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ActionScript菜鳥(niǎo)基礎(chǔ)終極教程8
單擊該鈕,球桿往后播放,作擊球動(dòng)作。
  球桿影片剪輯實(shí)例:
  在主場(chǎng)景中將球桿和母球放在左邊,將它們的中心對(duì)齊。為球桿影片剪輯添加如下ActionScript:
  onClipEvent (load) {
  _x = _root.motherball._x;
  _y = _root.motherball._y;
  }
  onClipEvent (mouseMove) {
  xsm = _root._xmouse-_x;
  ysm = _root._ymouse-_y;
  if (xsm<0) {
  _rotation = Math.atan(ysm/xsm)*(180/Math.PI);
  } else {
  _rotation = Math.atan(ysm/xsm)*(180/Math.PI)+180;
  }
  }
  Math.atan是Flash的內(nèi)置函數(shù),用它求一個(gè)數(shù)或表達(dá)式的反正切值。Math.PI是Flash的內(nèi)置常數(shù),代表圓周率。使用Math.atan計(jì)算出的反正切值的單位是弧度,而_rotation屬性的單位是角度,所以要將其乘以(180/Math.PI)以實(shí)現(xiàn)弧度到角度的轉(zhuǎn)換。
  在球桿影片剪輯的mouseMove事件中,根據(jù)鼠標(biāo)位置調(diào)整_rotation屬性的值,使影片剪輯跟隨鼠標(biāo)轉(zhuǎn)動(dòng),這也是鼠標(biāo)跟隨動(dòng)畫(huà)中的一種。
  母球影片剪輯實(shí)例:
  在母球影片剪輯實(shí)例的動(dòng)作面板中添加如下ActionScript:
  onClipEvent (load) {
  v = 0; //初速度
  dir = ""; //運(yùn)動(dòng)方向
  vx = 0; //x方向分速度
  vy = 0; //y方向分速度
  slow = 0; //加速度
  x0 = _x; //初始x位置
  y0 = _y; //初始y位置
  }
  onClipEvent (enterFrame) {
  //母球運(yùn)動(dòng)中
  if ((dir != "") && (slow<100)) {
  //母球落袋
  if (((_x<60) && (_y<85)) || ((_x>440) && (_y<85)) || ((_x<60) && (_y>265)) || ((_x>440) && (_y>265))) {
  _visible = false;
  trace("Bad!");
  dir = "";
  v = 0;
  vx = 0;
  vy = 0;
  slow = 0;
  _x = x0;
  _y = y0;
  _visible = true;
  //在母球位置顯示球桿
  _root.stick._visible = true;
  _root.stick.gotoAndStop(1);
  _root.stick._x = x0;
  _root.stick._y = y0;
  }
  //撞擊球桌左邊界
  if (_x<60) {
  _x = 60;
  dir = -(180+dir);
  }
  //撞擊球桌右邊界
  if (_x>440) {
  _x = 440;
  dir = 180-dir;
  }
  //撞擊球桌上邊界
  if (_y<85) {
  _y = 85;
  dir = -dir;
  }
  //撞擊球桌下邊界
  if (_y>265) {
  _y = 265;
  dir = -dir;
  }
  //調(diào)整母球位置和速度
  v0 = v*(100-slow)/100;
  vx = v0*Math.cos((dir)/(180/Math.PI));
  vy = v0*Math.sin((dir)/(180/Math.PI));
  _x += vx;
  _y += vy;
  slow++;
  }
  //母球減速完畢
  if (slow == 100) {
  //在母球位置顯示球桿
  _root.stick._x = _root.motherball._x;
  _root.stick._y = _root.motherball._y;
  _root.stick._visible = true;
  //重置變量
  dir = "";
  v = 0;
  vx = 0;
  vy = 0;
  slow = 0;
  }
  }

