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你是在玩游戲,還是在被游戲玩——游戲為什么讓人上癮
長沙7喜
>《新教育,社會》
2016.10.11
關(guān)注
文/池曉 圖/谷歌
電子游戲,是第九藝術(shù)
接上文:第九藝術(shù)宣言
1
作為藝術(shù)的游戲魅力
游戲吸引人的秘密,一方面是游戲作為藝術(shù)的吸引力,另一方面,是游戲不同于其他的藝術(shù)形式的,獨有的吸引力。
作為藝術(shù)共有的吸引力。例如畫面的美感,酷炫的動畫,逼真的場景等,都有直覺上的吸引力。比如《教團:1886》《刺客信條》等大制作,又比如《英雄聯(lián)盟》以亮麗卡通的人設能夠在MOBA游戲里吸引了格外多的女性玩家參與。
除此之外,故事本身的吸引力,就是戲劇沖突,還有英雄之旅之類的神話模式,以及由游戲氛圍、場景、情節(jié)所產(chǎn)生的,作品和欣賞者之間的情感共鳴等等,都是游戲吸引力的組成部分。
2
游戲獨有的藝術(shù)吸引力
但是游戲作為新興的數(shù)字藝術(shù),有其獨特的吸引力。
前幾年有一本著名的暢銷書《游戲改變世界》,作者簡·麥格尼格爾提出了
游戲的四大基本特征:自愿參與,反饋系統(tǒng)、游戲目標以及規(guī)則。
在自愿參與這個層面上,玩家一開始就有興趣當然是個加分項。但實際上我們談的并不是某一個特定的游戲,而是電子游戲作為一個整體,之所以被這么多游戲玩家所喜愛,是因為每個玩家愛玩的每個游戲都是他們自愿參與的。但并不存在一個能讓所有人都喜歡的游戲。
電子游戲吸引人,首先是因為我們有足夠多的選擇,然后才有我們的每一個選擇都是自愿的。
而反饋系統(tǒng)、目標和規(guī)則在我看來是三位一體的
,明確的目標,實現(xiàn)目標需要用特定的規(guī)則,在完成任務的過程中利用反饋系統(tǒng)實時跟進自己完成目標的進度,其中最常利用的就是積分、勛章、排行榜這三種方式。當然,很多設計師認為,畫面本身就是反饋。比如通過變亮、變暗、畫面特效、震動或是一些音效的配合都能有反饋的效果。
而這些要素讓玩家在游戲過程里能夠始終處在心流狀態(tài)里。所謂心流,
Flow
,最早由心理學家希米贊特米哈伊提出,指的是這樣一種狀態(tài):
人專注于自己所做的事,有一種強大的愉悅感,并且感覺時間過得很快。
而設計師如何讓玩家進入心流狀態(tài)呢?
游戲太難,玩家會有挫敗感,游戲太容易,我們就會覺得無聊,設計師就是要不斷的平衡玩家的能力和游戲的挑戰(zhàn)性,在一個動態(tài)范圍內(nèi)進行調(diào)整,即時匹配玩家和能力和游戲的難度。
我自己就是一個游戲玩家,常常會有進入心流狀態(tài)的感覺。不過我寫作或是思考問題的時候也會有類似的狀態(tài)出現(xiàn),相信很多人都有這種狀態(tài),當你心無旁騖的專注解決一個問題或者完成作品時,音樂愛好者創(chuàng)作或演奏音樂時,數(shù)學愛好者思考、計算和證明的時候都是如此,
在沒有心流這個詞的時候,我們稱之為入定狀態(tài)。
3
游戲是電子毒品?
這樣的心流體驗往往被認為是成癮。
不過,我們不覺得音樂癮、數(shù)學癮有什么問題,為什么網(wǎng)癮會成問題呢?
