過騰訊甚至整個游戲行業(yè)一直面臨著一個質(zhì)疑,就是所謂的毒害小學(xué)生,賺的不是良心錢。2017年這樣的質(zhì)疑到了最頂峰。
直面問題,找出解決辦法成為當務(wù)之急。一個被騰訊稱作未成年保護的體系逐步成形。
這個體系包括成長守護平臺,幫助家長綁定孩子賬號,直接管理孩子的游戲時間和消費,也包括健康系統(tǒng),外界常稱作防沉迷系統(tǒng),在游戲里自動生效,可以直接根據(jù)規(guī)則來限制用戶。最后是燈塔服務(wù)工程,主要處理未成年人的非理性消費,還提供教育輔助。
這幾年,這個體系基本在以月為單位不斷在優(yōu)化升級。今天未成年人只貢獻了3.2%的游戲流水公之于眾,看客將很難再去說這件事是像某些人誤解的“應(yīng)付交差”。
相關(guān)部門2019年發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,當年年底騰訊游戲就落實了全部實名信息注冊準入制,并與公安數(shù)據(jù)平臺驗證,杜撰虛假身份證號將無法通過注冊。2020年,根據(jù)實名信息,騰訊游戲?qū)ξ闯赡耆诉M行嚴格的“限玩、限充、宵禁”管理,現(xiàn)在這一規(guī)則已在騰訊游戲旗下超過210款產(chǎn)品中生效。近一個月,每天有1784萬未成年賬號因登錄時長超1.5小時被系統(tǒng)強制“踢”下線。
上面這些是在監(jiān)管部門要求下,騰訊的合規(guī)舉措。事實上它比監(jiān)管部門要求做得多一些。
騰訊成立了專門的未成年人保護團隊,直接向騰訊總辦匯報(總辦是騰訊最高管理決策層,由馬化騰、劉熾平等高管組成)。2019年,騰訊未成年人保護項目負責(zé)人、騰訊互動娛樂用戶平臺部總經(jīng)理鄭磊曾對媒體表示,騰訊從一開始決定實施未成年人保護項目,就沒有特別在意短期會有多少用戶流失,“正確的事情一定是高于本身財務(wù)利益的核算。我們非常有耐心,沒有短期急功近利的KPI(績效考核),我們的目標是希望家長群體、政府群體、孩子群體、公益機構(gòu)群體都可以感受變化。”現(xiàn)在,各界明顯感受到了“變化”。
2020年,騰訊在全球游戲行業(yè)率先升級“人臉識別策略”,對疑似未成年人的用戶進行甄別,防止未成年人冒用成人賬號繞過游戲防沉迷限制。這一策略在登錄與支付環(huán)節(jié)基于公安權(quán)威平臺數(shù)據(jù)比對人臉,拒絕冒用用戶,將未成年人納入到防沉迷監(jiān)管中。截至2021年2月24日,針對疑似未成年用戶的人臉識別驗證已應(yīng)用于騰訊旗下超過100款移動游戲產(chǎn)品。平均每天有724萬個賬號在登錄環(huán)節(jié),6萬個賬號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環(huán)節(jié)有約90.5%的賬號被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)80.0%被攔截充值。
因為有技術(shù)門檻,需要不小的成本,另外也沒有強制要求,但騰訊主動做到了,這是全球唯一將人臉識別用于“游戲防沉迷”的舉措。當然這也是外界呼吁最多的技術(shù)手段,甚至有專家提出希望每隔30分鐘就發(fā)起一次人臉識別來確認玩游戲的是不是未成年人,但客觀上來講,人臉識別涉及到的科技倫理問題不可忽視,很多人并不清楚,人臉識別是基于人的臉部特征信息進行身份識別的一種生物識別技術(shù)。這類數(shù)據(jù)生成了自然人的唯一標識,一旦泄露具有極高風(fēng)險。
當前沒有對應(yīng)的應(yīng)用規(guī)范或者安全標準,企業(yè)必須非常謹慎。根據(jù)公布信息,騰訊的人臉識別是全程機器識別,沒有人工參與的,目的就是為了保護隱私,不記錄相關(guān)數(shù)據(jù)。
人臉識別這項技術(shù)應(yīng)用在“抓小孩”這項項目中,不僅要面臨科技倫理風(fēng)險,付出的成本也是實打?qū)嵉摹8鶕?jù)放大燈團隊曾根據(jù)官方數(shù)據(jù)推算,騰訊僅在未成年人保護機制的人臉識別技術(shù)上的年支出都高達約9.8億元。雖然估算數(shù)據(jù)跟真實情況可能有出入,但騰訊在未成年人游戲防沉迷上,確實投入不少,包括人力成本、研發(fā)成本、運營成本、用戶損失成本等等。
