今天聊的分類不是傳統(tǒng)的RPG、SLG分類。之所以想聊這個(gè),是因?yàn)椴恢v清楚就沒(méi)法確定設(shè)計(jì)的好壞。
由于前些年的steam,以及最近幾年的TapTap的興起,評(píng)分變成了一個(gè)比較重要的好壞標(biāo)準(zhǔn)。
不太正常的是業(yè)內(nèi)人覺(jué)得做得非常棒的游戲,像《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》、《原神》等流水非常高的游戲,評(píng)分都很慘淡,《原神》更是口碑兩極分化。
出現(xiàn)這種情況肯定有其它因素在產(chǎn)生影響,就像天文學(xué)家能通過(guò)天王星的運(yùn)行知道海王星的存在。
傳統(tǒng)的游戲是按類型分類,每種類型都有相似的核心體驗(yàn)。但隨著時(shí)代的發(fā)展,有更多細(xì)分類型產(chǎn)生。就跟電影一樣,隨著時(shí)代的發(fā)展、文化的進(jìn)步,誕生了大量不同類型的電影。
再用簡(jiǎn)單的用MMORPG、SLG、卡牌等類型分類就顯得不夠精準(zhǔn),就像只用恐怖片、戰(zhàn)爭(zhēng)片給電影分類已經(jīng)不夠了。
所以我把游戲按兩個(gè)維度把游戲切分成6個(gè)大類。
首先區(qū)分的獨(dú)立還是商業(yè)游戲。
我對(duì)獨(dú)立游戲的定義是:做自己想要的游戲。獨(dú)立游戲吸引的是喜好某個(gè)特定體驗(yàn)的玩家群體,一般來(lái)說(shuō)比較小眾。這跟制作精不精良、收費(fèi)貴不貴無(wú)關(guān)。
我對(duì)商業(yè)游戲的定義是:做市場(chǎng)想要的游戲。商業(yè)游戲就是為了盈利,當(dāng)然盈利的前提是好玩。
商業(yè)游戲跟獨(dú)立游戲的共同點(diǎn)都是“好玩”,只不過(guò)是不同用戶的“好玩”。有很多游戲看起來(lái)像商業(yè)游戲,但實(shí)際上是獨(dú)立游戲,比如《死亡擱淺》。
大多數(shù)游戲還是兩者結(jié)合,自己喜歡加上市場(chǎng)喜歡。
我認(rèn)為這種模式比較適合長(zhǎng)期發(fā)展,自己的喜好結(jié)合市場(chǎng)喜好,兩個(gè)維度定位更精準(zhǔn)。
只做自己喜歡的游戲離用戶太遠(yuǎn),很難成功,畢竟喬布斯是少數(shù)。只做市場(chǎng)喜歡的敏感度不夠,做不出爽點(diǎn)。
游戲的內(nèi)容大概可以分為三個(gè)類型。目前應(yīng)該是可以囊括所有類型的游戲。
市面上大部分“騙氪”游戲,都屬于這類,《原神》被吐槽抽卡也有部分這個(gè)原因。國(guó)內(nèi)的商業(yè)游戲大部分都是這個(gè)類型,其實(shí)國(guó)外也有很多,只是一般人玩不到。
這類游戲確實(shí)很容易賺錢。為什么呢?
這就得回答一個(gè)問(wèn)題:玩家為什么要為這類游戲充錢。答案也很簡(jiǎn)單:作弊。
作弊是不是很有快感?如果人生能開掛是不是都會(huì)選擇開掛?
