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unity3D游戲開發(fā)十之粒子系統(tǒng)

Shuriken粒子系統(tǒng)是Unity3.5版本新推出的粒子系統(tǒng),它采用模塊化管理,個性化的粒子模塊配合粒子曲線編輯器使用戶更容易創(chuàng)作出各種繽紛復(fù)雜的粒子效果。

依次打開菜單欄中的GameObject->Greate Other->Particle System,在場景中新建一個粒子游戲?qū)ο?,如下圖:


粒子系統(tǒng)的控制面板主要由Inspector視圖中的Particle System組件的屬性面板及Scene視圖中的Particle Effect兩個面板組成。Particle System組件的屬性面板包括Particle System初始化模塊及Emission、Shape等多個模塊,每個模塊都控制著粒子某一方面的行為特性,屬性面板最下面為Particle System Curves粒子曲線,如下圖:


單擊Open Editor按鈕彈出粒子編輯器對話框,該對話框集成了Particle System屬性面板及粒子曲線編輯器,便于對復(fù)雜的粒子效果進行管理和調(diào)整,如下圖:


Initial Module初始化模塊,粒子系統(tǒng)初始化模塊,此模塊為固有模塊,無法將其刪除或禁用,該模塊定義了粒子初始化時的持續(xù)時間、循環(huán)方式、發(fā)射速度、大小等一系列基本參數(shù),如下圖:



Emission Module(發(fā)生模塊)

發(fā)射模塊控制粒子發(fā)射的速率,在粒子的持續(xù)時間內(nèi),可實現(xiàn)在某個特定的事件生產(chǎn)大量粒子的效果,這對于在模擬爆炸效果需要產(chǎn)生一大推粒子的時候非常有用,Rate:發(fā)射速率,每秒或每個距離單位所發(fā)射的粒子個數(shù),單擊右側(cè)上面的下三角按鈕可以選擇發(fā)射數(shù)量由一個常數(shù)還是由粒子曲線控制,單擊右側(cè)下面的下三角按鈕可以選擇粒子的發(fā)射速率使按時間還是距離變化;Bursts:粒子爆發(fā),在粒子持續(xù)時間內(nèi)的指定時刻額外增加大量的粒子,此選項只在粒子速率變化方式為時間變化的時候才會出現(xiàn),如下圖:


Shape Module(形狀模塊),形狀模塊定義了粒子發(fā)射器的形狀,可提供沿著該形狀表面法線或隨機方向的初識力,并控制粒子的發(fā)射位置及方向

Shape:粒子發(fā)射器的形狀,不同形狀的發(fā)射器發(fā)射粒子初始速度的方向不同,每種發(fā)射器下面對應(yīng)的參數(shù)也有相應(yīng)的差別,如下圖:


Sphere:球體發(fā)射器;Hemisphere:半球發(fā)射器;Cone:椎體發(fā)射器;Box:立方體發(fā)射器;Mesh:網(wǎng)格發(fā)射器;如下圖:



下面我們通過具體的案例來詳解粒子系統(tǒng)如何使用,打開現(xiàn)成的場景,如下圖:


單擊Play按鈕運行場景,隨著相機運動可以看的里面的機器人、風(fēng)扇及器械等都動起來了,非常鮮活生動。觀察場景發(fā)現(xiàn)轉(zhuǎn)動的風(fēng)扇這塊,如果能加一些粒子效果會更好,下面將講解如何在風(fēng)扇處增加飄落雪花和冷空氣的粒子效果。

切換到Scene視圖,雙擊風(fēng)扇模型或者在Hierarchy視圖中展開DynamicObjects層級,雙擊Prop_fan_large游戲?qū)ο螅瑢?dāng)前視角移動到風(fēng)扇游戲?qū)ο蟾?,這里要在風(fēng)扇附近的位置建立兩個粒子系統(tǒng),來模擬被風(fēng)扇從外面吹進來的雪花粒子效果及冷空氣效果。

新建一個粒子系統(tǒng)游戲?qū)ο?,,如下圖:


可以看到該粒子的位置處在風(fēng)扇附近并且該粒子已經(jīng)有了一個類似白色光球向上飄的一個默認效果,新建的粒子效果使默認的,并不符合項目所需的雪花效果,因此需要對剛創(chuàng)建的粒子的各屬性參數(shù)進行一步步的調(diào)整。

首頁要設(shè)置粒子的材質(zhì),在Inspector視圖中單擊Renderer模塊標(biāo)簽,在單擊Material屬性右側(cè)的圓圈按鈕,在彈出的材質(zhì)選擇框中選擇part_bokeh_mat材質(zhì),如下圖:


粒子效果如下圖:


我們繼續(xù)調(diào)整屬性,設(shè)定Start Lifetime(生命周期)為3.5,單擊Start Speed(粒子初始速度)右側(cè)的下三角按鈕,在下拉列表中選擇速度值的變化方式為Random Between Two Constants(兩個常數(shù)隨機選擇),兩個常數(shù)值設(shè)為1和2,這樣雪花的飄落速度就為隨機值了,同理設(shè)定Start Size的值為在0.015和0.035兩個常數(shù)間隨機取值。單擊Start Color(粒子初始顏色)右側(cè)的下三角按鈕并在下拉列表中選擇Random Between Two Colors(兩個純色隨機選擇),讓粒子的顏色在兩個純色中隨機選擇,最后將Max Particles(最大粒子數(shù))設(shè)為5000,這樣粒子的初始化模塊的參數(shù)就設(shè)定完畢了,如下圖:


Emission模塊的參數(shù)設(shè)置,將Rate(每秒粒子的數(shù)量)參數(shù)值設(shè)為30,

Shape模塊的參數(shù)設(shè)定,選擇Cone(椎形發(fā)射器),設(shè)定Angle(角度)值為20,Radius(半徑)值為1.7

Force over Lifetime Module(生命周期作用力模塊),該模塊控制著粒子在其生命周期內(nèi)的受力情況,xyz3個軸向上的作用力大小,設(shè)定Y值為-0.74,Space為World(世界坐標(biāo)系),調(diào)整參數(shù)使得粒子受到一個作用力的影響

Color over Lifetime Module(生命周期顏色模塊),該模塊控制了每一個粒子在其生命周期內(nèi)的顏色變化
Renderer模塊的參數(shù)設(shè)定,勾選Cast Shadows及Receive Shadows右側(cè)的復(fù)選框,這樣粒子就可以接受和反射光線了,如下圖:


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