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一款進(jìn)入“億級(jí)DAU俱樂(lè)部”的手游是怎么煉成的?
導(dǎo)讀:
 
2020 年至今日活躍用戶數(shù)日均一億。
 
這是《王者榮耀》11月1日晚公布的最新DAU數(shù)據(jù),成為國(guó)內(nèi)乃至全球首個(gè)日均DAU過(guò)億的手游,正式進(jìn)入社交、電商、工具、資訊和視頻等應(yīng)用所在的“億級(jí)DAU俱樂(lè)部“。


5年前,幾乎沒(méi)人預(yù)料到《王者榮耀》會(huì)在往后“街知巷聞”。根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院統(tǒng)計(jì),2015-2019年, 中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模增長(zhǎng)了1.5億人,這個(gè)增長(zhǎng)背后“功臣”就是《王者榮耀》。
 
5年內(nèi),它演變成了一個(gè)超乎想象的“超級(jí)IP”,以國(guó)產(chǎn)自研的身份在給中國(guó)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)造更多的可能;同時(shí)它還成為了一種流行文化符號(hào),深受大眾玩家喜愛(ài)。
 
5年后,它帶著一系列創(chuàng)紀(jì)錄的成績(jī),在主題為《王者共創(chuàng) 榮耀盛典》的五周年盛典推出電視劇和番劇來(lái)豐富IP矩陣,更是首次推出兩款不同類(lèi)型的新游,開(kāi)啟了衍生游戲之路。
 
時(shí)至今日,《王者榮耀》已經(jīng)陪伴了玩家5年的時(shí)間,但如果我們仔細(xì)了解《王者榮耀》在過(guò)去5年里的歷程,那么我們就會(huì)發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》不止于是一款游戲,更是一種基于社交關(guān)系而產(chǎn)生的娛樂(lè)生活方式。
 
那么,這5年來(lái),《王者榮耀》到底改變了什么?

日均一億DAU背后:深受年輕用戶喜愛(ài)的社交方式 
 
一、有趣好玩的游戲創(chuàng)作理念,促使“五五開(kāi)黑節(jié)”成為一種文化
 
一直以來(lái),天美工作室群旗下游戲均以“有趣好玩”作為創(chuàng)作理念,而《王者榮耀》正是凸顯出“有趣好玩”這一游戲創(chuàng)作理念的集大成者。
 
a. 最具國(guó)民度的流行游戲,背后是從零開(kāi)始的技術(shù)支撐

時(shí)至今日,《王者榮耀》已經(jīng)成為最具國(guó)民度的游戲。它打通了所有圈層,讓《王者榮耀》在競(jìng)技底層之上的多元玩法趣味吸引了所有人;不管玩家喜歡競(jìng)技或者社交,都能找到找到自己想要的,其精妙的設(shè)計(jì)和平衡,讓競(jìng)技品類(lèi)對(duì)大多數(shù)人更加友好,讓更多人能真正享受游戲。
 
這種用戶體量之下,技術(shù)要求的復(fù)雜性也達(dá)到了前所未有的地步。為此,《王者榮耀》技術(shù)團(tuán)隊(duì)從零起步,快速研發(fā)。今天,幾乎惠及騰訊所有PVP游戲的手游幀同步技術(shù)方案、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化方案、不同步染色技術(shù)、幀同步斷線重回技術(shù)、幀同步反外掛技術(shù)、游戲AI技術(shù)、手機(jī)硬件協(xié)同優(yōu)化體系、海量用戶在線服務(wù)技術(shù)等,都是《王者榮耀》第一個(gè)實(shí)現(xiàn)的。

b. 打破空間難題,讓MOBA游戲隨時(shí)隨地開(kāi)黑
 
《王者榮耀》碎片化PVP、全民爽快等游戲特點(diǎn),讓玩家擁有了面對(duì)面享受游戲合作的機(jī)會(huì),結(jié)合王者榮耀目前的“億”量級(jí)DAU來(lái)看,某種程度上,王者榮耀已經(jīng)成為覆蓋面最廣的娛樂(lè)社交基礎(chǔ)設(shè)施,是最大眾的娛樂(lè)生活方式之一。
 
