游戲?qū)嶋H上是種體驗,比如體驗變成中世紀應用和體驗變成士兵等。即便是最基本的游戲,也是由一系列體驗組成。以《吃豆人》為例。你體驗身為收集者的感覺,在被追逐和成為追逐者的體驗間轉(zhuǎn)換(游戲邦注:這兩種體驗都很令人興奮)。玩家之所以感受到樂趣,是因為他正在體驗某些自己喜歡的東西,而確保體驗的高質(zhì)量便是你的工作!應當注意的是,你不一定會是提出游戲核心體驗的人。如果你提出制作一款泥鰍冒險游戲的想法,而有個技術人員提出的是讓玩家扮演巫師的絕妙RPG想法,那么團隊很可能會選擇后者。那么,你的任務就是確保玩家能夠感覺到自己是個令人害怕且強大神秘的巫師。
假設我們正在制作一款玩家扮演超級英雄的游戲。這是個富有吸引力的體驗!每個人都想知道成為超級英雄是什么感覺。你的想法吸引了玩家的注意力,但這并不意味著體驗已經(jīng)實現(xiàn)。
如果沒有富有挑戰(zhàn)性的壞人,體驗會如何呢?這會極大地影響到超級英雄體驗,因為超級英雄故事是成為超級英雄的一部分。想想看,你最喜歡的超級英雄沖向敵人,在3到5秒的時間內(nèi)就將其打翻在地。這樣的環(huán)境完全沒有緊張感!超級英雄及時出現(xiàn),很快就獲得了勝利。我們必須確保玩家能夠體驗到這一切!
如果只有富有挑戰(zhàn)性的壞人,體驗又會如何呢?這樣就能夠呈現(xiàn)大量緊張感,不是嗎?所以,我們在游戲中加入幾個勁敵,這樣就可以了!不!如果超級英雄與他所保護的普通人無異,那么就稱不上超級英雄!我們需要500個暴徒來向玩家展示他是個能夠輕易把這500個暴徒干掉的超級英雄。超級英雄是很強大的,玩家必須能夠感受到這一點。
如果控制方式充滿漏洞,情況又會如何呢?這個問題似乎顯得有點偏題,但是控制方式確實非常重要。如果你是個超級英雄,卻無法根據(jù)自己的需要來控制身體,你會有何感覺?你可能會直接沖進建筑物中,因為你無法恰當?shù)乜刂谱约旱纳眢w。它會影響玩家對角色力量的體驗,所以必須修正控制偏差的問題。
我還可以闡述更多有關體驗的內(nèi)容,但這次先到此為止。要點在于,你負責創(chuàng)造體驗。你要努力讓呈現(xiàn)的體驗僅可能令玩家相信并感受到,利用機制、時機、故事、可能性、控制、游戲資產(chǎn)、獎勵、懲罰以及些許美術風格、動畫和音效手段(游戲邦注:這部分更像是美術人員和音效設計師的工作)。
職責2:表達和交流
你有了游戲想法,現(xiàn)在到了該同整個團隊分享的時候了!這個層面似乎很簡單,只要將想法告訴他們,不是嗎?事實上,你還有更多的事情要做。你必須說服團隊,這個想法會提升游戲體驗,值得付出時間和精力來執(zhí)行。我們來分解闡述這句話。
“你必須說服團隊……”這意味著你需要花時間來準備與團隊進行交談。組織內(nèi)容、預想問題同時確保所有內(nèi)容都清晰明了。優(yōu)秀的游戲設計師應當能夠設計自己的表述。
“……這個想法會提升游戲體驗……”你不是要告訴團隊需要去做什么,你要努力讓他們能夠感受到自己構想出的體驗。以Martian Flytrap工作室為例,程序員Bas往往會批判性地思考我提出的想法。他應當這么做,因為如果這些想法很糟糕,會讓他浪費時間和金錢!我必須向他展示想法的背景和使用,這樣我們才能在真正的執(zhí)行上達成一致意見。有時,對想法做出的只是敘述層面上的修改?!安?,角色不是跳躍,而是使用火箭飛行器”,這也算是對游戲設計的不同觀點,但機制保持不變。
“付出時間和精力來執(zhí)行”這個層面較為簡單。了解你的團隊,探索你的想法執(zhí)行起來的困難程度。你不是專家,但是你可以有良好的直覺。如果你知道想法執(zhí)行的成本,就會明白自己的想法是否值得執(zhí)行。
通常情況下,執(zhí)行想法可以通過多種方法來實現(xiàn)。你也必須認真聽取整個團隊的意見!如果你與團隊討論起想法時,他們覺得這個想法很差勁,可能有以下兩個原因:要么是你的表述不夠良好,要么是你的想法確實很糟糕。
后者的可能性是前者的100倍,尤其當你的合作者是開放且善于傾聽的人。記住,你的想法很可能并非如你想象的那樣好!它只是游戲開發(fā)過程的一部分而已!