在數(shù)值游戲中玩家花錢的體驗(yàn)跟作弊很像,花錢能過(guò)關(guān)、花錢能打敗敵人、花錢能拿到別人拼技術(shù)都拿不到的東西。
為什么很多玩家花了大錢就流失了?因?yàn)樽鞅淄P(guān)了,沒(méi)有目標(biāo)了。所以現(xiàn)在成熟的商業(yè)游戲都不會(huì)讓付費(fèi)玩家“通關(guān)”,永遠(yuǎn)有填不完的坑。
這些坑對(duì)普通玩家來(lái)說(shuō)那是真的很難填,自然也就會(huì)覺(jué)得游戲坑錢。
但說(shuō)實(shí)話,這些坑真不是為了坑普通玩家,我們也希望大家都玩得爽,但玩家都在一個(gè)維度上,沒(méi)辦法。
為什么這類游戲在中國(guó)最火呢?說(shuō)好聽(tīng)點(diǎn)就是中國(guó)人的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)強(qiáng),說(shuō)不好聽(tīng)點(diǎn)就是前面一個(gè)問(wèn)題的答案,作弊很爽嘛?!秳εc遠(yuǎn)征》國(guó)服跟外服的狀態(tài)不一樣,就是個(gè)不錯(cuò)的例子。
為什么數(shù)值游戲會(huì)存在呢?因?yàn)閷?duì)“捷徑”的需求是人類的本能,人就是會(huì)尋找達(dá)到目標(biāo)最簡(jiǎn)單的路徑。要不掛機(jī)游戲?yàn)槭裁船F(xiàn)在這么火?節(jié)省時(shí)間嘛。
你現(xiàn)在過(guò)副本需要某個(gè)武器,直接彈出購(gòu)買提示,問(wèn)你要不要買,你肯定得心動(dòng)。
沒(méi)必要噴這類游戲,有市場(chǎng)才有產(chǎn)品,你不喜歡自然有人喜歡。
這是大多數(shù)普通玩家心目中的“游戲”,像我喜歡的《CSGO》(黃金3了)、《DOTA》,最近很火的《糖豆人》都屬于這類。
這類游戲多數(shù)都是買斷制,沒(méi)有Pay To Win。跟數(shù)值游戲的目標(biāo)用戶也不同,這類游戲比較傾向于有大段連續(xù)時(shí)間、重視游戲性的玩家。
很多人覺(jué)得那些花幾千上萬(wàn)玩數(shù)值游戲的玩家傻,花幾百塊錢買個(gè)《只狼》、《巫師3》不香?
這就是不了解市場(chǎng)、以自己為中心的體現(xiàn)。不是所有人都喜歡這類游戲的,我就不喜歡?!段讕?》我就玩了1個(gè)來(lái)小時(shí),劇情占比大,養(yǎng)成又無(wú)聊,吸引不了我。
而且玩這些幾百塊錢的大作,設(shè)備成本也不便宜,可能還得買新的。手機(jī)就是現(xiàn)有設(shè)備,大不了一開始就買個(gè)稍微好點(diǎn)的,省錢省事。
敘事類游戲最近稍微有點(diǎn)興起,《隱形守護(hù)者》算是個(gè)例子,但短期可能就是個(gè)例。
敘事游戲就是為了講故事,沒(méi)什么長(zhǎng)期玩法,探索劇情為主。
個(gè)人不太喜歡這類游戲,敘事占比少能讓我產(chǎn)生代入感,像《無(wú)主之地》系列是比較能接受的占比,再多就不太能接受了。大部分游戲的劇情也是能跳就跳。
大部分玩家的行為也是類似,劇情很少看。我猜測(cè)原因可能有幾種:
以上只是主觀判斷,不代表大部分用戶。
上面的分類比較絕對(duì),實(shí)際上大部分流行的游戲都是以上3種內(nèi)容的排列組合,有時(shí)候區(qū)別不太明顯。
數(shù)值、玩法、敘事類游戲的本質(zhì)區(qū)別是:為誰(shuí)服務(wù)。
數(shù)值游戲的所有設(shè)計(jì)都是為數(shù)值體驗(yàn)服務(wù),數(shù)值是整個(gè)游戲的核心。先規(guī)劃數(shù)值,再規(guī)劃系統(tǒng)。
玩法游戲則是所有設(shè)計(jì)都是為玩法服務(wù),玩法是整個(gè)游戲的核心。這也更像傳統(tǒng)的開發(fā)步驟,先設(shè)計(jì)系統(tǒng),再設(shè)計(jì)數(shù)值。
敘事類游戲是為了講故事,玩法設(shè)計(jì)就是故事的表現(xiàn)形式。
搞清楚自己游戲的類型,才能搞清楚研發(fā)的步驟和核心。很多人以為游戲設(shè)計(jì)是系統(tǒng)主導(dǎo),但不同類型的游戲主從關(guān)系是不同的,不搞清楚很容易導(dǎo)致數(shù)值或系統(tǒng)上體驗(yàn)不一致。
而且不討論清楚游戲類型沒(méi)法確定一個(gè)設(shè)計(jì)好不好。比如把等級(jí)從10級(jí)擴(kuò)展到20級(jí),你說(shuō)好還是不好呢?很難判斷。等級(jí)擴(kuò)張了關(guān)卡數(shù)量要不要加呢?得加吧,不然升級(jí)有什么用。
這些調(diào)整顯然是以數(shù)值體驗(yàn)為目的,不是以玩法。如果是個(gè)玩法游戲,可能就不是好設(shè)計(jì)。
這就是為什么開頭說(shuō)不定義游戲類型就說(shuō)不清設(shè)計(jì)好壞。
為什么手機(jī)游戲市場(chǎng)這么大?