種瓜得瓜,騰訊在未成年人游戲防沉迷上取得了看得見的成效。正是因為下大力氣去識別與限制未成年人用戶,因此騰訊可以準確地統(tǒng)計到16歲以下用戶的游戲流水貢獻,并將其首次公之于眾,獲得消除偏見的機會。
在手游出現(xiàn)前,未成年人沉迷游戲就是一個社會問題,而且是全世界的共同問題。在PC時代就有人給游戲起了“電子海洛因”的稱號,手機游戲風(fēng)靡之后,孩子更容易接觸互聯(lián)網(wǎng),他們不需要再翻院墻跑網(wǎng)吧,拿起平板手機就可以玩兒游戲。在線教育等服務(wù)日益普及,手機平板對未成年人變得不可或缺,防沉迷問題變得日益嚴峻。
現(xiàn)在,世界各國都在治理未成年人沉迷游戲的問題:
日本目前尚未實行實名制,用信用卡鎖定賬號,重點在家長引導(dǎo)層面;
韓國則采取實名制+宵禁+青少年限制消費的形式來保護未成年人,不過實名制存在冒名等漏洞,宵禁與青少年限制則都包含手機游戲;
美國采取游戲分級制度,不過很多平臺沒有做實質(zhì)性校驗,只有提示功能,允許未成年人玩的游戲,也沒有時長限制及消費限制。
相對各國而言,中國在未成年人游戲防沉迷上的監(jiān)管政策是最嚴格的,2019年10月國家新聞出版署發(fā)出《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,明確要求網(wǎng)絡(luò)游戲要全部實名注冊,對未成年游戲時長及消費進行限制,包括每日22時到次日8時不讓玩的“宵禁”。同時,中國頭部游戲企業(yè)騰訊主動做了“人臉識別身份驗證”這樣的動作,成為全世界游戲行業(yè)最嚴格與最有效的身份驗證方式。
監(jiān)管部門出政策、抓落實,包括媒體、學(xué)校、公益組織在內(nèi)的群體的社會監(jiān)督下,頭部游戲企業(yè)也有系統(tǒng)化的動作。
首先是應(yīng)用科技手段。
從騰訊做“人臉識別身份驗證”來看,應(yīng)用人臉識別、大數(shù)據(jù)等科技手段來落實未成年人保護,是行之有效的,公安數(shù)據(jù)平臺驗證提供接口,則讓實名制校驗成為可能。
在人臉識別前,技術(shù)手段也一直都被寄予厚望。早在2017年2月,國家監(jiān)管部門發(fā)布防沉迷新規(guī)前,騰訊就主動推出了“成長守護平臺”,協(xié)助家長對未成年人子女的游戲行為進行引導(dǎo),至今已服務(wù)超過3000萬用戶,綁定用戶中有82%游戲時長出現(xiàn)下降。在成長守護平臺家長“守護模式”下,家長可在綁定未成年人的游戲賬號后對其進行游戲行為進行管理,同時平臺提供了大量家庭教育資訊與實例,引導(dǎo)家長進行高效的親子溝通。這一年,谷歌則發(fā)布了“Family Link”,讓家長可以對孩子使用智能手機、平板進行控制。
其次是完善運營服務(wù)。
針對未成年人繞過家長監(jiān)管進行非理性消費的可能性,騰訊發(fā)起“少年燈塔主動服務(wù)工程”,設(shè)立未成年人游戲?qū)>€客服專線,建立未成年人非理性消費申訴和受理機制。
最后是豐富兒童內(nèi)容。
今天人們生活在互聯(lián)網(wǎng)上,互聯(lián)網(wǎng)上有大量的不可或缺的生活、學(xué)習(xí)與工作應(yīng)用,我們很難再去限制任何用戶使用互聯(lián)網(wǎng)。對于未成年人來說,社會要做的不是幫助他們“戒除網(wǎng)癮”,而是要幫助他們培養(yǎng)健康的互聯(lián)網(wǎng)使用習(xí)慣。
互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)如果可以給未成年人提供足夠豐富的非游戲內(nèi)容,如兒童視頻、益智游戲、教育內(nèi)容等等,就可以占據(jù)他們在互聯(lián)網(wǎng)上的時間,降低他們沉迷游戲的可能性。作為頭部內(nèi)容企業(yè),騰訊越來越重視給未成年人提供健康內(nèi)容,比如功能游戲、少兒編程工具等等。這些內(nèi)容的豐富,從結(jié)果來看對未成年人游戲防沉迷會有直接效果,面向未成年人的數(shù)字內(nèi)容有待進一步豐富。