多數(shù)人常常給出的理由是,電子游戲是虛擬世界,與真實世界無關(guān),甚至是真實世界的對立面,
這個理由顯然站不住腳。電子游戲作為人類在信息技術(shù)革命后的藝術(shù)創(chuàng)造,是人類的藝術(shù)延伸。這不僅關(guān)乎設計者,也包括大量的玩家在電子游戲里的“虛擬”行為,也是人類行為的延伸。
游戲世界就是對現(xiàn)實世界的延伸。
隨著VR(虛擬現(xiàn)實)、AR(增強現(xiàn)實)等技術(shù)的發(fā)展,游戲世界與現(xiàn)實世界的聯(lián)系將更加緊密。
游戲與現(xiàn)實最相似的一點,或者說,游戲?qū)ΜF(xiàn)實延伸最多的一點,就是現(xiàn)實的不確定性。
有“日本火箭研發(fā)之父”的糸川英夫曾介紹過一個關(guān)于螞蟻的實驗:螞蟻用25%的時間工作,用75%的時間玩耍。而這些看似無意義的玩耍行為,實際上是在對未來的變化做準備,是在學習各種情況來臨時的應對策略。
“
人類和螞蟻可以說是一樣的。那些擁有充分時間玩耍的人,能夠靈活地應對改變,還能夠開拓出具有創(chuàng)造性的生活方式
——糸川英夫《玩耍權(quán)的回歸》
有人甚至將網(wǎng)癮比作毒癮。
但是,
沉迷游戲和沉迷毒品有一個根本性的區(qū)別,這種區(qū)別正是游戲區(qū)別于其他藝術(shù)形式的地方,就是主動性。
依賴毒品的人,享受的是那種放逐自我,完全被毒品所控制,是完全消極被動的體驗。
而
玩游戲的人,享受的是在游戲世界通過主動探索、思考、挑戰(zhàn),最后達成目標而獲得成就感的過程。
而這個過程,他在不斷的肯定自己的能力,獲得更多的價值感、尊嚴感,激發(fā)了內(nèi)在驅(qū)動力,察覺到自己的存在的意義。馬斯洛的需求層次理論里的歸屬感、尊重感、自我實現(xiàn)都可以在游戲里得到滿足。
所以,游戲確實讓人上癮。那是因為,我們天生就對好奇上癮,對專注上癮,對探索未知的世界上癮,對通過努力獲得成就上癮。
吸引力的一端是音樂也好,數(shù)學也好,游戲也好,另一端從來都是人。
我們不僅要看到釋放吸引力的一端各不相同的特性,也要看到吸引力的客體所擁有的共性。
與其說游戲讓人上癮,不如說游戲讓人專注。人在游戲中施展主動性的時候,覺得自己更像個人。
4
玩游戲,別被游戲玩
如果你跟孩子交流,問他為什么喜歡玩游戲,常常是因為游戲里有自由和平等:有自由的探索空間,有公平的競爭環(huán)境。每個人都可以在游戲里尋找到自我實現(xiàn)的方式。
而美國心理學家戴維·麥克利蘭提出成就動機理論:
成就需求:向著特定目標努力并取得成功
權(quán)力需求:影響及控制他人
親和需求:建立良好的人際關(guān)系
回避需求:回避失敗和困難
這和游戲研究里常用的Bartle分類也有某些相關(guān)性。Bartle將在線游戲的玩家分成四種類型:征服者、殺手、社交家、探索者。優(yōu)秀的游戲能夠同時滿足各種類型玩家的需求。
而
我常常將游戲玩家分兩種,一種人玩游戲是想要把游戲玩好,一種則是因為游戲好玩。
想要把游戲玩好的人,是真正在玩游戲的人。
和想要做成任何事的人沒有什么大的區(qū)別,游戲玩家也付出了思考和努力,游戲?qū)λ麃碚f就是真實世界的一部分,根本就不用為他擔心,只要注意控制時間,做好視力的保護和身體的鍛煉就好。
而只是因為游戲好玩而玩的人,可能追求的就是休閑、消遣,那么真正吸引他來玩游戲的,可能是身邊喪失了意義感的真實世界。
這些人看起來是被游戲所囚禁而無法自拔,但實際上他更可能是被現(xiàn)實生活所囚禁,而在游戲中得到解放。
但是很多沉迷游戲的孩子,他們并不想玩好游戲,是因為現(xiàn)實生活中他們想做到的事情讓他們陷入自我懷疑,充滿無力感??赡芨嗟氖且驗閷W習壓力、家庭環(huán)境各方面的條件,使他需要一個補償和發(fā)泄的渠道。游戲是一個獲取成本很低的補償發(fā)泄渠道。
對于這樣的孩子,你需要關(guān)注的就不是他玩的游戲,而是他用游戲在逃避的事。
因為這樣的孩子知道了自己總歸要回到現(xiàn)實生活的庸常中去,就對游戲心不在焉,甚至肆意妄為,不能借由游戲成就更好的自己,而成了游戲的奴隸,被游戲玩。
5
游戲的承諾
總結(jié)一下,
游戲之所以吸引人,除了普遍藝術(shù)的魅力,還有基于心流理論的激勵機制。其中最核心的一點,在于游戲賦予人主動性。在游戲中充分發(fā)揮主動性的玩家,才是真正在玩游戲。
作為游戲的消費者,也就是玩家,conscious很重要。
有意識地去玩,無意識的被玩,是全然不同的游戲體驗。
作為游戲的創(chuàng)造者和旁觀者,conscience很重要。
有良知的創(chuàng)造和評判,會幫助游戲的藝術(shù)價值進一步發(fā)展,而不再是負面情緒的泥潭。
電子游戲,是一個對玩家的承諾。
我們每個人都期待,自己只要努力就能得到什么。而現(xiàn)實中,我們的努力常常要投入巨額時間去等待回報。生命有限,很多人努力一生,卻等不到回報的那天來臨。在這個意義上,
我們從游戲中努力得到的那些成就感和自我實現(xiàn),總能在游戲通關(guān)或勝利之后,讓人感到一種難得的欣慰:我們的努力是值得的。
本文根據(jù)在埃爾特教育的線上語音分享修改整理而成
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