  第7章

  影片剪輯方法

  控制影片剪輯的方法很多,在ActionScript中最常用和最有用的命令是duplicateMovieClip和attachMovie,它們用于復(fù)制和附加影片剪輯,這兩個(gè)命令可以實(shí)現(xiàn)許多效果,如下雪、棋類、射擊游戲等。
  使用hitTest方法可以代替按鈕實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,從這里也可以看出影片剪輯有多么強(qiáng)大的功能。
  startDrag和stopDrag用于對(duì)影片剪輯進(jìn)行拖動(dòng),它們可以靈活地實(shí)現(xiàn)許多有趣的效果。

  7.1 復(fù)制和附加影片剪輯
  使用ActionScript的一大理由便是它可以極大地提高工作效率,達(dá)到事半功倍的效果。本章要介紹的兩個(gè)命令  duplicateMovieClip和attachMovie便是其中的典范。

  7.1.1 Array對(duì)象
  Array對(duì)象(動(dòng)作面板的“對(duì)象”/“核心”目錄)即數(shù)組,它用來(lái)記錄成組的相關(guān)或相似變量。數(shù)組中的單個(gè)變量稱為元素,數(shù)組中的每個(gè)元素對(duì)應(yīng)一個(gè)索引,訪問(wèn)元素需要使用索引,索引需要用方括號(hào)括起來(lái)。
  如下所示的ActionScript創(chuàng)建一個(gè)空的數(shù)組:
  myArray = new Array();
  如下所示的ActionScript創(chuàng)建一個(gè)確定值的數(shù)組并在輸出窗口中顯示每個(gè)元素的值:
  weekDay = new Array("SUN", "MON", "TUE", "WED", "TUR", "FRI", "SAT");
  for (var i = 0; i<7; i++) {
  trace(weekDay[i]);
  }
  數(shù)組中還可以嵌套數(shù)組,即構(gòu)成多維數(shù)組,如下所示:
  polyArray = new Array();
  for (var i = 0; i<3; i++) {
  polyArray[i] = new Array(i*3+1, i*3+2, i*3+3, i*3+4);
  trace(polyArray[i][0]+" "+polyArray[i][1]+" "+polyArray[i][2]+" "+polyArray[i][3]);
  }
  輸出窗口中將顯示:
  1 2 3 4
  4 5 6 7
  7 8 9 10

