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憑什么說騰訊“吃雞”能夠后發(fā)制人

騰訊高級副總裁馬曉軼

來源:和訊網(wǎng)

一款戰(zhàn)術競技類游戲為什么能和“吃雞”扯上關系?

《絕地求生》,一款戰(zhàn)術競技類游戲,游戲中100個玩家在一張地圖上展開激烈的戰(zhàn)術對決,在游戲的最后,獲勝的玩家會出現(xiàn)一句話‘Winner Winner,Chicken Dinner’,這句話來源于電影《決勝 21 點》的臺詞。漢化版的游戲中這句話被翻譯成了‘大吉大利,晚上吃雞’,于是這句略帶喜感的話就在玩家之間迅速流行起來,最終吃雞游戲就等同于絕地求生。

這就是火遍全球的游戲《絕地求生》,“吃雞”的由來。

《絕地求生》在中國迅速竄紅,業(yè)界都覺得驚奇,圈外更是覺得匪夷所思。2017年6月,游戲平臺Steam中簡體中文玩家占比還不到17%,到了11月,占比竟然已經(jīng)高達65%。根據(jù)Valve官方數(shù)據(jù),目前Steam中國區(qū)活躍用戶數(shù)量已經(jīng)達到了3500萬!

在這種需求井噴的背景下,國內(nèi)一些廠商比如網(wǎng)易紛紛跟進,推出類似產(chǎn)品,搶跑市場。反而是騰訊這樣的大牌廠商,在獲得《絕地求生》官方授權后,才推出了數(shù)款自己的“吃雞”手游。一時間,市場紛紛質(zhì)疑,這次騰訊是不是行動慢了,騰訊還有機會嗎?“吃雞”游戲為什么火,能火多久?

其實這些問題,說是問題,也對,很多人看不清。但說不是問題,也不是問題,因為只要深入了解一下,很多答案不言而喻。

在闡述之前,先給大家看一點干貨。前幾天,騰訊高級副總裁馬曉軼最近接受《GameLook》采訪,我歸納了幾點。

1)《絕地求生》的火爆,證明大家都開始認同玩法才是行業(yè)真正的推動力,中國玩家和全球玩家接軌程度已非常高。

2)玩法創(chuàng)新一方面來自軟硬件的升級,讓過去許多不可能實現(xiàn)的現(xiàn)在通過技術手段可以實現(xiàn),一方面確實是游戲行業(yè)不斷涌現(xiàn)的創(chuàng)意,最終積累爆發(fā)。

3)《絕地求生》的成功,在于它定義了這個游戲很多核心規(guī)則。馬曉軼還談到,成功的游戲,要么是行業(yè)的定義者,要么是突破者,要么是打磨者,三者必居其一。

4)實際上騰訊很早就開始研究戰(zhàn)術競技類的游戲,三四年前,騰訊就看好這個類型,并且投資了《DayZ》制作人Dean Hall在新西蘭的游戲制作公司,還是該工作室的最大投資者。

5)《絕地求生》在Steam上線之前,騰訊就已經(jīng)開始跟其商務談判了,已經(jīng)延續(xù)了很長時間。騰訊的自研產(chǎn)品《無限法則》在2017年年初就開始立項了。

6)游戲行業(yè)本身是一個產(chǎn)品為王的行業(yè),不在于渠道、速度,而在于產(chǎn)品本身的品質(zhì)。很多用戶玩網(wǎng)易的游戲是因為“吃雞”過于火爆,而海外服務器要求的PC配置太高,他們又對這個類型很感興趣,因此轉而玩網(wǎng)易的游戲。

7)騰訊擁有全球最領先的經(jīng)驗和團隊,能夠幫助《絕地求生》在中國甚至全球打造健康的電子競技生態(tài)。

看了GameLook的采訪,我認為馬曉軼基本上把問題講得清清楚楚了。《絕地求生》能火,不是突然出現(xiàn)的。在《絕地求生》之前,《DayZ》和《H1Z1》已經(jīng)小火,這給戰(zhàn)術競技類型的游戲奠定了廣泛的玩家基礎?!督^地求生》在這個基礎上,對游戲本身很多細節(jié)特別是規(guī)則作了改進,讓游戲更簡單對新手更友好、在生與死的對抗中更直接、讓游戲更依賴于人的判斷而不是射擊技術等,都讓游戲更貼近現(xiàn)實,從而吸引人。