自2017年起,《王者榮耀》運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)更是將5月5日設(shè)為“開(kāi)黑節(jié)”,并希望將開(kāi)黑做成類(lèi)似“雙十一”體量的節(jié)日文化,并滲透到玩家的日常之中。不僅如此, “五五開(kāi)黑節(jié)”正在產(chǎn)生跨行業(yè)的帶領(lǐng)性和影響力,比如由五五開(kāi)黑節(jié)輻射出了諸多影響日常生活的衍生產(chǎn)業(yè)鏈條:淘寶推出了“五五”大促活動(dòng);江蘇衛(wèi)視舉辦了“五五”晚會(huì),聚劃算也試圖通過(guò)“五五”吸引年輕消費(fèi)者。

《王者榮耀》是一個(gè)強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作的游戲。也因這一玩法機(jī)制,讓國(guó)人能持續(xù)地體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)合作的魅力,無(wú)論在調(diào)配成員資源和才智上,都會(huì)進(jìn)一步的升華團(tuán)體間的情感交流,更讓玩家感覺(jué)到原來(lái)“聚會(huì)娛樂(lè)”這件事是可以如此簡(jiǎn)單。
 
二、開(kāi)創(chuàng)全民電競(jìng)時(shí)代,引領(lǐng)電競(jìng)賽事體系建設(shè)
 
在這個(gè)全民電競(jìng)的時(shí)代,作為一款受到大規(guī)模用戶喜愛(ài)的移動(dòng)游戲,《王者榮耀》當(dāng)然不會(huì)錯(cuò)過(guò)自己在電競(jìng)領(lǐng)域的發(fā)展機(jī)會(huì)。但追溯起來(lái),《王者榮耀》的電競(jìng)賽事最早深刻地改變國(guó)人的認(rèn)知始于2018年8月26日。
 
在2018年第18屆雅加達(dá)-巨港亞運(yùn)會(huì)上,中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)勇奪王者榮耀國(guó)際版(AoV)表演賽金牌,這是亞運(yùn)會(huì)歷史上第一塊屬于電競(jìng)項(xiàng)目的金牌。電子競(jìng)技向前邁出一大步,以全新的形象再度出現(xiàn)在大眾視野里,贏得電競(jìng)首金的《王者榮耀》國(guó)際版中國(guó)團(tuán)隊(duì)成功證明了自己。
 
自誕生以來(lái),《王者榮耀》日益增長(zhǎng)的用戶需求催生了更為完整和豐富的賽事體系。它通過(guò)并舉辦一系列等級(jí)不同的電競(jìng)賽事,像《王者榮耀》官方規(guī)格最高的專(zhuān)業(yè)晉級(jí)賽事KPL,即王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽,QGC職業(yè)聯(lián)賽,頂級(jí)國(guó)際賽事王者冠軍杯等,都取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成果,成功在電競(jìng)領(lǐng)域占領(lǐng)了屬于自己的一席之地。


今年上半年,《王者榮耀》電競(jìng)數(shù)據(jù)刷新紀(jì)錄——參賽與觀賽人數(shù)雙雙創(chuàng)下新高:《王者榮耀》大眾賽事參賽人次環(huán)比提升30倍;2020年KPL春季賽日均觀賽量環(huán)比提升超過(guò)50%;2020王者榮耀世界冠軍杯總決賽觀看量達(dá)到5.7億人次。從已接近中國(guó)人口一半的觀眾人數(shù)來(lái)看,賽事的影響力堪比奧運(yùn)會(huì)與世界杯??梢?jiàn),《王者榮耀》電競(jìng)體系不僅代表了移動(dòng)電競(jìng)職業(yè)賽事的超高規(guī)格,在電競(jìng)迅猛發(fā)展的這個(gè)時(shí)代,也承載著讓電競(jìng)運(yùn)動(dòng)進(jìn)一步走向全民化的行業(yè)重托。
 
三、“IP+”生態(tài)助力傳統(tǒng)文化創(chuàng)新,讓國(guó)創(chuàng)擁有更多可能
 
除了以電競(jìng)拓局,近年來(lái)隨處可見(jiàn)的還有《王者榮耀》文創(chuàng)探索。
 
“游戲還可以是記錄者、傳播者,很多中國(guó)獨(dú)有的東方內(nèi)核如果通過(guò)游戲體現(xiàn),可以讓更多人看到?!痹隍v訊內(nèi)部人士看來(lái),日本、歐美做的游戲也是深挖了文化內(nèi)核后變得與眾不同,國(guó)產(chǎn)游戲慢慢也需要有自己的文化標(biāo)簽。
 

