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淺談電子游戲的分類和游戲的發(fā)展史

?HELLO~大家好,這里是游戲人小黑的解惑時間。介于小白經(jīng)常在推薦游戲的時候?qū)戝e游戲類型,讓很多小伙伴憤恨不已,所以小白委托小黑來進行一期關(guān)于游戲分類的講解,小黑會給大家從游戲伊始來講解一下電子游戲類型的發(fā)展。


電子游戲(Video Games,少部分學(xué)者使用Electronic Games)又稱電玩游戲(簡稱電玩),是指所有依托于電子設(shè)備平臺而運行的交互游戲。完善的電子游戲在20世紀末出現(xiàn),改變了人類進行游戲的行為方式和對游戲一詞的定義,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動。

據(jù)小黑查證,有記載的世界上第一款游戲,應(yīng)該是小托馬斯·T·戈德史密斯(Thomas T. Goldsmith Jr.)與艾斯托·雷曼(Estle Ray Mann)在1947年制造的陰極射線管娛樂裝置(Cathode ray tube amusement device)。這是目前世界上已知的最早的采用陰極射線管(CRT)的互動電子游戲。該設(shè)計用八顆真空管(電子管)來模擬飛彈對目標發(fā)射,因為當時并沒有如今先進的電腦圖形演示技術(shù),所以飛彈鎖定目標發(fā)射過程,需要以單層透明版畫覆蓋於螢?zāi)簧线M行演示。而且演示操作的旋鈕,用于發(fā)射同時的還可以調(diào)整飛彈的航線與速度。

1951年,A.S. Douglas開發(fā)出OXO(井字游戲),輸出到陰極射線管,是最早的電子計算機視頻游戲。這是一個圖形版本的井字過三關(guān),它在EDSAC電腦上開發(fā),而該電腦是透過陰極射線管顯示記憶體內(nèi)容。玩者用轉(zhuǎn)盤操作以對抗有基本人工智能的電腦。

1958年威廉·辛吉勃森(WilliamHiginbotham)利用示波器與類比電腦創(chuàng)造出了個游戲《雙人網(wǎng)球(Tennis for Two)》。它用來在紐約布魯克海文國家實驗室供訪客娛樂。游戲顯示了個簡化的網(wǎng)球場側(cè)視圖,其賣點在於一個重力控制的球得打過「網(wǎng)」,該游戲提供兩個盒子狀控制器,兩個都配備了軌道控制旋紐,以及一個擊球的按鈕。

可以看出,早期的電子游戲玩法都是依托于現(xiàn)實中的游戲方式改編而成的,在玩法上都是需要角色進行不同的行動來完成,所以最早的游戲類型便是“動作游戲”了。其中陰極射線管娛樂裝置的玩法屬于動作游戲的一個分支,“射擊游戲”(Shooter game),簡稱為STG,其主要玩法為通過一系列的動作方法實現(xiàn)射擊的效果,由于所有的射擊游戲都帶有明顯的動作游戲特點,也沒有純粹的射擊游戲,所有射擊過程都要以動作的方式來呈現(xiàn)。所以不論是用槍械、飛機,只要是進行“射擊動作”的游戲都可以稱之為射擊游戲。為了和一般動作游戲區(qū)分,只有強調(diào)利用“射擊”途徑才能完成目標的游戲才會被成為射擊游戲。

而《雙人網(wǎng)球》則是屬于動作游戲下的體育游戲范疇。“體育游戲”,顧名思義是以現(xiàn)實中的體育運行作為游戲內(nèi)容來進行的游戲類型,所有在現(xiàn)實中被定義為體育運動的項目,除了棋牌類都是體育游戲的范疇。

說到了“棋牌類游戲”,那么棋牌類屬于什么范疇呢?棋盤游戲和牌類統(tǒng)稱棋牌游戲,是世界上通用的娛樂方式,是人類文化的結(jié)晶。最早出現(xiàn)電子游戲類型中也有棋牌類游戲的身影,而棋牌類游戲?qū)儆?strong>“策略游戲”的范疇,而所有策略游戲都屬于模擬游戲的范疇。模擬游戲(Simulation Game),簡稱為SIM或SLG,是一種寬泛的游戲類型。模擬游戲試圖去復(fù)制各種'現(xiàn)實'生活的各種形式,基本上所有的擁有劇情的游戲、以模仿現(xiàn)實為主要玩法的游戲都屬于模擬游戲的范疇。

隨著電子游戲的誕生,應(yīng)運而生的就是兩大最基本游戲類型“動作游戲”和“模擬游戲”,以此為基礎(chǔ),游戲行業(yè)迎來的百花齊放式的發(fā)展。我們先從動作游戲開始展開,時間來到了1985年,伴隨著FC游戲機時代的來臨,KONAMI公司推出了一款以雙人對打為賣點的游戲,這款游戲號稱是史上第一部“格斗游戲”,開創(chuàng)整個格斗游戲先河的《功夫》。