馬曉軼說道:“這一次FPS 3D射擊類玩法中又向前走了一大步。射擊類游戲又是一個有很大用戶群體的品類,從全球來看,可能占了35%的用戶群。所以在全球范圍內(nèi),這次會有這么大的一個機會?!?/p>

玩法創(chuàng)新和群眾基礎,當然是一個游戲火爆的前提,但還是要考慮歷史的行程。這個歷史背景就是,以Steam為代表的游戲平臺在國內(nèi)逐漸抬頭,中國玩家和全球接軌甚至引領全球玩法的時代正在到來。

數(shù)年前,國內(nèi)玩端游的,基本是網(wǎng)上下載,購買正版的少得可憐。而且端游本身對PC配置要求比較高,對場地也有一定要求,此外產(chǎn)品傳播鏈條弱,這些都對普通玩家形成了不小的門檻。大約在2015年開始,直播平臺崛起,游戲圈很多高手轉型為游戲KOL,在網(wǎng)上直播端游攻略。端游本身畫質(zhì)好、游戲好玩、可觀賞性強的特點,在直播平臺一覽無余,大大曝光,從而刺激了普通用戶嘗試的欲望。

社交網(wǎng)絡的繁榮、第三方支付的發(fā)達、以及中國玩家對于好玩游戲日益增長的需求,共同成就了以《絕地求生》為代表的一系列游戲。

那么,回到這個大的歷史環(huán)境下,我們再來看看,這些成功的游戲有什么共同的特點呢?找到這個特點,就能對行業(yè)未來的發(fā)展有一個判斷。

馬曉軼談到,一個成功的游戲,必須在品類的“定義者”、“突破者”和“打磨者”三者之中居其一。比如他認為,CS定義了強對抗小地圖類的射擊類游戲,《星際爭霸》定義了RTS游戲,《DOTA》定義了MOBA這個品類,而《DOTA2》則突破了這個品類,《英雄聯(lián)盟》則不僅是突破,更是打磨了這個品類,把產(chǎn)品細節(jié)做得更好,進入了下一個次代。

北極光創(chuàng)投的姜皓天很早就開始投游戲,他覺得,游戲一定是”產(chǎn)品代際向著沉浸體驗越來越重的方向“發(fā)展。我們說棋牌、實時策略、RPG一直到MOBA,游戲做得越來越重,體驗感越來越強,與現(xiàn)實的界限越來越小。這就是游戲發(fā)展的脈絡。

所以從這個角度來看,不管《絕地求生》能走多遠,它所代表的這種游戲玩法創(chuàng)新的思路,一定才剛剛開始。騰訊網(wǎng)易等紛紛跟進,在手機游戲上也引入此類策略,而且不是小引而是大引,就是看到了這種明確的信號。

GameLook采訪很有意思,它不斷詢問馬曉軼,在網(wǎng)易已領先一個身位的前提下,騰訊如何看對手的成績,騰訊自己怎么反擊。

馬曉軼的回答我覺得很高明,先談騰訊的沉淀。比如說馬曉軼說,三四年前就很看好《DayZ》,并且騰訊已經(jīng)在這個類型中布局——騰訊投資了DayZ制作人Dean Hall在新西蘭的制作公司,并且是最大的投資者。所以市場上雖然看到,騰訊一下子出了六七款“吃雞”手游,就認為騰訊是看到“吃雞”大火之后才緊急上馬的,這種觀點就錯了。

只有做過游戲的人才知道,這么短的時間內(nèi),能夠推出這么多產(chǎn)品,一定有著多年的關注和積累。如果沒有積累的話,只一味的追求上線的速度,這樣游戲的創(chuàng)新和用戶體驗上實際上是沒什么新東西的。

我在微博上作了個小調(diào)查,問大家如何看待騰訊與網(wǎng)易之爭。評論大多這么說,網(wǎng)易做了一個低配版的吃雞,正好沒有玩的,就玩了這個。對于騰訊而言,既然它持有正版的《絕地求生》代理權,又有騰訊與《絕地求生》合作后光子和天美兩大王牌工作室群研發(fā)的正版手游,完全可以通過把產(chǎn)品做好從而后來居上完成逆轉。