2016年,《王者榮耀》推出了取材于京劇的“項(xiàng)羽虞姬·霸王別姬”皮膚,弘揚(yáng)中國(guó)傳統(tǒng)戲曲文化

2017年,騰訊公益發(fā)布長(zhǎng)城保護(hù)計(jì)劃,《王者榮耀》認(rèn)捐1000米長(zhǎng)城修繕工作,并推出取材于昆曲《牡丹亭》的“甄姬·游園驚夢(mèng)”皮膚,繼續(xù)弘揚(yáng)中國(guó)傳統(tǒng)戲曲文化
 

2018年,《王者榮耀》與敦煌研究院合作,推出“楊玉環(huán)·遇見(jiàn)飛天”皮膚,深受用戶喜愛(ài)和認(rèn)可,皮膚以82%穿戴率位居第二,很好地宣傳敦煌的文化

2019年,《王者榮耀》和越劇名家合作,推出了“上官婉兒·梁?!逼つw,讓年輕用戶感受百年越劇經(jīng)典,皮膚獲取用戶超過(guò)6400萬(wàn)人,系列活動(dòng)參與人數(shù)突破1億次,帶動(dòng)“越劇” 百度關(guān)鍵詞指數(shù)提升75%
 

2020年,《王者榮耀》推出“瑤·遇見(jiàn)神鹿”皮膚,繼續(xù)弘揚(yáng)敦煌文化
 
2020年,《王者榮耀》開(kāi)始推出“國(guó)民記憶”系列文創(chuàng)主題,讓文創(chuàng)深入大眾生活。今年7月,開(kāi)啟“榮耀中國(guó)節(jié)”系列活動(dòng),線上以“游戲內(nèi)過(guò)節(jié)”的趣味新方式拉近傳統(tǒng)節(jié)日文化符號(hào)與年輕人的距離,線下聯(lián)動(dòng)濰坊風(fēng)箏協(xié)會(huì)傳承中國(guó)優(yōu)秀非遺文化,分別與好萊塢配樂(lè)教父漢斯·季默以及華人作曲家譚盾合作,匠心打造高品質(zhì)的游戲音樂(lè),邀請(qǐng)資深教授專(zhuān)家參與“三分之地”新版本創(chuàng)作,把握三國(guó)文化精神內(nèi)核等。
 
關(guān)于《王者榮耀》助力傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的舉措,收到了實(shí)實(shí)在在的效果,這是因?yàn)椋涸谝粋€(gè)數(shù)以億計(jì)的大眾聚集的平臺(tái)上宣傳中國(guó)文化,讓游戲負(fù)擔(dān)起了更多寓教于樂(lè)的社會(huì)責(zé)任,效果之好是可想而知的。

五年時(shí)光打造的“無(wú)限游戲”

《王者榮耀》成就了移動(dòng)游戲,也成就了騰訊。在游戲最火熱的時(shí)期,成績(jī)更是直接反映在騰訊的股價(jià)和市值上的大漲上。
 
然而所有游戲都有其生命周期,《王者榮耀》也不例外,它最大化的價(jià)值在于,無(wú)論誰(shuí)都可以感受到這款游戲帶來(lái)的樂(lè)趣,如今創(chuàng)造的用戶基數(shù),以及它促成的玩家行為和建立的情感方式,都讓該游戲擁有了成為了這一代玩家的“共同記憶”的基礎(chǔ)。包括騰訊自己也已經(jīng)不只把《王者榮耀》看作是游戲。因?yàn)椤锻跽邩s耀》與其他游戲的差異,是社交體量的差異,不是交互體驗(yàn)的差異。
 
當(dāng)玩家想要讓自己生活變得更豐富,必須時(shí)刻選擇一些可以打開(kāi)他們新視野的場(chǎng)景。此刻的《王者榮耀》是一種全新的社交語(yǔ)言,也是一種讓年輕人標(biāo)新立異的上佳方式,人與人之間通過(guò)新式交流而活躍、平等,催生出了無(wú)限的可能性。
 
社交共情
 
上文也提及的“國(guó)民系列”在五周年慶典之際迎來(lái)刷新?!锻跽邩s耀》近日推出了周年限定的“李小龍”聯(lián)名皮膚,激起了玩家極大的討論熱潮??吹接脛?dòng)效讓李小龍的精氣神得到較好還原的CG宣傳動(dòng)畫(huà),有從業(yè)者羨慕的說(shuō):“若有機(jī)會(huì)做這樣的致敬,也是幸甚至哉”。