順便提下,編寫游戲設計文件也是種交流的形式!
職責3:測試和修改
體驗得到團隊認同后,你讓美術人員和程序員執(zhí)行游戲想法。但是,游戲開發(fā)的完成并不意味著你的工作就此結束。重要的工作才剛剛來臨。游戲設計師應當尋找玩家來測試游戲,根據(jù)他們的反饋對游戲進行修改。這個過程需要大量的工作,會耗費大量的時間。尤其是在開發(fā)過程的潤色階段,你需要不斷循環(huán)測試和修改這個循環(huán)。修改的幅度從改變些許參數(shù)到完全改變玩家獲得體驗的方法不等。有時候,你會回到職責1中的工作,也就是制造體驗。在這種情況下,應當稱為“重新制造”。而且,應當大膽舍棄無用的內(nèi)容。對于那些無法修改的內(nèi)容,我們應當將其取出,然后努力修改剩余內(nèi)容的問題。不要對內(nèi)容舍棄感到擔憂,這也是開發(fā)過程中的重要環(huán)節(jié)。我們鼓勵你盡快和頻繁進行游戲測試,這樣你就能更早且更容易地修改游戲中的不當內(nèi)容。
尋找合適的人來測試游戲也很重要,邀請測試者也是游戲設計師的工作。你必須了解測試者、了解游戲體驗且了解你的游戲。有時在同一個人身上多次測試游戲比較好,有時用新對象來測試游戲比較好。
闡述游戲設計師所扮演角色之素質(zhì)篇
今天我們要討論的是游戲設計師的被動技能:性格特質(zhì)。我們知道各行業(yè)有都有其注重的若干品質(zhì)。杰出的消防員要勇敢,富有警惕性;而優(yōu)秀的護士則要有同情心,擅于照顧他人。和其他行業(yè)一樣,游戲設計師也有自己偏好的品質(zhì)。下面我將談論幾項我認為能夠提高游戲設計技能的品質(zhì)。品質(zhì)是指能夠進行后天提升但很難習得的天賦。例如,你是否勇敢。沒有專門的學校能夠教會你變得勇敢。要變勇敢很難,這需要改變你的性格。記住我提到的這些品質(zhì)不是成為游戲設計師的必要條件,但這些品質(zhì)能夠讓你有個好的開始。
優(yōu)秀談論者/寫作者
顯然若你想要進行廣泛交流,首先要有溝通技能。你需要同其他設計師、程序員、美工、商業(yè)人士、發(fā)行商,有時甚至是自己的目標用戶進行溝通。假設你需要開個小組會議,在會上向團隊成員介紹某個游戲機制。若你的講話缺乏熱情,索然無味,那么成員多半會轉(zhuǎn)移注意力。他們會曲解你的看法,或者甚至會覺得你的內(nèi)容枯燥乏味,因為你的講話很沉悶。若你的表達含糊不清,那么聽者將一頭霧水,會曲解內(nèi)容。和團隊成員溝通要像撰寫游戲設計文稿一樣,確保內(nèi)容簡潔明了。若讀者能夠準確把握內(nèi)容,那么整個試驗過程就會縮短很多。
能夠用話語打動他人對游戲設計師來說是項很重要的技能。你是唯一能夠向團隊成員解釋執(zhí)行內(nèi)容的人員。所以你得確保這項工作順利完成。若游戲構思沒有得到合理的執(zhí)行,那么原因應該是內(nèi)容有欠妥當,而不應是你的表達令人喪失興趣。同樣,若游戲構思執(zhí)行有誤,那么你的表達工作就做得不到位。
一個額外加分點是,進行良好的溝通和創(chuàng)造出優(yōu)秀的作品存在很多共同之處。如果你能夠通過語言打動人,那么你多半也能夠通過游戲吸引他人眼球。
創(chuàng)造性
當然你還得富有創(chuàng)造性。你要設計的是富有趣味的新體驗。創(chuàng)作出高質(zhì)量的新體驗就是創(chuàng)造性的定義所在。這就是全部內(nèi)容?
