GameLook報(bào)道 / 最近一個(gè)月內(nèi),多款無腦玩法的掛機(jī)手游產(chǎn)品集中出爐,這包括了《天天掛機(jī)》《全民掛機(jī)》《魔獸掛機(jī)》,然而他們的系統(tǒng)是如此的神似,除了那層美術(shù)的皮不同,他們純屬近親繁殖的產(chǎn)品。
gamelook今天之所以要搬出來談掛機(jī)手游,原因是從渠道方面核實(shí)下來,這掛機(jī)產(chǎn)品的真實(shí)留存率比業(yè)界人士想象的高的多,初期可以達(dá)到次日留存60%!無腦玩法卻有高留存十分令人意外。
在2012年、2013年年初,網(wǎng)頁游戲公司一直希望將PC平臺(tái)富含掛機(jī)玩法的頁游產(chǎn)品移植到手游上,然而結(jié)果是全軍覆沒。在行業(yè)認(rèn)為掛機(jī)玩法產(chǎn)品在手游領(lǐng)域走不通的時(shí)候,時(shí)隔一年多的時(shí)間純掛機(jī)產(chǎn)品卻以行業(yè)意外的高留存率“閃亮登場”,十分滑稽。尤其是當(dāng)前國內(nèi)手游產(chǎn)品核心玩法開始出現(xiàn)半手動(dòng)操作、乃至更加重度的動(dòng)作化、ARPG趨勢的時(shí)候,難道純掛機(jī)游戲在手游市場還有戲?今年冒出來的掛機(jī)手游到底玩的是什么?
從渠道不看好到A級(jí)留存率
據(jù)最早接入掛機(jī)手游《天天掛機(jī)》的快用蘋果助手方面反饋,快用最初對此類掛機(jī)產(chǎn)品嚴(yán)重不看好,然而《天天掛機(jī)》上線之后,呈現(xiàn)出奇高吸量能力,“同榜單位吸量能力是其他手游產(chǎn)品的4-5倍”,留存率方面更是奇葩,測試期高達(dá)60%,目前在快用的留存率穩(wěn)定在次日40%-50%左右,日收入在快用已過萬。
即使初期不被看好,但因?yàn)殍F一樣的數(shù)據(jù)的事實(shí),讓快用對這款游戲的評級(jí)不斷調(diào)高、相應(yīng)的推廣資源也不斷拔高,快用對gamelook表示:“這樣的留存率數(shù)據(jù)可以評到A、A+了,不過付費(fèi)率和ARPU相對不高”。而同樣在UC九游上,《天天掛機(jī)》從前幾天的首頁第二屏的推薦位,已換到了首頁第一屏的熱門游戲類推薦,渠道評級(jí)調(diào)高不是個(gè)別現(xiàn)象。
高留存產(chǎn)品的出現(xiàn),自然吸引了同行的關(guān)注,在itools、快用最早測試的《天天掛機(jī)》快速被發(fā)行商天機(jī)游戲相中并獨(dú)代,而獲知該游戲高數(shù)據(jù)表現(xiàn)后,據(jù)稱有X互動(dòng)只花了20天時(shí)間快速開發(fā)了《全民掛機(jī)》,這說明了此類游戲的開發(fā)難度相當(dāng)?shù)??!短焯鞉鞕C(jī)》雖然是最早在渠道公開推出的掛機(jī)手游、但據(jù)小道消息其并不是最早研發(fā)的掛機(jī)產(chǎn)品,據(jù)稱《魔獸掛機(jī)》才是第一款,只不過最早開發(fā)的《魔獸掛機(jī)》卻是最晚推出的。而因?yàn)椤度駫鞕C(jī)》幾乎復(fù)刻了《天天掛機(jī)》,導(dǎo)致發(fā)行商十分不爽,這當(dāng)然是后話。
具體《天天掛機(jī)》收入是多少,目前gamelook還未得到確切數(shù)字,但從這款游戲的百度指數(shù)來看,過去2個(gè)月內(nèi)這款游戲保持了平穩(wěn)的用戶量增長,高點(diǎn)日搜索破4000原因是登陸appstore。
掛機(jī)游戲玩的到底是什么?
掛機(jī)手游《天天掛機(jī)》到底可玩性在哪?帶著好奇,gamelook實(shí)測了這款游戲好幾天。
綜合評價(jià),《天天掛機(jī)》美術(shù)表現(xiàn)十分一般,B級(jí)、乃至C級(jí)的水準(zhǔn),這款游戲戰(zhàn)報(bào)只有敵我頭像劃來劃去的互砍,連卡牌都沒有、地圖也沒有場景,美術(shù)資源投入少到令人發(fā)指,核心玩法?就兩個(gè)字:掛機(jī),最大特點(diǎn)就是可以完全24小時(shí)離線掛機(jī),用戶注冊登陸之后,就開始全自動(dòng)游戲,確實(shí)過于奇葩,而《天天掛機(jī)》也將自己定義為放置類游戲。
放置類游戲的百科解釋,顧名思義,是一種只需要把游戲放在那里,游戲就會(huì)根據(jù)系統(tǒng)的一系列運(yùn)算規(guī)則自動(dòng)運(yùn)行并得到游戲結(jié)果的游戲類型,PC平臺(tái)的放置類游戲有諸如《名字打架》、《無盡的進(jìn)度條》、《三國進(jìn)度條》、《戰(zhàn)斗無止境》等,日本市場也有一些放置類游戲產(chǎn)品。
那么《天天掛機(jī)》除了幫懶人玩家節(jié)省時(shí)間特色以外,到底玩的是什么呢?