在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部來(lái)看,“對(duì)中國(guó)文化的表達(dá)不僅是停留在文化符號(hào)的傳遞上,更是注重符號(hào)背后的價(jià)值觀和意義。這些價(jià)值和意義里,普世性共鳴的基礎(chǔ)是‘人性’。所以《王者榮耀》IP的價(jià)值觀基礎(chǔ)是“對(duì)生命情感的歌頌”,我們希望把英雄還原為一個(gè)有血有肉的“人”本身,他們?cè)谕跽呤澜缋镆灿凶约旱南才?lè),掙扎彷徨,也在為自己的夢(mèng)想不斷努力和突破。”
 
簡(jiǎn)單而言,就是由內(nèi)而外,從意義到符號(hào)共同構(gòu)成IP本體,達(dá)到“形神兼?zhèn)洹?。如該IP的世界觀內(nèi)的區(qū)域文化構(gòu)建都會(huì)先確立好內(nèi)核再進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,如“三分之地”是“俠義”的內(nèi)核,蜀地的英雄把“桃花”看作是“義的代表”相傳,該陣營(yíng)的故事也就一下子鮮活起來(lái)。同樣的,像“長(zhǎng)安”承載了玩家對(duì)文化自信的盛世想象,“云夢(mèng)澤”秉承了國(guó)人對(duì)道法自然,天人合一的哲學(xué)追求,“稷下”中演繹了中國(guó)學(xué)子的求道青春。這些區(qū)域共同構(gòu)成了玩家對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化延續(xù)發(fā)展的想象。


從《王者榮耀》在各種重要場(chǎng)合強(qiáng)調(diào)文創(chuàng)和游戲的結(jié)合,不難看出游戲致力于打造的文化標(biāo)簽:國(guó)創(chuàng)氣質(zhì)。在此之前,真正從游戲內(nèi)外都圍繞本土文化打造文化自強(qiáng)的手機(jī)游戲不多見(jiàn),而且在過(guò)去幾年這種做法已經(jīng)深入到《王者榮耀》的骨髓。
 
這種共情效應(yīng)對(duì)內(nèi)容型社交屬性的《王者榮耀》有非常強(qiáng)大的推動(dòng)作用,這些耳熟能詳?shù)慕巧蔀榱擞螒虻摹凹臃猪?xiàng)”,玩家也往往愿意在高熱議性的話題下返回“峽谷”。
 
創(chuàng)新活力
 
如今《王者榮耀》早就有了許多跳脫出游戲之外的“形態(tài)”。近年來(lái),從綜藝節(jié)目、傳統(tǒng)文化課堂、音樂(lè)到番劇、電競(jìng)、主題樂(lè)園、虛擬偶像等等,《王者榮耀》做了大量讓玩家游戲情感可延申的舉措。
 
一來(lái)游戲可以從很多現(xiàn)實(shí)維度去觸達(dá)用戶,提供了更多的融合發(fā)展可能。2019年7月,利用實(shí)景搭建技術(shù)與光影技術(shù)相融合打造的《王者榮耀》大型浸入式實(shí)景巡回展在上海開(kāi)幕,在體驗(yàn)館內(nèi),無(wú)論是粉絲還是大眾都體驗(yàn)到了一場(chǎng)高科技的交互盛宴。游戲IP和技術(shù)結(jié)合產(chǎn)生出的一種全新的潮流體驗(yàn),使該游戲持續(xù)蛻變而不落入老舊印象。
 
其次,這些形態(tài)本身就屬于大多數(shù)年輕玩家喜愛(ài)的范疇,可以激發(fā)他們的參與和傳播熱情。2018年,《王者榮耀》聯(lián)合閱文集團(tuán)推出“2018王者榮耀文學(xué)大賽”,征集作家給《王者榮耀》創(chuàng)作同人小說(shuō)。最終90后作者“沉入海底”憑借《榮耀:王者在上》這部作品,在四萬(wàn)參賽作者中脫穎而出,拿下100萬(wàn)元現(xiàn)金大獎(jiǎng)。
 
這些多元IP形態(tài)給《王者榮耀》注入了更多的可能,其中一個(gè)點(diǎn)能跑出來(lái),都能成為引爆點(diǎn),再次形成社交性話題。比如,前文說(shuō)到,《王者榮耀》將開(kāi)黑拓展成一種社交方式,并將“五五開(kāi)黑節(jié)”做成類(lèi)似“雙十一”體量的節(jié)日文化,這幾乎就是一個(gè)奇跡。然后這一奇跡的背后,原因何在呢?2018年,《王者榮耀》榮獲第29屆中國(guó)科幻銀河獎(jiǎng)“最佳科幻游戲”獎(jiǎng)項(xiàng),其中頒獎(jiǎng)詞如下:
 