不是的。大家通常會說:“我有個很棒的游戲構思或機制設想!”這似乎就是體現(xiàn)創(chuàng)造性的地方。雖然創(chuàng)造新游戲構思是創(chuàng)造性的有效運用,但這是鮮少出現(xiàn)的情況。下面就來看看創(chuàng)造性的運用過程:
* 創(chuàng)造機制和構思:假設你想要創(chuàng)造的是款超級英雄游戲。關于超級英雄應如何在游戲中前進,及如何將boss戰(zhàn)斗變得精彩非凡,你有很棒的想法。這非常不錯。有效運用創(chuàng)造性,這是個有趣的過程,遺憾的是,這只是游戲設計過程的一部分。
* 提出問題:這聽起來有點可笑,但你越擅于就游戲機制和構思提出問題,你的構思和機制就會越完善。這是利用創(chuàng)造性形成新視角,發(fā)現(xiàn)新問題。和糟糕設計師的溝通通常呈現(xiàn)如下模式:
—游戲設計師:我有個很棒的構思X!
—你:聽起來很酷!但玩家會如何操作Y內(nèi)容!
—游戲設計師:呃……我還沒想過這種情況……
而和優(yōu)秀設計師的溝通則會以此收尾:
—游戲設計師:我也想過這個問題,玩家只需要進行Z操作!
轉(zhuǎn)變視角是游戲設計的重要組成部分,這促使富有創(chuàng)造性的人員能夠提出新看法,基于這個角度發(fā)現(xiàn)問題。你的原始機制定存在不足,我們需要反復地去粗取精,方能呈現(xiàn)出優(yōu)秀的設計。運用創(chuàng)造性思維發(fā)現(xiàn)設計新視角及新問題能夠有效提高你的“蒸餾”速度,進而讓你能夠進行更多次的迭代操作。根據(jù)循環(huán)規(guī)律,更頻繁的迭代過程意味著我們將得到更杰出的產(chǎn)品。
* 創(chuàng)造合理的解決方案:既然你已通過自己的創(chuàng)造性發(fā)現(xiàn)新問題,我們是時候該運用創(chuàng)造性想出合理的解決方案。我所指的合理解決方案是指不會提高游戲復雜性的方案。你的游戲可以很復雜,但應該是因為游戲原本就以復雜性作為設計目標,而不應是:“這里存在某個問題,我們唯一的解決方案就是添加更多規(guī)則,應對此異常情況?!边@聽起來很簡單,但要找到不會帶來更多奇怪異常問題的解決方案要比表面上看起來困難很多。若你能夠創(chuàng)作出不受視角變更影響,同時又不會顯得特別臃腫的設計,那么你就將創(chuàng)造性技能發(fā)揮得很好。這是相當于程序員“整齊編碼”的游戲設計。
所以設計師要保持富有創(chuàng)造性,但不要忘記在想出構思后充分發(fā)揮創(chuàng)造性。
換位思考
我們又不是要安慰他人,為什么設計師需要比其他人更懂得移情,換位思考?