從這幾天gamelook的實(shí)測來看,玩家最大的享受就是“不勞而獲的滿足感”,上線之后收獲大量物品、角色等級(jí)提升、傭兵等級(jí)提升,玩家上線后需要做一系列的決策,比如需要挑戰(zhàn)掛機(jī)地圖的BOSS、從而更換到更高產(chǎn)出的新地圖掛機(jī),熔煉裝備合神器,更換更好的裝備、或者出售掛機(jī)獲得的垃圾裝備,培養(yǎng)傭兵,然后就是玩PVP。
如果《天天掛機(jī)》是一款重資源產(chǎn)出的SLG類游戲,這種掛機(jī)的怪異不會(huì)這么突出,然而《天天掛機(jī)》卻偏偏是一款RPG、單一角色培養(yǎng)游戲,所以才讓玩家和渠道感覺到格外的突兀。在gamelook眼里,這是一款套著SLG離線掛機(jī)玩法的RPG游戲,本質(zhì)上依舊是SLG套路,上線玩家必須做各種決策、同時(shí)玩PVP才是核心。
為什么全掛機(jī)手游留存高?掛機(jī)游戲是趨勢么?
根據(jù)騰訊近期發(fā)布的Q2數(shù)據(jù)報(bào)告,目前頁游與手游用戶的用戶重合度高達(dá)66%,遠(yuǎn)高于端游與手游的用戶重合度,從這個(gè)數(shù)據(jù)來看,手游用戶確實(shí)有可能習(xí)慣掛機(jī)流玩法,畢竟他們在頁游產(chǎn)品上有類似的游戲經(jīng)歷,而在頁游市場已有很多高收入的帶有掛機(jī)玩法的網(wǎng)頁游戲。
那么到底是什么原因?qū)е马撚喂镜囊浦矑鞕C(jī)產(chǎn)品并未取成功,而眼下的全掛機(jī)手游反而數(shù)據(jù)表現(xiàn)突出呢?
gamelook認(rèn)為,一個(gè)主要原因在于游戲的在線掛機(jī)、離線掛機(jī)時(shí)間比例的控制,眼下的全掛機(jī)手游玩家完全不操作依然可正常進(jìn)行游戲、且可以24小時(shí)脫機(jī)掛,而此前頁游移植產(chǎn)品在離線玩法上沒有如此的徹底,還保留了PC平臺(tái)需要相對保持一定在線時(shí)間的游戲設(shè)計(jì)。
另一點(diǎn),就是游戲本身的玩法上,網(wǎng)頁游戲中,SLG游戲上手難度最高、ARPG和回合制RPG上手最簡單,這從目前頁游市場基本9成以上都是ARPG產(chǎn)品可以感受到。但RPG又偏偏重操作和PK,SLG則非??简?yàn)玩家對游戲系統(tǒng)的理解,在手機(jī)平臺(tái),要讓留存高上手門檻要低、操作難度要適當(dāng)降低、這樣潛在用戶群才會(huì)大,眼下的全掛機(jī)手游正好結(jié)合了RPG易理解、SLG重策略輕操作的特點(diǎn),掛機(jī)游戲往策略方向發(fā)展、往資源管理方向設(shè)計(jì)玩法目前來看有一定可行性。
掛機(jī)游戲是否就是行業(yè)的一個(gè)新趨勢呢?至少眼下的掛機(jī)游戲的制作質(zhì)量并不高是現(xiàn)實(shí),在游戲系統(tǒng)、美術(shù)表現(xiàn)上還有較大的提升空間,但就玩法而言,簡單的復(fù)制山寨并不可取,根據(jù)渠道的反饋,較晚推出的掛機(jī)手游的留存率已比前面的產(chǎn)品低了近10%,一個(gè)相同玩法的產(chǎn)品簡單換美術(shù),只會(huì)一代不如一代。
長期來看,相關(guān)渠道對gamelook表示他們認(rèn)為純掛機(jī)手游就是一個(gè)曇花一現(xiàn)的現(xiàn)象,眼下這類產(chǎn)品吸量、留存高或許是因?yàn)橛螒蛎?、或者玩法奇葩,是不是這樣呢?頁游市場的發(fā)展規(guī)律告訴我們,也許沒有大家想的那么簡單,掛機(jī)掛到什么程度才對手游是合理的,掛機(jī)游戲到底是個(gè)機(jī)會(huì)還是陷阱,這里有很多地方有待國內(nèi)開發(fā)商進(jìn)一步嘗試。
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