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從事游戲策劃工作的核心競爭力應該是什么?
背景:很多策劃說自己就是個打雜的,所以對此感覺很疑惑。
我是很認真地想請教這個問題的,也問過一些游戲策劃,得到的答案居然是賣萌和吵架。讓我覺得很無語。
因此跑到知乎上來請教各位,作為一個游戲策劃,區(qū)別于程序美工等人員,你的核心競爭力應該提現(xiàn)在哪里?
換句話說憑什么要你的存在,或者你對老板的價值是什么?難道只是寫寫文檔么?不可能吧?
順便還請各位說一下這些能力都要怎么培養(yǎng)。

金泰宇,少數(shù)派游戲策劃,系統(tǒng)數(shù)值雙修,理想主義…

且容我先吐槽幾句:
首先,愛、死忠、核心、儲備豐厚從來不是任何職業(yè)的核心競爭力所在。這些充其量是包裹你職業(yè)初心的營養(yǎng),可能促你發(fā)芽成長,也可能把你憋死。競爭力,是擺在臺上即時生效的,而不是從磨磨唧唧的形而上概念里擠養(yǎng)分。
其次,邏輯、溝通、觀察、思考、分析、效率這些是任何職業(yè)都要具備的基本技能,是附著于人的能力,而不是職業(yè)要求。假如你有這些,很好,轉(zhuǎn)去做任何職業(yè)你都不會差;萬一某項特別逆天,那也是你個人的核心競爭力,跟職業(yè)無關。
最后,創(chuàng)意、想象力、品位、視野、思維廣度等等都是個人特質(zhì),甚至不構成能力。把只提供了可能,紙上畫餅,空中樓閣的東西當做能力,這未免也太務虛了吧。還是老話一句:任何脫離實現(xiàn)、細節(jié)、可行性論述的一切想法都是耍流氓。
另外,說沒有核心競爭力的,請不要妄自菲薄。游戲策劃,說不重要,那是不值一毛;說它重要,又是無可替代,且聽我來講。

我的觀點不雞湯,不勵志,不高大上,不酷炫狂,可能還不好聽,但,這么多年,沒見幾人做得好
游戲策劃,這門職業(yè),它的核心工作,是規(guī)劃、設計、統(tǒng)籌、調(diào)控、以保證項目的完成。
但,游戲策劃的核心競爭力,并非是你能構筑出怎樣的世界,而是簡簡單單四個字:預防失控。
別先忙著”噫~~~~~~~~~~“,先思考幾個問題。
你確定理解這門工作所強調(diào)的文檔、溝通、反饋、協(xié)作的意義嗎?你真的知道每天忙于開會、扯皮、爭論、改需求、陪加班的真正目的嗎?你可明白,為什么招人的時候,要看重你的邏輯、經(jīng)驗、思路、喜好? ……這些,都是為了保證項目能夠 順 利 完 工 啊。
而為了保證游戲產(chǎn)品的順利完成,最害怕的又是什么?是資金斷鏈?是主創(chuàng)跑路?是代碼泄露?是嚴重bug?對,這些都是災難,但大多情況下,這些不是開發(fā)組成員要擔心的。在一個多人協(xié)作、分工井然的開發(fā)團隊中,最害怕的,其實是隨著工作分配執(zhí)行、開發(fā)迭代進展,最后生出誰都不想要的四不像孩子。而策劃,就是保障產(chǎn)品意志前后連貫,及時修正錯誤分支,防止畸形產(chǎn)品誕生的指導者、監(jiān)察者、協(xié)調(diào)者。簡單說,還是預防產(chǎn)品失控。
但是,這個責任為什么是在策劃頭上而不是PM身上呢?因為大多國產(chǎn)PM被壓榨得只關心時間點和KPI了,誰還有心思注意長勢。而程序呢,只對代碼需求負責;美術更是只顧埋頭數(shù)位板;運營基本是只看數(shù)據(jù),掉錢眼里的小財迷;策劃再不負責防止失控,那等產(chǎn)品出來,大伙就一塊歇菜吧。

