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年末壓軸,《明日之后》或成2018下半年最大爆款? | 游戲論壇

導(dǎo)

《明日之后》是一次探索,也是其市場策略的體現(xiàn)。

11月1日上線后,《明日之后》直接拿下了App Store免費(fèi)榜的冠軍。

截止發(fā)稿前,《明日之后》已經(jīng)連續(xù)5日穩(wěn)于免費(fèi)榜榜首,并在上線第四天沖到了暢銷榜第6名。此前,這款游戲的TAPTAP預(yù)約量突破200萬,全渠道預(yù)約量突破1500萬。

無論是從熱度角度還是吸金角度來看,《明日之后》都有成為下半年最大爆款的勢頭。

“單調(diào)”的市場需要新刺激

對于中國的游戲界來說,2018年的游戲市場十足“單調(diào)”。

在版號壓力之下,游戲市場中新品數(shù)量下降明顯,而原本在業(yè)內(nèi)流行的“寒冬”論調(diào)也最終傳導(dǎo)到了作為最終消費(fèi)者的玩家身上。

即使是再遲鈍的玩家也會發(fā)現(xiàn),2018年火爆的游戲幾乎都是那些“老面孔”。一位玩家在游戲群中吐槽,2017年跟風(fēng)“榮耀”,年末跟風(fēng)“吃雞”,到了2018年下半年,幾乎沒什么東西可跟。

雖然2018年還是出現(xiàn)了諸如《第五人格》、《楚留香》之類的精品游戲,但從整體上看,今年的現(xiàn)有產(chǎn)品還是難以接棒爆款之位,達(dá)到往年《陰陽師》、《王者榮耀》、《絕地求生》的爆款高度。

“統(tǒng)治市場的還是那些老產(chǎn)品,即使他們再有生命力,畢竟也玩了一年兩年了,天天玩,誰不膩啊?”

拋開傳統(tǒng)玩法,生存是唯一目的

在這樣的大環(huán)境下,以喪尸生存為題材的《明日之后》上線了。

《明日之后》的游戲背景為喪尸病毒蔓延的末日,玩家將扮演幸存者,帶著自己的愛犬艱難生存。很多玩家在剛接觸這款產(chǎn)品時(shí)認(rèn)為它是手游版的《求生之路》,而在游戲一段時(shí)間之后則常拿它和之前Steam爆紅的《Scum》做比較。

對抗僵尸確實(shí)是《明日之后》PVE部分的重點(diǎn),而游戲的核心則是包含PVE、PVP、建造、制造等等在內(nèi)的生存——一切玩法的最終落點(diǎn)都是為了打造“生存”。

在《明日之后》中,玩家不僅僅是在地圖上“打僵尸”。在游戲中,玩家可以根據(jù)自己的想法建造屬于自己的房子,也可以加入其它玩家的營地抱團(tuán)建設(shè)大型據(jù)點(diǎn),玩家需要烹飪食物來抵御饑餓,也需要研發(fā)藥品來對抗疾病,可能因?yàn)榱苡甓忻?,也可能因?yàn)樘涠蝾?,可以去砍樹挖石頭,也可以去捅馬蜂窩拿蜂蜜,可以與人合作也可以殺人越貨……

總之,在這款游戲中,玩家需要用盡一切手段生存下去,游戲中戰(zhàn)斗、晝夜、健康、溫度等等相互交錯(cuò)的系統(tǒng)只為了最大程度上打造一個(gè)“人在末日生存”的玩家體驗(yàn)。

有玩家在微博中說,《明日之后》更像國產(chǎn)版的喪尸題材《輻射4》。

生存品類再細(xì)分,2.0時(shí)代不止“吃雞”

雖然《絕地求生》發(fā)揚(yáng)光大了“戰(zhàn)術(shù)競技”品類,但當(dāng)玩家聊起這類游戲的玩點(diǎn)時(shí),總是不約而同的講起“生存感”。

而當(dāng)業(yè)內(nèi)談起玩家的“生存感”,則很難用某種系統(tǒng),某種題材來定義。但很明顯的是,在《絕地求生》爆火之后,打著“吃雞”旗號崛起的一批又一批游戲,其中最終在市場中闖出一番天地的,必然能給予玩家“生存感”的產(chǎn)品。

換句話說,玩家玩“吃雞”類游戲,既是體驗(yàn)“戰(zhàn)術(shù)競技”的快感,也是享受“生存感”的過程,“吃雞”類游戲拓展“戰(zhàn)術(shù)競技”品類的同時(shí),也引發(fā)了業(yè)界思考“生存”品類的再細(xì)分。

隨著《Scum》等對“生存感”更加注重“生存型”的游戲崛起,也證明了玩家對生存類游戲的需求。

網(wǎng)易花費(fèi)3年時(shí)間研發(fā)的《明日之后》,正好趕上了玩家從《絕地求生》的生存1.0,到《Scum》的生存2.0的轉(zhuǎn)變。

在生存2.0中,傳統(tǒng)“吃雞”游戲的體驗(yàn)仍然存在,而此時(shí),玩家不只是簡簡單單的跳傘拿槍對抗,還要建設(shè)據(jù)點(diǎn),抵抗寒冷與饑餓,保持合適的問題和健全的身體狀態(tài)——就像真的在那個(gè)世界生存一樣。

成熟品類再探索,紅海中尋找新機(jī)

與其說在“吃雞”統(tǒng)治國內(nèi)游戲市場時(shí),生存類游戲一直在默默發(fā)展,不如說“吃雞”不過是生存大類下的某個(gè)細(xì)分品類。

拋開“吃雞”玩法發(fā)明者的爭議,就國內(nèi)玩家在近兩年接觸這些游戲的先后順序,很明顯是從《H1Z1》再到《絕地求生》,從大地圖中生存再到跳島求生。

有觀點(diǎn)認(rèn)為,“吃雞”玩法只是加速并簡單化了“成長”——“沖突”這一生存品類主打的游戲進(jìn)程,以標(biāo)準(zhǔn)化模式化的方式從整個(gè)生存的大品類中提取了一條較為清晰的玩法路線,最終落點(diǎn)還是“生存”。

但不是每個(gè)玩家都喜歡“減法”。

在吃雞統(tǒng)治市場之下,生存《地球末日生存》、《廢土危行》等產(chǎn)品不斷受到玩家的關(guān)注,《Scum》也在Steam中挖走了一大批吃雞玩家。

對于已經(jīng)吃下“戰(zhàn)術(shù)競技”大片市場的網(wǎng)易來說,這樣的趨勢看上去不是一個(gè)樂觀的信號,但網(wǎng)易似乎樂于在已經(jīng)擁有成熟經(jīng)驗(yàn)的品類中,順勢深挖其它方向的可能性,把潛在的危機(jī)化為機(jī)會。

《明日之后》是一次探索,也是其市場策略的體現(xiàn)。

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