當若仔細進行思考,你就會發(fā)現(xiàn)這合情合理。下面就來看看字典中“移情”的定義:
能夠理解及通過想象深入他人的情感
當玩家在體驗游戲時,他們接觸的是能夠賦予其某種情感的內(nèi)容。例如,變成超級英雄的強大感覺,扮演邪惡霸主的孽待樂趣。有什么比進入玩家角色狀態(tài)更能夠深入把握玩家的體驗內(nèi)容?若你在游戲測試過程中發(fā)現(xiàn)玩家沒有享受其中,那你就得探究原則所在。若你能夠走出自我,將自己同角色融為一體,作用將非常顯著。
我們會通過很多方式“訓練”移情技能。首先,他們進行提問和傾聽,進行仔細傾聽。若玩家在游戲的跳躍過程中受挫,那么他會說:“此跳躍內(nèi)容糟透了”這和“我似乎無法順利完成此跳躍操作”截然不同。你也許會認為,二者都代表跳躍機制不夠順暢。但在第一種情況中,玩家責備的是游戲。而第二種情況中,玩家責備的是自己。若玩家覺得跳躍內(nèi)容糟透了,那么他就會形成和目標體驗相抵觸的消極游戲過程。但在第二種情況下,游戲不見得就是個糟糕體驗,因為玩家覺得自己處在控制地位。有些游戲采用逐步提高玩家操作水平的模式,即便控制裝置處于一流水平(游戲邦注:設計師要仔細傾聽玩家的意見,識破他們的語言)。
理解他人情感的另一方式是,查看他/她的肢體語言、面部表情、姿勢及注意力:這些都能夠表現(xiàn)出連玩家自己都沒有察覺到的動機和情感。游戲設計師常常會記錄游戲測試過程,以便隨后投入更多時間仔細分析玩家的肢體語言。理解及進入玩家的游戲體驗中對設計師來說是項非常重要的技能。
就此來看,移情技能似乎主要用于測試目的,但在我看來,它可以運用至游戲設計過程的各個方面:
* 體驗塑造過程:還記得前面提到的,運用自己的創(chuàng)造性探索新視角?移情技能能夠幫你感受這些新視角。從根本上說,你是在同另一個自己形成共鳴,試著體會不屬于自己的情感。
* 溝通:移情是溝通的核心。理解他人的觀點及動機對于進行有效溝通至關重要。同樣,若你能夠進行仔細傾聽,同團隊成員形成共鳴,你們你將發(fā)現(xiàn)自己從未遇過的新視角、新問題及新解決方案。傾聽團隊成員的看法與同他們進行溝通一樣重要。
* 測試&調(diào)節(jié):和上面談到的內(nèi)容類似。
無法感受他人游戲動機及體驗情緒的設計師將很難創(chuàng)造出吸引玩家眼球的內(nèi)容。設計師所需要的品質(zhì)很多,但我覺得上述3點尤其重要。
闡述游戲設計師所扮演角色之技能篇
今天我們將主要討論游戲設計師所需要掌握的技能。我所說的技能是我們通過在學校學習,閱讀書籍或分析事物能夠?qū)W習到的內(nèi)容。我認為不同人有必要根據(jù)自己所選擇的游戲類型而學習不同的技能。就像《文明》系列的設計師必須深入了解各種歷史知識才能有效地呈現(xiàn)出時代變遷感;而《質(zhì)量效應》的設計師就不需要這么做。但是不管怎樣,至少有一點是明確的:這個世界充滿各種信息與可能性,能夠幫助你通過各種視角看待不同事物并經(jīng)歷各種體驗。如果你的視野越寬廣,閱歷越豐富,你便能夠獲得更加有趣的想法和經(jīng)歷。滿滿的求知欲能夠幫助你制作出真正優(yōu)秀的游戲!總的來說,我的意思是你需要“嘗試任何事物!”但是考慮到可行度,我將只列出3大最有幫助的內(nèi)容。
游戲知識
你知道這一行的前輩常說的一句話是什么嗎——游戲開發(fā)與玩游戲一點關系都沒有!但是這卻是最大的謊言?。∵@是你的對手們?yōu)榱朔乐鼓氵@名優(yōu)秀的游戲玩家超越他們而使用的手段。那么真相到底是什么呢?是否制作游戲與玩游戲具有深刻的聯(lián)系?如果你曾經(jīng)嘗試過各種不同的游戲,你便會發(fā)現(xiàn)游戲中存在各種不同的機制。這時你便會好奇游戲是如何運作的?為何有些游戲具有樂趣,有些游戲卻很無趣?游戲的主題是什么?其它游戲內(nèi)容是如何支持這一主題?還有哪些內(nèi)容需要提高?如果你喜歡玩那些時間段較長的游戲,如大型多人在線角色扮演游戲或競技游戲,你就需要學會保持游戲的平衡。嘗試各種游戲并學會分析它們能夠幫助你更好地解決自己在游戲中所遇到的問題。如果你正在制作一款與現(xiàn)有游戲類似的游戲,你便可以有效地避開現(xiàn)有游戲所遇到過的陷阱;如果你現(xiàn)在所面臨的問題已經(jīng)被其它游戲所解決了,你就無需自己再趟一次渾水了。只要你能夠重視別人的進步,你自己定能夠獲得更加快速且穩(wěn)步的進步。