為什么,大家共同開始,齊心想做的事情,如果不加以規(guī)范,最后一定會傻逼呢?因為每個人的立場不一樣,想法不一樣,每個崗位的職責不一樣,行事方式不一樣,假如任由大家各憑己意任意馳騁,那就是一幅四散開花,找不出重心的玩蛋景象。這時候,就需要有人來歸攏一下大伙的方向,安撫一下跑得快的,提醒一下走得慢的,一把拽回開小差的,這種人,在隔壁互聯(lián)網(wǎng)界,一般被稱為產(chǎn)品汪,也就是保持隊形牧羊犬的意思。游戲行業(yè),很少單獨設立這個嗷嗷叫拉仇恨的崗位,所以,基本就由策劃代行了。
當然,這也必須由策劃來完成,而且是策劃工作的核心。因為,文檔是策劃出的,需求是策劃講的,功能是策劃測的,版本是策劃跟的,這都是全盤跟進了,策劃要再不上心來防止失控,簡直要你何用了。很多人,雖然沒意識到這點,但出于本職的負責,也會下意識地履行著防止失控的職責,比如跟程序猿們死磕功能點開發(fā)啦,跟美術喵們反復強調(diào)美術細節(jié)啦,各種需求不改順了不舒服啦,等等,看著都是折騰,實際則是很好的保證了項目沿著預設的目標前進,這樣的他們是有核心競爭力,不可替代的。而那些,隨遇而安的,無所謂的,聽上頭吩咐說改就改的,則放棄了策劃本身的堅持,成了一個純粹執(zhí)行的工具,這樣的人,注定是可有可無,要被替代的。

防止失控呢,并非只是打出來的四個字這么容易。其中有很多礙難。既要保證初始目標的準確,也要能夠適時調(diào)整;既要扛得住外部的噪聲,也要聽得了內(nèi)部的意見;既要事無巨細追求細節(jié),也要抓大放小保證整體;要熟練掌握邏輯、溝通、思考、效率的基本技能,保證工作進行;要有愛、理想、動力、目標來壯大自己堅持的心;要有好奇、創(chuàng)意、想象力來給自己的產(chǎn)品插上翅膀……但,說一千,道一萬,在這些表現(xiàn)的底層,還是講求一個:過程不失控,保證項目成功完結,產(chǎn)品順利誕生。這才是游戲策劃這個職位,真正不可替代的價值所在。

楊大力只答與游戲搭邊的問題,反對抖機靈的回答。

不同的策劃層次,對這個問題的回答是有明顯區(qū)別的,而且邊界特別的清晰。

最底層:未入行的新人,或多年前入行但早已脫離實際的、曾經(jīng)從業(yè)但現(xiàn)在已經(jīng)離開的實際上早該入土的老策劃們
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:想法與創(chuàng)意
解讀:但是,他們所謂的想法和創(chuàng)意,根本就是不切實際的空中樓閣,又或是完全沒有任何后續(xù)可執(zhí)行的方案細節(jié),稍微想多了解一點,不是開始吹牛逼就是開始吐苦水。在他們的思想中,國內(nèi)游戲策劃全都是只會山寨、毫無創(chuàng)意和思想的狗屎,稍微能讓他們看得上一點的只有暴雪了。你要說傳奇、征途、頁游之類的,根本不屑評論:這也算游戲?要是我來策劃,絕對亮瞎你們的氪金狗眼。你想再問細一點,又開始吹牛逼或吐苦水了。當然了,廣大未入行的新人策劃,態(tài)度上是不會那么殘忍的對待你的,但是舉手言談之間,難以掩飾的流露出對我等山寨之徒濃濃的鄙視之意。

第二層:入行1至2年左右,處于高速成長期的策劃
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:整合與執(zhí)行
解讀:大部分這個階段的策劃,無論在優(yōu)秀團隊還是坑爹團隊,只要心態(tài)和主策沒有太大問題,都可以體會到在這個行業(yè)中難得的快感:成長的快感!幾乎每一個所謂的主策劃,都會總結一套忽悠新人的理論,練就一身忽悠新人的本事,安排給新人諸如配表、配資源、體驗、總結、找bug、寫文檔、跟進等等的執(zhí)行工作,并加以輔導和指點。總會讓新人覺得,哇塞這個主策劃貌似很牛逼的樣子啊,多虧了他,才讓我今天明顯比昨天更牛逼了有木有!主策劃培養(yǎng)新人的核心思想無非是:主動溝通、有效執(zhí)行、沒人干的事就該策劃干、別想別的先把事做好之類的。這完全跟新人入行前的認知是兩個天地啊,于是這個階段的策劃自然會視其為核心競爭力。當然,這個核心思想并沒有錯,而且每個高級策劃也都是這樣成長起來的。