馬曉軼講了很簡單的例子,比如射擊類游戲,2004年就有人做了,騰訊是2008年才做,實現(xiàn)了品類的突破。moba游戲,之前也有很多廠家嘗試,但騰訊的《王者榮耀》就做出來了。騰訊有這個后來居上的基因。

其實不僅僅是游戲,騰訊本身在很多產(chǎn)品上都可以后來居上。主打產(chǎn)品QQ,也不是第一個做即時通訊的,但用戶體驗好,一個傳輸文件的功能,就碾壓了其他競爭對手。微信做出來之前,市場上也有很多類似產(chǎn)品,但微信迭代快,后臺能支撐用戶激增不宕機,這也是競爭力。

騰訊的特點就是,它擁有豐富的處理大規(guī)模用戶在線的經(jīng)驗,它有豐富的處理各類游戲細節(jié)的經(jīng)驗,更值得一提的事,它擁有最大的媒體平臺和社交平臺,因此,只要產(chǎn)品好,渠道市場這些都不是問題,往往彎道超車。

多人在線戰(zhàn)術競技這個游戲品類,已經(jīng)被歷史證實并且還在驗證,具備強大的生命力。而且這個生命力在端游、手游上都存在,將來也很有希望從線上走到線下的比賽。

馬曉軼在采訪中提到了很關鍵的一點,“騰訊擁有全球最領先的經(jīng)驗和團隊,能夠幫助《絕地求生》在中國甚至全球打造健康的電子競技生態(tài)”,這正是《絕地求生》制作人Greene的一個夢想。很多游戲公司都想做電子競技,比如暴雪和育碧,但并沒那么容易。

“吃雞”類游戲為什么我們判斷后面還有一段的發(fā)展期,就是因為它和電子競技結合起來,會形成一個生態(tài),在這個生態(tài)里面有很多事情可以做。

Greene曾經(jīng)說過這樣一句話:“我想創(chuàng)造電競領域的奇跡,64名選手坐在體育館的中央,整個場館座無虛席。當一名選手被淘汰后,他必須站起來離開。從最開始,我就將電競作為這款游戲的終極目標,但我打算等相關社區(qū)發(fā)展起來再說,這是一個水到渠成的過程?!?/p>

也就是說,至少Greene認為,這款游戲的生態(tài)必須包含電競。除了電競之外,生態(tài)必不可少的,還有社區(qū)/社交、直播、視頻網(wǎng)站等等。騰訊自己就擁有企鵝電競、擁有最好的社交平臺,在游戲直播方面則投資有龍珠直播,視頻網(wǎng)站方面有騰訊視頻支持,這些都是圍繞整個“吃雞”游戲生態(tài)已經(jīng)形成的產(chǎn)業(yè)鏈。

生態(tài)建設得好,反過來對游戲也是一種刺激。我們可以看到現(xiàn)在整個行業(yè)是一窩蜂都在往“吃雞”游戲里面砸,用戶到時候選擇哪家呢?當然是選擇生態(tài)最豐富的那一家。《王者榮耀》早就證明了在微信社交關系鏈里面的爆發(fā)力和傳播力,后面騰訊其他的游戲自不待言了。

馬曉軼在采訪的最后這么說道:“(說起)《英雄聯(lián)盟》,首先從魔獸爭霸的系列有類似的玩法出現(xiàn),到《英雄聯(lián)盟》上線到真正成熟花了近十年時間,短一點看也要有五年時間。。。。。。每一個品類的形成都是花了很長時間的,因為一個品類真正能抓住核心用戶,真的是已經(jīng)到了你的玩法本身深度很高的程度,但是深度這個事情,不是一兩個月就可以做出來的,是需要時間累積的。”

對騰訊而言,時間永遠是他們的朋友。

而我們所能期待的,就是在游戲產(chǎn)業(yè),中國的公司能夠踏踏實實沉下心來專注于游戲本身,把產(chǎn)品做好,給用戶帶來最好玩的游戲。市場的良性競爭正反饋循環(huán),得益的永遠是玩家。

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