  7.1.2 復(fù)制影片剪輯
  duplicateMovieClip動(dòng)作(動(dòng)作面板的“動(dòng)作”/“影片剪輯控制”目錄)和MovieClip對(duì)象(動(dòng)作面板的“對(duì)象”/“影片”目錄)中的duplicateMovieClip方法都用于在影片播放時(shí)創(chuàng)建影片剪輯的實(shí)例,也即復(fù)制場(chǎng)景中的父影片剪輯以產(chǎn)生新的影片剪輯。它們和后面要介紹的attachMovie方法對(duì)于要在影片中重復(fù)產(chǎn)生較多相同圖形或動(dòng)畫(huà)對(duì)象時(shí)非常有用,如棋類游戲、射擊游戲、鼠標(biāo)跟隨、下雪等特效動(dòng)畫(huà)。
  要使用duplicateMovieClip動(dòng)作和MovieClip.duplicateMovieClip方法,首先需要在場(chǎng)景中創(chuàng)建用來(lái)復(fù)制的父影片剪輯,并且在屬性面板中為該父影片剪輯實(shí)例命名,該影片剪輯實(shí)例名稱將作為duplicateMovieClip的參數(shù)之一。
  在幀動(dòng)作中使用duplicateMovieClip動(dòng)作的方法如下所示:
  duplicateMovieClip("parentMC", "childMC", 10);
  其中,第1個(gè)參數(shù)parentMC是父影片剪輯的唯一標(biāo)識(shí)符,第2個(gè)參數(shù)childMC是復(fù)制產(chǎn)生的新影片剪輯實(shí)例的唯一名稱,第3個(gè)參數(shù)10是新影片剪輯的深度級(jí)別(level)。深度級(jí)別的概念與層類似,較高深度級(jí)別中的圖形會(huì)遮擋住較低深度級(jí)別中的圖形,影片剪輯所在的深度級(jí)別越高就越貼近我們的視線。在同一個(gè)深度級(jí)別中只能有一個(gè)影片剪輯實(shí)例,如果在同一深度級(jí)別中添加多于一個(gè)影片剪輯實(shí)例,新的影片剪輯實(shí)例將替換掉舊的影片剪輯實(shí)例。
  復(fù)制產(chǎn)生的影片剪輯實(shí)例與父影片剪輯實(shí)例的位置是重疊在一起的,所以一般還需要調(diào)整新影片剪輯實(shí)例的坐標(biāo)等屬性,以使其按照需要顯示,如下所示:
  _root.parentMC._visible = false;
  duplicateMovieClip("parentMC", "childMC", 10);
  _root.childMC._x = 275;
  _root.childMC._y = 200;
  運(yùn)行以上腳本,屏幕中只能看到新影片剪輯實(shí)例,而父影片剪輯實(shí)例不見(jiàn)了。從這里也可以看出,父影片剪輯實(shí)例的屬性并不會(huì)影響到復(fù)制產(chǎn)生的新實(shí)例。
  通常情況下,可以用與下面類似的方法復(fù)制多個(gè)影片剪輯實(shí)例:
  _root.parentMC._visible = false;
  n = 50;
  for (i=0; i  duplicateMovieClip("parentMC", "childMC"+i, 10+i);
  _root["childMC"+i]._x = 25+10*i;
  _root["childMC"+i]._y = 8*i;
  }
  在父影片剪輯中使用MovieClip.duplicateMovieClip方法如下所示:
  onClipEvent (enterFrame) {
  this.duplicateMovieClip("childMC", 10);
  _root.childMC._x += 150;
  }
  它比duplicateMovieClip動(dòng)作少了第1個(gè)參數(shù),即不需要父剪輯名稱。如果以上腳本不是在父剪輯而是在別的影片剪輯中,只需要將this換成父剪輯的實(shí)例名稱即可。

 

7.1.3 附加影片剪輯
  attachMovie方法也是在影片播放時(shí)創(chuàng)建影片剪輯的實(shí)例,它與duplicateMovieClip不同的是,attachMovie方法不需要使用父影片剪輯,而是將庫(kù)中影片剪輯的實(shí)例附加到場(chǎng)景中。
  要使用attachMovie方法,首先需要在庫(kù)面板中為要附加到場(chǎng)景中的影片剪輯添加鏈接。為影片剪輯添加鏈接的方法如下:
 ?。?)在庫(kù)面板中要添加鏈接的影片剪輯上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“鏈接”命令。
 ?。?)系統(tǒng)彈出“鏈接屬性”對(duì)話框,如圖7-1所示。

 ?。?)在“鏈接:”后選中“為動(dòng)作腳本導(dǎo)出”復(fù)選框,“為運(yùn)行時(shí)共享導(dǎo)入”復(fù)選框自動(dòng)變?yōu)檫x中狀態(tài),“標(biāo)識(shí)符”文本框變?yōu)榭捎?,并將影片剪輯的元件名稱作為默認(rèn)的鏈接標(biāo)識(shí)符。

 ?。?)單擊“確定”按鈕,添加鏈接后的庫(kù)面板。

  

 

 ?。?)在“鏈接:”后選中“為動(dòng)作腳本導(dǎo)出”復(fù)選框,“為運(yùn)行時(shí)共享導(dǎo)入”復(fù)選框自動(dòng)變?yōu)檫x中狀態(tài),“標(biāo)識(shí)符”文本框變?yōu)榭捎?,并將影片剪輯的元件名稱作為默認(rèn)的鏈接標(biāo)識(shí)符。

 ?。?)單擊“確定”按鈕,添加鏈接后的庫(kù)面板。

  

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