第三層:入行多年,跟隨過多款游戲項目,帶領過團隊的主策劃/制作人
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:風險與進度
解讀:幾乎所有的策劃在第二層的快速成長中,都會遇到瓶頸,明顯感覺成長停滯了。其中大部分短期內(nèi)難以突破,只能先做高級執(zhí)行、高級策劃,或者去次一點的公司/團隊嘗試做主策劃;另一部順利的發(fā)現(xiàn)新的增長點,從個人視角成功的轉(zhuǎn)變?yōu)閳F隊視角。畢竟,一個僅處于第二層的策劃,再牛逼也不可能做出一款完整的游戲!如果說第二層的策劃是知道怎樣做游戲的各個細節(jié),那么第三層的策劃就是知道各個細節(jié)里哪些是不能做的;不僅如此,他們還可以很快的指出一個系統(tǒng)的問題、缺陷、漏洞在哪里,哪里可能會有程序、運營或玩家的風險,某個里程碑之內(nèi)最大的短板是哪個功能以及涉及哪個部門;更好的,他們甚至還可以負責組建并協(xié)調(diào)研發(fā)的各個部門,協(xié)調(diào)團隊方向始終保持一致性,盡可能的降低內(nèi)耗。這一層次的策劃/制作人絕對有信心說:我的能力可以帶領研發(fā)團隊完成一款出色的游戲。于是他們自然會認為,不會有人比自己更深刻的理解風險與進度對于一款游戲的意義了。

第四層:第三層里悟出了游戲某種本質(zhì)原理的人
這群人認為,策劃核心競爭力可歸納為:想法與創(chuàng)意
解讀:我擦,跟最底層一樣?但我真的沒忽悠你。如果你在第三層浸潤多年,你會發(fā)現(xiàn)一個奇怪的但很普遍的現(xiàn)象:豪華成員組成的豪華策劃部、豪華美術部、豪華程序部組成一個豪華團隊,風險、進度、資金完全沒有問題,也沒有外部干預,游戲順利做出來了,賣相極好成色純正,推廣也非常給力的情況下,但數(shù)據(jù)卻是凄慘之極!這是何解?這些豪華的人冥思苦想了許久,終于得到了一個相對靠譜的答案:游戲還是不能脫離根本的樂趣,而這個樂趣,恰恰是與想法和創(chuàng)意密切相關的東西。那么這個跟最底層的有何區(qū)別呢?這些絕頂豪華的策劃,往往也需要花費十來天的時間,琢磨數(shù)十種想法與創(chuàng)意,推敲其中無數(shù)的細節(jié),最終落定數(shù)個方案,再花費十來天的時間對這些方案挑選和打磨,最終拿出的也許只是一個普通策劃眼里,半天即可完成的山寨策劃方案;最重要的是,他們始終立足于游戲整體藍圖,去思考最細節(jié)的點;而不是先完成局部,去拼湊一個未知的整體。當然,每個第四層的策劃都是各不相同的,因為他們悟出的游戲本質(zhì)都有各自的角度(即樂趣在不同玩家群中的不同表現(xiàn)形式),這些獨特的視角,卻已足夠支持每個他們稱霸一方了。

以上幾個層次,敬請各策劃對號入座。但是,以上文字實際上并沒有很好的回答題主的問題,我覺得這個問題關鍵還是在于這些能力都要怎么培養(yǎng)這點。第二、第三層我相信大家普遍可以達成共識:時間+態(tài)度+方法就可以很好的修煉了,我也就不再贅述了。重點說一下第四層這個比較縹緲的東西應該怎樣培養(yǎng)吧,而且無論現(xiàn)在處于哪一層,這一層能力都是可以先行培養(yǎng)的:

一、首先你要代表一大票玩家
解讀:比如傳奇、魔獸世界、征途、DNF、COC、各種頁游ARPG等等的這些游戲,它們背后都有一大類玩家,這些不同類的玩家有重合的部分,也有各自鮮明的特點,你要很好的界定出他們,并且把自己代入到他們的其中一個群體中去(一般是你自己最喜歡、感受最深的游戲背后的群體),你身上的標簽即是這個群體的標簽。特別注意:這里的代入并不是指你要成為以上游戲的死忠,而是隨著這個群體喜歡而喜歡,隨著這個群體不喜歡而不喜歡。方法上我覺得除了深刻的去體驗游戲、滲透到玩家群體中之外,可能沒有更好的辦法了。當你做到這一點之后,你所愛所恨的,就是這一大票玩家所愛所恨的。

二、你要與時俱進,博覽群游
解讀:所謂與時俱進,是指你代表的玩家群體是會演化和變遷的(比如現(xiàn)在魔獸世界的玩家和當初的已經(jīng)有很大的不同了),而你身上的標簽是否還能及時的與這群玩家一起跳動、同步更新呢?抱著好幾年前的游戲版本追憶、懷念、不放手的策劃是沒有前途的。所謂博覽群游,是指策劃應該成為最善于站在巨人肩膀上的人,你需要熟知端游、手游、頁游各個平臺下最新的優(yōu)秀作品,也許這些游戲背后的玩家群體與你所代表的完全不同,但你不能否認這些游戲一個個都是巨人,你完全可以充分的汲取其中的策劃素材。沒有素材你扯什么想法與創(chuàng)意,那就跟最底層的策劃沒有區(qū)別了。特別注意:這里的熟知不是指傻玩,也不是硬著頭皮的體驗(一個頂級策劃根本不可能對所有游戲都很有愛、都很沉迷,就像一個玩家不可能喜歡所有的游戲一樣,他更可能只對少數(shù)特定的游戲特別喜歡);而是有智慧的去玩,在有限的時間下迅速掌握所需的素材,無論是玩法碎片還是感受回憶。要對游戲內(nèi)的精彩片段有敏銳的直覺,分清主次輕重的去感受和記錄。

三、你要有預見性,成為你那票玩家的先行者
解讀:玩家其實是很包容的,但僅會在優(yōu)秀的先行者面前;如果你是一名跟隨者,玩家會變得無比苛刻。先行者固然有風險和不確定性,但平庸才是游戲最可怕的傷。玩家只會知道哪里不爽了,并不知道怎樣才會爽,如果你非要刨根問底,他們一定會表露出最底層的特征。所以,別問,默默的在你大便的時候、吃飯的時候、工作的時候、休息的時候、領工資的時候、購物的時候,替他們想好,并實現(xiàn)出來吧。

否則,還要策劃干嘛呢?