以上是網(wǎng)上找到的資料,中美日韓是四大游戲市場(chǎng),日本的移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額跟中國(guó)接近。其他兩個(gè)市場(chǎng)都有不少差距。
日本手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)達(dá)據(jù)說(shuō)是因?yàn)橥ㄇ跁r(shí)間較長(zhǎng),我沒(méi)去考證。
中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)展超過(guò)PC和主機(jī),則是因?yàn)橹袊?guó)大多數(shù)人沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)互聯(lián)網(wǎng)緩慢發(fā)展的時(shí)期,直接進(jìn)入PC快速發(fā)展階段,所以PC設(shè)備不是特別普及。
7、8年前中國(guó)的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)非常發(fā)達(dá),彼時(shí)已有不少java小游戲。智能機(jī)崛起到快速普及也沒(méi)幾年,現(xiàn)在千元機(jī)也能玩大部分游戲。
再加上PC對(duì)大多數(shù)家庭來(lái)說(shuō)不是必備的設(shè)備,而手機(jī)是必備的工具,用必備的工具順帶玩玩游戲就成了更“省錢”的途徑。
所以中國(guó)相對(duì)其他國(guó)家PC量少,手機(jī)量多,在7、8年前押注手機(jī)市場(chǎng)沒(méi)有問(wèn)題。
那么未來(lái)會(huì)如何呢?看全球市場(chǎng)。
各平臺(tái)相對(duì)穩(wěn)定些,但移動(dòng)端近幾年和未來(lái)預(yù)期小幅上升。
即使在美國(guó)這種主機(jī)游戲占主要市場(chǎng)的國(guó)家,移動(dòng)游戲也仍然有小幅的增長(zhǎng):
主機(jī)和PC的游戲體驗(yàn)確實(shí)遠(yuǎn)超手機(jī),但全球手機(jī)游戲市場(chǎng)仍然在增長(zhǎng),猜測(cè)可能對(duì)部分用戶來(lái)說(shuō),“隨時(shí)能玩”的體驗(yàn)要比整體體驗(yàn)重要。
再加上智能機(jī)普及速度飛快,性能也不錯(cuò),優(yōu)質(zhì)的手游層出不窮,更容易拓展市場(chǎng)。你說(shuō)你買個(gè)一萬(wàn)塊的iphone好意思只用來(lái)打電話?
以前我也覺(jué)得等大家有錢了,房子大了,買個(gè)主機(jī)玩游戲不比手機(jī)爽?但數(shù)據(jù)并不支持,至少短期數(shù)據(jù)不支持。
手游廣告宣傳也有很大影響,他們打起廣告來(lái)自己都害怕,《劍與遠(yuǎn)征》國(guó)服上線據(jù)說(shuō)砸了幾個(gè)億廣告費(fèi),也是因?yàn)長(zhǎng)TV足夠高才能這么干。不過(guò)《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》沒(méi)這么玩,可能是效果不太值。
最后,手游也可以變端游嘛,算是反攻吧。就像《原神》,多端上線,流水都很好。
所以未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)很可能會(huì)以手游為核心,輻射其他平臺(tái)。當(dāng)然隨著技術(shù)發(fā)展,平臺(tái)間的差異會(huì)縮小。
什么類型是未來(lái)的方向呢?