這款游戲奠定了格斗游戲的基礎(chǔ),包括橫版對戰(zhàn)模式,血條,拳腳分離等操作都被以后格斗游戲所沿用,可以說格斗游戲的系統(tǒng)是在這款游戲確立的。由于這是一款嘗試性作品,所以在完成度上并不高,游戲只有5關(guān)之后就無限循環(huán)了,并且沒有加入對戰(zhàn)模式,所以可玩性并不很高。雖然游戲本身不算優(yōu)秀,卻是開了一個流派的先河。

說到了FC時代,在那百花齊放的情況下,幾乎每一款游戲都是一種新型游戲模式的誕生。1981年,任天堂推出了一款以跳躍為主的游戲《大金剛》,游戲中玩家要控制跳跳人躲避上方金剛丟下來的障礙物,游戲玩法已推出,在北美就獲得了極大的成功,從此“跳躍”元素成為了橫版游戲的基礎(chǔ)元素,而本作也開啟了以各種跳躍躲避為主要玩法的“動作冒險游戲”的先河。

這樣,在FC時代早期,動作游戲的三大流派就已經(jīng)誕生了,并類型和游戲方式也都被定義好了,后面發(fā)展也只是依靠原有系統(tǒng)的基礎(chǔ)上向外拓展了。那么我們再來看看模擬游戲這邊。說到模擬游戲,大家第一反應(yīng)應(yīng)該都是模擬經(jīng)營類游戲吧?那你知道第一款模擬經(jīng)營類游戲是什么時候誕生的嗎?實際上第一款“模擬經(jīng)營”類的游戲《Hamurabi》在1968年就已經(jīng)出現(xiàn)了。

游戲是用focal語言寫成,以全文字對話形式進行,讓人驚嘆的是在那時候游戲已經(jīng)擁有一個相當完整的模擬經(jīng)營機制和龐大的內(nèi)容,玩家可以管理的資源包括人,糧食和土地等,同時包括一個簡單的交易系統(tǒng)。這些設(shè)定給后來的同類型游戲奠定了非常重要的基礎(chǔ)。

1989年,更加貼近玩家現(xiàn)實生活的游戲《模擬城市》誕生了,游戲采用了俯視角的圖像處理方式,并開創(chuàng)了許多現(xiàn)代化的規(guī)則,從區(qū)域規(guī)劃到交通建設(shè),甚至是經(jīng)濟管理,有趣的游戲模式和多樣的系統(tǒng)讓這款一代作品大受好評,而后不斷推出的續(xù)作和更加多變的游戲內(nèi)容讓這款游戲成為了史上最成功的模擬經(jīng)營游戲之一。

我們再把時間回溯到1980年,一款具有跨時代意義的游戲誕生了。說到“角色游戲”(Role-playing game),最早可以倒推至上世紀70年代,托爾金的《魔戒》引領(lǐng)了歐美魔幻世界的潮流,應(yīng)運而生了歐美RPG游戲體系。在1980年理查德·加里奧特利用學(xué)校的蘋果電腦,編出了世界上第一款RPG游戲《創(chuàng)世紀》。游戲的故事非常簡單,主線流程也不長,但是卻定義了許多RPG元素。在這款游戲內(nèi)玩家可以自由行動探索,有多種職業(yè)各式裝備,主線支線任務(wù),還需要耗費大量的時間獲得資金購買食物等用品來維持自己的生存,同時還要殺死敵對怪物得到經(jīng)驗來進行血量等屬性提升。可以看出RPG的雛形已經(jīng)大體建立了。

到這里為止,所有游戲類型的二級子類型已經(jīng)全部展開完畢了,而時間也只是推進到了1989年。相信這個時間很多小伙伴們都還沒有出生呢。上世紀7,80年代正是國外電子游戲蓬勃發(fā)展的時期,在經(jīng)歷了雅達利大崩潰之后,電子游戲正式進入了FC和PC兩大主機爭鳴的時代。PC游戲的加入使得電子游戲產(chǎn)業(yè)又再一次蓬勃發(fā)展起來,這次游戲類型將展開三級子類型的爭奪。

PC游戲的發(fā)展,使得以前許多主機游戲上無法實現(xiàn)的操作變成了可能。1992年 id Software在PC平臺上發(fā)布了一款射擊游戲《德軍總部》(Wolfenstein 3D),游戲中玩家需要在一個完全由紋理映射拼成的納粹城堡里進行探索。游戲破天荒的采用了圖片拼疊式的處理方式,構(gòu)造出了一個3D的游戲世界,而玩家以第一人稱視角在游戲中進行射擊戰(zhàn)斗,游戲一經(jīng)推出便技驚四座,同時這樣的游戲模式也被稱之為“第一人稱射擊游戲”FPS(First-person shooting game)。受限于當時的技術(shù),2D畫面下第一人稱射擊已經(jīng)做到了射擊游戲的極限,但是隨著時間的推進,3D技術(shù)的發(fā)展,使得游戲進一步改善,直至“第三人稱射擊游戲”TPS(Third-Prisonal Shooting)誕生。第三人稱射擊游戲可以說是科技發(fā)展的產(chǎn)物,并不是哪一款游戲獨創(chuàng)的,所以這里不單獨展開了。