朱云游戲策劃,基本上無害。

這是一個好問題,我要努力好好回答。
那些泛用性的能力我就不再多說了,比如溝通能力和執(zhí)行力之類的,只說和游戲有關的核心競爭力。
1.對游戲的愛
個人認為,每一個游戲策劃都應該經(jīng)歷過如下的劇情:
在一個夜深人靜的夜晚,你深陷某一個游戲作品中不能自拔,一個人玩到深夜將其打穿。在觀看結局動畫時,感動到哭成SB。
“世界上居然有這么NB的人做出了這么偉大的作品!有朝一日,我要是也能做出這么NB好玩的游戲該有多好!”
這難道不是成為游戲策劃的初衷嗎?
2.游戲的廣度
“策劃是不是應該玩很多游戲?"這個問題圈內(nèi)也有一些爭論,我的看法是一個優(yōu)秀的游戲策劃當然應該玩很多游戲,玩很多類型的游戲。并且在一些領域應該去刻意的補課,將這個類型的最優(yōu)秀的作品拿來玩一玩。理由我覺得沒什么說的。”讀書破萬卷,下筆如有神“
3.游戲的深度
這里所說的深度,不是指將某一款游戲玩到職業(yè)水平那種,而是拿到一個產(chǎn)品,游戲策劃不能像一個普通玩家那樣只能給出”這個還挺好玩的,那個一般“這種評價。
好玩,為什么好玩?那些點做的好?不好玩,為什么不好玩,什么方面做的有問題?
學會分析別的產(chǎn)品,才能在自己做產(chǎn)品的時候盡量提升品質(zhì),減少錯誤。
4.創(chuàng)意,點子
經(jīng)常能看到有人說”互聯(lián)網(wǎng)時代的創(chuàng)意不值錢,因為你想到的別人肯定想到了,關鍵是執(zhí)行力云云“
對此我表示不能茍同。一個游戲策劃,沒有自己的創(chuàng)意,要你何用?
我在面試策劃的時候,都會問到一個問題
“如果給你充分的資源,你想做一個什么樣的游戲?”
如果面試者能夠很快的回答這個問題并且侃侃而談,加分會很多,這證明他平時有在不停的積累創(chuàng)意。
一個合格的策劃應該是在生活中不停的思考策劃案,反省可行性等等,腦子里起碼應該有3-4個這種原創(chuàng)游戲原型的方案。等到機會成熟時,拿出來就直接能用才對。
當然,如今這個時代,很少有機會讓我們做自己想做的游戲。但是”一個沒有追求的策劃連打雜的都不如!“
5.品味
一個合格的游戲策劃自然應該有游戲的品味,另一方面,TA還應該在其他的一些方面有較好的品味,比如電影,比如動畫漫畫,比如文學等等。這個方面因人而異,憑個人興趣吧。
6.有趣
有趣的人才能做出有趣的作品,作為一個游戲策劃,你是一個有趣的人嗎?
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1.如果題主的問題是“什么是一個游戲策劃的基本素養(yǎng)?”那么排在答案最前面的一條一定是:
”保證項目進度,努力按時完成項目“。
我想說的是,首先,追求游戲性,追求利潤最大化,一定是策劃最優(yōu)先的追求。
追求這些大的目標不代表一定就會導致項目延期或失控。
但是如果一個策劃一上來提需求的時候就以”完成“為最高目標,那么我覺得這個項目的質(zhì)量估計不會太高。
不好玩,掙不到錢的項目順利完成多少次,也沒有太大意義。
不可否認,世界上有太多質(zhì)量不那么高的項目也都掙了錢了。但是問題就在于:
你也做一個質(zhì)量不那么高的項目,不一定就能掙到錢。
所以我們還是得往好了做。

2.我認為在一個項目當中,策劃應該扮演一個理想主義者,制作人應該扮演一個現(xiàn)實主義者。
策劃是提出較高要求的那個人,制作人是控制需求的那個人。
正常的劇情大概是這樣:

策劃:現(xiàn)在游戲有點單薄,我要做3個系統(tǒng),挖2個坑。
制作人:按工期排做不完啊,這樣吧,同學們辛苦一下,咱們再做1個系統(tǒng),挖1個坑,你看行嗎?
策劃:也就只能這樣了……

策劃:這批圖質(zhì)量不行,拿回去重新做!
制作人:實在是來不及了啊,這樣,咱倆挑一下,一半拿回去重做,剩下的部分稍微改改,你看行嗎?
策劃:那以后更新版本的時候一定得換上??!

所有項目都是這么妥協(xié)出來的。

3.說起保證項目進度,是組內(nèi)每一個人都應該為之努力的事情,其中責任最大的人應該是制作人。
為什么?
因為很多事情策劃沒有權限去處理。
比如人事權,和上級溝通的渠道,管理權等等。
老板提了不靠譜的需求,誰去抗爭?策劃嗎?
程序同學有點急事要處理,誰去找資源拉救兵或者新招人?策劃嗎?
美術同學最近失戀了無心工作,誰去找他談心?策劃嗎?
某一個策劃特別不靠譜亂提需求還胡攪蠻纏?最后誰去把他開了?另一個策劃嗎?
這些事情只能項目經(jīng)理去溝通,策劃要是參與屬于越權行為。