數(shù)值游戲永遠(yuǎn)不會(huì)消失,因?yàn)樽鞅资侨说谋拘?。?shù)值游戲的弊端是后期成長(zhǎng)感乏力,又沒(méi)有足夠的樂(lè)趣,長(zhǎng)期留存不好。為了維持長(zhǎng)期留存,只能不斷新增內(nèi)容。
玩法游戲同樣永遠(yuǎn)不會(huì)消失,無(wú)論按玩家數(shù)還是總市場(chǎng)份額,玩法游戲才是主流。缺點(diǎn)是成長(zhǎng)感不強(qiáng),收入也不夠支持買量,中小公司很難用這類游戲盈利。
敘事游戲會(huì)有,但個(gè)人判斷不會(huì)成為主流,除非未來(lái)可以做出電影級(jí)的互動(dòng)敘事,且VR、AR技術(shù)能提供足夠的支持。還有一條路是改變敘事形式,創(chuàng)新試錯(cuò)成本會(huì)比較高。
這三個(gè)類型會(huì)如何發(fā)展,我目前的觀點(diǎn)是純數(shù)值游戲市場(chǎng)份額會(huì)減少,更多的玩家會(huì)在玩法游戲中留存,敘事類游戲小幅度增加。也可以認(rèn)為同一個(gè)游戲中的玩法比重增加,數(shù)值比重減少,敘事比重基本不變。
原因有兩個(gè),一是市場(chǎng)滲透率接近上限,人口紅利基本消失。二是市場(chǎng)環(huán)境變化。
先說(shuō)第一個(gè),不知道大家發(fā)沒(méi)發(fā)現(xiàn),這十來(lái)年游戲的整體付費(fèi)深度在減少。曾經(jīng)上億的單用戶付費(fèi),到前幾年的幾千萬(wàn),現(xiàn)在一般的游戲幾百萬(wàn)也就到盡了。
《劍與遠(yuǎn)征》國(guó)服上線版本不到一百萬(wàn)?!对瘛窊?jù)說(shuō)10來(lái)萬(wàn),個(gè)人感覺(jué)有點(diǎn)假,但應(yīng)該也不太高。這非常符合“人有我廉”的競(jìng)爭(zhēng)規(guī)律。
也說(shuō)明ARPPU可能遇到天花板了,未來(lái)可能不會(huì)有大幅增長(zhǎng),而是以ARPU的提高為主,也就是中小R市場(chǎng)。這也是超休閑、輕中度游戲出現(xiàn)的邏輯之一。
讓1個(gè)土豪每天多花1萬(wàn)和讓1萬(wàn)用戶每天多花1塊,哪個(gè)更簡(jiǎn)單,就會(huì)往哪個(gè)方向走。
再說(shuō)第二個(gè),現(xiàn)在的年輕人還算有錢,花幾千塊玩游戲還可以,花幾十萬(wàn)不太現(xiàn)實(shí)。這部分用戶非常在意“看得到頭”,就是我能大概估算這游戲要花多少,心里有底,用戶就會(huì)有控制的周期性付費(fèi)。
這些用戶更在意整體體驗(yàn),光有數(shù)值還不夠,必須在玩法上有所創(chuàng)新,跟taptap用戶比較接近。
以前看得比較淺,覺(jué)得taptap用戶只能代表少部分偏愛(ài)玩法游戲的玩家,他們只占少數(shù)市場(chǎng)?,F(xiàn)在看來(lái)未來(lái)可能taptap會(huì)是主流市場(chǎng)的用戶畫像。
有遠(yuǎn)見(jiàn)真的很值錢,或者說(shuō)抓住商業(yè)游戲的本質(zhì)很值錢。
再?gòu)年P(guān)鍵數(shù)據(jù)的角度分析:任何時(shí)候做商業(yè)游戲要賺錢,只有降低CPI和提高LTV兩條路(部分野路子不討論)。
降低CPI的方法很多,玩法創(chuàng)新只是之一,但長(zhǎng)期來(lái)看效果是最好的,不然為什么大部分廣告都標(biāo)榜玩法創(chuàng)新?各個(gè)都是船新版本。