手機游戲是新生事物,在一定程度上有益于身心健康,它可以增加創(chuàng)造力、想象力。十年前部分家長對于互聯(lián)網(wǎng)很忌憚,甚至認為網(wǎng)癮是一種“精神疾病”進而禁止未成年人上網(wǎng)。然而現(xiàn)在我們會發(fā)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)無處不在,成為我們生活、工作、學(xué)習(xí)的一部分,哪怕是孩子也要利用互聯(lián)網(wǎng)去獲取知識、信息和教育服務(wù)。因此我們不能將孩子沉迷于游戲這個問題歸結(jié)到游戲本身,也不能通過簡單的禁止孩子接觸游戲或者手機來解決這個問題,而是應(yīng)該理性看待,多管齊下來防治這個問題,給未成年人更好的健康上網(wǎng)環(huán)境。
今天,不論是監(jiān)管政策還是企業(yè)手段,中國在未成年人防沉迷上,比歷史上任何時候,比世界上任何國家,都更嚴格,我認為這是未成年保護上的一個積極轉(zhuǎn)變,盡管依然有未成年人防沉迷的可能與案例,但整體效果已很明顯,這是好事。
有人會說,即便有人臉識別驗證身份,也有孩子要求家長或成人朋友來幫助其做身份驗證后,長時間玩游戲。確實有這樣的可能性,任何企業(yè)用任何技術(shù)手段都無法防范這樣的做法。這說明,未成年人防沉迷是一個復(fù)雜的系統(tǒng)工程,我們不能寄望于技術(shù)手段把社會問題全解決了,也沒有任何一家企業(yè)可以靠一己之力解決好這個問題。
國家新聞出版署發(fā)布的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》的六大舉措最后一點,就是“積極引導(dǎo)家長、學(xué)校等社會各界力量履行未成年人監(jiān)護守護責(zé)任,幫助未成年人樹立正確的網(wǎng)絡(luò)游戲消費觀念和行為習(xí)慣?!奔议L、學(xué)校等“社會各界力量”很重要,未成年人游戲防沉迷是全社會的共同責(zé)任,多方共建依然是未來的方向。
當監(jiān)管部門與主要企業(yè)都做了該做的事情后,家長應(yīng)該承擔(dān)起主要責(zé)任。像日本等國的未成年人防沉迷治理措施,就直接以家長引導(dǎo)為主。但中國很多家長卻沒有承擔(dān)起責(zé)任,部分家長的低線是:孩子不要亂花錢玩游戲就可以。
不少家長帶孩子、哄孩子的方法已經(jīng)變成“給TA一個手機或者平板”,一些家長自己在孩子面前玩手機不亦樂乎,對孩子卻很冷淡、缺乏溝通;還有家長將“允許你今天玩兒一個小時游戲”當成一種獎勵,這些做法都值得商榷。是不是禁止孩子碰手機就對了?當然不是。如何科學(xué)地管理孩子合理地使用手機,是家長們需要重視的問題。
另外,在伽馬數(shù)據(jù)的一項報告中提到,未成年人過度消費的原因里65.5%是因為監(jiān)護人信息保管不善導(dǎo)致,這證明很多家長在電子支付時代對自己的支付密碼、身份信息的保管意識還很弱,我們也經(jīng)常在新聞報道中看到多起由孩子冒用家長身份信息進行游戲消費,很多都是孩子偷偷記下家長的網(wǎng)絡(luò)支付密碼完成的,甚至有不少孩子會刪除支付提醒短信,在很長的消費周期后,家長才發(fā)現(xiàn)。除了合理使用手機,如何培養(yǎng)孩子正確的消費觀,引導(dǎo)孩子合理消費,也是家長的重要課題。
另外教育部門要有更加系統(tǒng)的手段。未成年人的手機能不能帶到學(xué)校?能不能帶進教室?什么情況下可以使用?這些是教育部門要思考的問題。隨著在線教育技術(shù)尤其是K12教育的發(fā)展,眼下手機在孩子的學(xué)習(xí)教育中扮演著日益重要的角色,一些學(xué)校課后作業(yè)布置、學(xué)校通知公告等等都是通過手機下發(fā),小學(xué)生用百度查資料問問題很普遍。因此不能直接禁止手機等電子產(chǎn)品,如何處理不同學(xué)校沒有統(tǒng)一做法,需要教育管理部門出臺明確規(guī)范。
新修訂的《未成年人保護法》即將于今年6月1日正式實施,新增“網(wǎng)絡(luò)保護”一章讓未成年人網(wǎng)絡(luò)保護工作有法可依,也將進一步指導(dǎo)企業(yè)、社會、家庭一起參與共建,帶動更多關(guān)乎未成年人健康游戲方面的積極變化。可以預(yù)見,未成年人“網(wǎng)絡(luò)保護”包括游戲防沉迷,接下來會被監(jiān)管部門、社會各方更加重視。
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