同樣的道理,隨著3D技術(shù)的發(fā)展,格斗游戲和動作冒險游戲也自然而然的向著3D方向發(fā)展。1996年的古墓麗影1是第一款實現(xiàn)了真正3D化的游戲,當年為了玩到這款游戲,甚至要專門配備一款3D顯卡,這款游戲的誕生則意味著電子游戲開啟了3D化的大門。

至此為止,動作游戲的所有類型就基本介紹完了,就目前為止所有的游戲產(chǎn)品還沒有能夠跳出這個三級目錄范圍的。當然,雖然沒有嶄新的游戲類型誕生,但是開發(fā)商們非常機智的把各類游戲的元素進行了融合,讓游戲的邊界越來越模糊,例如在第三人稱射擊游戲中加入動作元素,再加入RPG的元素,使得游戲變得更加難以區(qū)分。下面我們再來看看模擬游戲的類型展開。

之前我們說到,所有棋牌類游戲都屬于“策略游戲”的范疇。而策略游戲本身是一個非常廣義的定義。我們認為所有主要以玩家開動腦筋思考問題來達到游戲中所要求的目的游戲都可以歸結(jié)為策略游戲。最典型的是1992年由大師級制作人席德.梅爾完成游戲作品《文明1(Civilization)》了,游戲不需要大量的操作和快速的反應(yīng),只需要不斷的進行策略思考,按照回合完成自己的計劃即可,甚至廣義上來講可以算是棋類游戲所衍生出的游戲玩法,此類游戲被定義為“回合制策略游戲”。

1992年,一個叫Westwood的公司不知從哪兒來的靈感,決定把美國著名科幻小說家弗蘭克·羅伯茲的作品《沙丘魔堡》搬上電腦屏幕。雖然作品本身非常精彩,但是以當時的技術(shù),實在很難講原作的內(nèi)容表現(xiàn)出了。而Westwood為了表現(xiàn)出更多的游戲性,采用了一種新型的游戲模式,“即時戰(zhàn)略”(Real Time Strategy,簡稱RTS)。這類游戲擁有著幾項固定的模式:黑暗搜索模式;資源的尋找、占領(lǐng)、采集和積累;多種類型的建筑與單元的建設(shè);實時的戰(zhàn)斗與發(fā)展系統(tǒng);高視距的傾斜俯視視角。既考驗玩家的策略水準,又考驗玩家的反應(yīng)能力;既最大限度的體現(xiàn)了真實戰(zhàn)斗的激烈,又充分的滿足了玩家的征服欲望,把理想與現(xiàn)實恰如其分的融合到一起,為游戲界開創(chuàng)了一個新的紀元。

好啦,模擬游戲到此也介紹完成啦。那么這里肯定有人要說了, 你就是在胡扯,角色扮演游戲哪里去了,還有那么多種角色扮演游戲呢,比如“策略角色扮演游戲”SRPG(Strategy Role-Playing Game)、“動作角色扮演游戲”ARPG(Action Role Playing Game)、等等。前文小黑也提到了,近些年廠商們都學(xué)精了,開發(fā)新的游戲類型難度大,不如把以前的游戲類型吸收進來,拼湊出新的玩法,而角色扮演作為一個萬金油元素,可以引用在任何類型的游戲中,包括射擊,動作,模擬經(jīng)營、策略,甚至棋牌游戲中都有角色扮演的元素存在,這樣多種組合下來屬于角色扮演類的分支種類就太多了,可以說是萬物皆可角色扮演,所以這里小黑用“無窮”符號來代表角色扮演的分支啦。

好啦,到這里我們今天的游戲類型講解就到尾聲啦~讓我們來看一下所有類型的展開圖,經(jīng)過這幾十年的發(fā)展,游戲種類可以說是相當龐大了,雖然進十年游戲在玩法上沒有太多的創(chuàng)新內(nèi)容,可是游戲畫面和游戲內(nèi)容質(zhì)量上卻達到了突飛猛進的地步,現(xiàn)在的游戲畫面都可以用以假亂真來形容了。隨著科技的發(fā)展,當新科技來臨的時候,必定會帶領(lǐng)游戲行業(yè)進行一次翻天覆地的革命的,就更當初3D技術(shù)帶來的變革一樣,并且會有過之而無不及。


好啦,今天的游戲推薦就到這里了,小白這里還有好多好玩的游戲,咱們下期繼續(xù)。

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