買量素材上的玩法為什么總在變?素材看起來(lái)比游戲都好玩。這就證明玩法創(chuàng)新降CPI效果是公認(rèn)的好。
對(duì)商業(yè)游戲來(lái)說(shuō),玩法的創(chuàng)新本質(zhì)上就為了降低CPI和提高LT。一個(gè)玩法玩了N年,換個(gè)皮再玩根本吸引不了玩家。
整個(gè)市場(chǎng)的ARPU不可能快速增加,短期想要提高LTV就只能提高LT。
提高LT的方法只有靠新內(nèi)容、玩法的耐玩性設(shè)計(jì)和社交。我認(rèn)為真正長(zhǎng)期的玩法、社交本質(zhì)上都是UGC,但這是另一個(gè)話題,就不展開了。
那些活了很多年不斷更新內(nèi)容的游戲都不是數(shù)值類游戲,像《夢(mèng)幻西游》、《COC》。
數(shù)值游戲的版本更新,也會(huì)基于比較好的玩法或新增玩法,單純延長(zhǎng)數(shù)值還是比較難長(zhǎng)線留存。
社交比玩法還難做,所以玩法的耐玩性設(shè)計(jì)可能會(huì)是優(yōu)先突破的點(diǎn)。
整個(gè)市場(chǎng)看作一條大河,每個(gè)游戲是途經(jīng)的湖,長(zhǎng)期留存好的大湖會(huì)慢慢把水留住。再加上河水越來(lái)越少,其他游戲的成本就越來(lái)越高。
我判斷玩法會(huì)越來(lái)越重要的理由不是玩家喜歡,而是基于市場(chǎng)發(fā)展和商業(yè)邏輯。
以前商業(yè)游戲?yàn)榱饲蠓€(wěn),盡量不改,求突破才會(huì)去改進(jìn)。以后可能求穩(wěn)必須要改進(jìn),求突破就得創(chuàng)新。
體驗(yàn)的適應(yīng)性非常強(qiáng),一個(gè)笑話第一次聽(tīng)很好笑,再聽(tīng)就淡了,無(wú)限重復(fù)就成了冷笑話。冷笑話既不吸量,也難留存。
真正的玩法大創(chuàng)新很難,像《魔獸世界》、《暗黑2》這種游戲出一個(gè)可以吃十幾年甚至幾十年。市場(chǎng)趨于成熟,像這樣的大創(chuàng)新很難再發(fā)生。
我說(shuō)的創(chuàng)新基本只是改進(jìn),也在之前的方法論里說(shuō)過(guò)。
分類的意義是梳理知識(shí)體系,和切換不同視角理解知識(shí)體系。
更實(shí)際的價(jià)值是知道概念之間還有多少種連接方式,每一種連接方式意味著一種可能,一種新的解決問(wèn)題的方法。
比如設(shè)計(jì)養(yǎng)成點(diǎn)的時(shí)候,該做多少個(gè)養(yǎng)成點(diǎn),每個(gè)養(yǎng)成點(diǎn)該有多深,多數(shù)時(shí)候沒(méi)有固定的方法。那該怎么規(guī)劃呢?有的團(tuán)隊(duì)就是商量著來(lái),有的聽(tīng)系統(tǒng),有的聽(tīng)數(shù)值。
但確定了自己游戲的類型,知道游戲的核心,也就知道了設(shè)計(jì)目的,自然也就知道具體系統(tǒng)的設(shè)計(jì)方向。
而且分類足夠多,可以多線交叉確定游戲,如果要模仿某個(gè)游戲的特點(diǎn)或體驗(yàn),甚至可以不拘泥于常規(guī)的游戲分類。
比如卡牌的養(yǎng)成、SLG的城建、Roguelike的玩法、MMO的社交等等,這些不同類型游戲的亮點(diǎn)組合在一起,未必不是一個(gè)好游戲。
聯(lián)系客服