有人把游戲稱(chēng)為“第九藝術(shù)”,科幻則是這一藝術(shù)中最吸引人的題材之一。當(dāng)游戲與科幻、手機(jī)融合,不但催生了數(shù)字時(shí)代的娛樂(lè)形態(tài),更催生了賽博時(shí)代的社交方式。這款游戲通過(guò)不斷推陳出新和優(yōu)化升級(jí),不但讓玩家在游戲世界中與喜愛(ài)的角色馳騁戰(zhàn)斗,體現(xiàn)了競(jìng)技游戲的熱血體育精神,帶動(dòng)了全民狂歡的幻想娛樂(lè)風(fēng)潮,更讓想象力成為生產(chǎn)力,極大推動(dòng)想象力產(chǎn)業(yè)發(fā)展,把手游帶入一個(gè)新時(shí)代。
 
或許,這段頒獎(jiǎng)詞就是對(duì)《王者榮耀》鞭辟入里的概括,也是《王者榮耀》擁有的可持續(xù)進(jìn)化的源泉,蘊(yùn)藏著無(wú)限可能,因此《王者榮耀》是很好的體現(xiàn)騰訊游戲全新品牌主張 “去發(fā)現(xiàn),無(wú)限可能”(Spark More)的一款產(chǎn)品。
 
無(wú)限可能

在5周年之際,我們看到了站上新臺(tái)階后全新出發(fā)的“王者榮耀”,它迎來(lái)了最新的兩款I(lǐng)P游戲,希望通過(guò)更多的IP內(nèi)容連接玩家:
 


它也給IP矩陣補(bǔ)充了兩大塊衍生內(nèi)容——番劇和電視劇:
 


可以預(yù)見(jiàn)的是,《王者榮耀》未來(lái)切入的領(lǐng)域只增不減,挑戰(zhàn)自我的動(dòng)作仍會(huì)持續(xù)。
 
羅振宇在2017年的跨年演講曾說(shuō)到,未來(lái)服務(wù)升級(jí)?將體現(xiàn)在對(duì)用戶時(shí)間的爭(zhēng)奪,要幫用戶省下來(lái)的時(shí)間浪費(fèi)在美好的事物上。美好的事物往往是深刻的,這種深刻常伴隨是和誰(shuí)一起經(jīng)歷?和伙伴一起經(jīng)歷的一瞬,烙印在玩家記憶深處后會(huì)進(jìn)一步驅(qū)動(dòng)他們想再次獲取這種體驗(yàn)。
 
在筆者看來(lái),它希望做的正是紐約大學(xué)教授詹姆斯 · 卡斯著作中的“無(wú)限的游戲”。

展望
 
“無(wú)限游戲”是以延續(xù)游戲?yàn)槟康牡摹?/span>
 
5年來(lái),《王者榮耀》通過(guò)一系列動(dòng)作,高頻地給玩家營(yíng)造在一段時(shí)間內(nèi)的新體驗(yàn),如一起在游戲中體驗(yàn)最新的英雄和皮膚,如一起觀看KPL的決賽、又如一起在《王者榮耀》的周年慶上追星。它從一開(kāi)始到后來(lái)的演化都不斷提示玩家這是一種新式社交娛樂(lè)生活,通過(guò)多元社交幫助玩家的關(guān)系變得更緊密,同時(shí)在此基礎(chǔ)上不斷的給予用戶更豐富的精神生活體驗(yàn)。
 
結(jié)果就是越來(lái)越多《王者榮耀》的粉絲對(duì)游戲有了歸屬感。過(guò)去兩年,持續(xù)推出的敘事劇情讓越來(lái)越多的玩家專(zhuān)注討論劇情,討論新版本里的彩蛋、細(xì)節(jié)等,甚至很多玩家已經(jīng)成長(zhǎng)為了KOL,通過(guò)他們的內(nèi)容“發(fā)聲”提升平臺(tái)的社交氛圍,游戲氛圍。這是一種對(duì)于《王者榮耀》而言的積極信號(hào)。
 
在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,《王者榮耀》都將帶著傳統(tǒng)文化向年輕人聚集場(chǎng)所滲透,它還會(huì)變成怎樣的形態(tài),就要看這個(gè)“無(wú)限游戲”的邊界是否足夠?qū)拸V了。
 



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