你需要記住,你為自己的游戲定位的體驗可能與你玩過的游戲體驗不同,所以不要只是出于喜歡而盲目地復制那些你不需要的內(nèi)容,更不要復制別人的經(jīng)驗!就好比《魔獸世界》吧,這是一款極具名氣的游戲,其開發(fā)者擁有游戲開發(fā)經(jīng)驗并且也享有優(yōu)越的開發(fā)時機(如果他們遺漏了其中一點優(yōu)勢,特別是名聲,那就真的只能說明他們擁有絕對強大的商招)。你需要好好分解任何一款你所玩過的游戲,修改并使用游戲中的解決方法使之適合自己的游戲。每個人都在這么做,你又何必“拘謹”。
數(shù)學和計算機科學
你是否希望得到團隊中的開發(fā)者的青睞?那就努力學習數(shù)學和計算機科學吧!數(shù)學將幫助你更好應對游戲開發(fā)中的眾多難題,因為大多數(shù)游戲都需要牽扯到經(jīng)濟,而經(jīng)濟中的某些內(nèi)容又是以數(shù)學形式呈現(xiàn)出來。角色扮演游戲和策略游戲最為明顯。任何游戲都擁有自己的均衡點以及特定的數(shù)學模式,它們的開發(fā)團隊也知道如何基于這些內(nèi)容去加速自己的開發(fā)過程。除此之外,機會也是不容忽視的一點,它是游戲中一大基本內(nèi)容。機會就像是一種純粹的數(shù)學魔法,正因為我們喜歡魔法,所以我們便選擇使用它。掌握了數(shù)學的基本原理你便能夠快速且輕松地創(chuàng)造出平衡的游戲。數(shù)學原理同樣也能夠有效地幫助你進行編程。
了解如何編寫腳本和程序?qū)τ谠O計師來說很有幫助。這樣你便能夠較容易地修改任何內(nèi)容,并進一步明確游戲中的任何發(fā)展?jié)撃堋M瑫r,這也能夠緩解程序員的壓力避免他們花費更多時間去解釋事情的發(fā)展,并讓你不會覺得自己像個傻瓜似的。同時你也需要記得,清楚自己團隊的工作事項能夠幫助你更好地進行定位與討論。就像你需要知曉團隊中的開發(fā)者在做些什么,如此才能夠加速你的修改過程并推動你們之間進行更好的交流——這是游戲設計師工作中最重要的兩大內(nèi)容。
數(shù)學和計算機科學是這個列表中最不重要的一點內(nèi)容。所以你大可不必因為自己糟糕的數(shù)學而沮喪。而我之所以提及這一點是因為:如果你知道如何編寫腳本或程序,你就不能以“啊,但是我不知道如何編寫計算機程序”為自己找借口了。這是任何有抱負的游戲開發(fā)者最不能容忍的一點。
1萬個小時
你也許知道這是Malcolm Gladwell所提出的理論:花費1萬小時去實踐某件事,你便能夠成為這個領域的專家。我并不想在此詳細討論這一理論,只是想證明,它完全適用于游戲設計。游戲設計是一個廣泛的領域,伴隨著人們所創(chuàng)造或經(jīng)歷過的體驗而不斷發(fā)展;并且人們需要在此面對各種觀點,問題以及人員。所以不存在任何能夠幫助你“半路出家”的理論。我知道,“實踐”并不屬于一種技能,但是游戲設計又太過廣泛,所以僅依靠3種技能還不足以幫助你征服這一領域。
所以你需要繼續(xù)創(chuàng)造游戲!創(chuàng)造更多游戲。創(chuàng)造各種不同類型的游戲。如果你不知道如何創(chuàng)造游戲圖像或編寫程序,你就需要先學會這些基本技能或先嘗試著制作一款桌面/紙牌游戲。你將能快速了解到機制樣式,設計陷阱,以及各種你需要與之交流的人。除此之外你也能夠?qū)W習到那些對你所選擇的游戲類型有幫助的技能(也許是生物學或歷史等知識);并且你將更加明確哪些技能能夠真正推動自己游戲設計的不斷進步。
作為一個從業(yè)多年的游戲程序員,基本上贊同@金泰宇 的觀點。
關于預防失控再補充一點,就是預防自己失控。
其實很多策劃在做游戲時很容易自己失控呀!經(jīng)常發(fā)生的狀況就是,覺得某個游戲好玩就往自己設計的游戲里照搬,也不管跟原來的設計有沒有沖突,過段時間換新游戲玩了又開始新一輪搬運。直接導致設計失控、進度失控。
被策劃折磨久了,來吐吐槽…
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