孫志超,最外行的投資經(jīng)理/游戲/微信siskosun

其實我不是好的游戲策劃……既然邀了就說幾句。

大家都說了很多,總之這類問題太大,沒有什么標準答案。我就習慣性東拉西扯罷。

核心競爭力就是別人替代不了的獨有的優(yōu)勢,這個我留到后面再說。先說競爭力本身。跑贏別人之前,先得跑贏自己。下面幾條是策劃需要了解的基本幾條,如果做不到,終究會被這一崗位本身所淘汰。

1、態(tài)度比能力更重要;
2、細節(jié)決定成敗;
3、如果錯了,不要尋找借口;
4、多學習;
5、多思考;
6、沒有完美的個人,只有完美的團隊;
7、反應一定要快速;
8、盡可能超出合作方的期望;
9、關注項目進度表,并及時溝通;
10、不要丟掉基本的職業(yè)道德。

但我親眼所見很多努力做到這些的策劃,也沒有得到很好的職場發(fā)展。為何?我舉個實例:

看過我知乎回答的人,應該都清楚我剛做策劃的前幾年是個理論派,略有點走火入魔。05年我給羅誠(我從《倩女幽魂》離職之后該項目主策劃,當時還不在網(wǎng)易)寫過一封Email,內(nèi)容如下:

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我是網(wǎng)易的游戲策劃,你應該不認識我,不過無妨。一直以來在工作之外,我對于游戲理論保持著濃厚興趣,也曾在amazon上買了上百本game design的書籍。上次看到你的文章,想與你交流,但是一直未記起發(fā)郵件之事。今天忽然想起,故發(fā)一個email來問候一下。我很支持你對理論的分析,但我以這一年來研究理論的心得給你提點小意見:

1)不要生搬硬套,我不管是研讀經(jīng)濟、哲學、社會學、心理學方面的書籍的時候,都做到了在學術刊物發(fā)表一篇以上文章,但是從來不曾把其理論直接應用于游戲領域,只是得其研究思路上的精髓。得其意而忘其形。不妨讀讀西方的游戲理論,看多了,就看出他們分析問題的門道,結果倒往往是次要。

2)國內(nèi)外理論研究的差距。這部分我很有話講。
先要談到東西方文化思維的區(qū)別,游戲業(yè)的半邊天在北美,老外治學精神值得敬畏,比較起日本游戲制作人門羅深邃,西方人在分享業(yè)藝上的法門和精神素質(zhì),科學得來很開放。美國佬搞E3效仿日本業(yè)界的TGS。卻不見日本學美國搞一年一度,不分門派公開分享研究成果的GDC。不是我說日本人小氣,但日人辦展覽確有點排外思維之嫌。參加TGS,你必須是CESA這個工會會員,要成為會員,你先要獲得會員和委員推薦。未免變成半私人派對,跟誰都可以參加的E3相比,TGS相對把日本業(yè)界列為優(yōu)先核心。有些人說看光看TGS就知道MICROSOFT的初代XBOX為什么在日本市場會死得那么難看,其實不無道理。從影響力來說,E3和TGS俱屬業(yè)界之果,作為TRAD SHOW,它們都是從個別產(chǎn)品出發(fā),在一致的時空,不同公司的攤位,作集體發(fā)表,影響的對象是銷售下游、媒體和公眾。GDC卻以論點,觀點和趨勢的研究出發(fā),以個人或所屬工作室為單位,在不同時間不同會議廳,舉行集發(fā)表與互動于一身的專題探討會議。有些議題的分享,會在次年造成技術與創(chuàng)意的革新,或引伸接力色彩濃厚的衍生研究。參與者不分大師菜鳥,只要你懂英語就可以參加,重點在于你有什么可以分享,而非你的身份地位。
我去過一次花道(插花)課堂,我就是日語中所謂的初心者,什么該剪,什么該留,根本不知道。先輩(美女乙)說這不叫造型,這叫"心眼攝影術",你能先看見了,才下手,才叫達人。姐姐們說,奧義在,如何剪掉越多,叫人看見更多。所以你要以最大化那個心象投射為目的的去最小化它的存在實象。東方美學的深度在于規(guī)則不容說破,不能用機器GENERATE和RENDER,越RANDOM GEN越下乘。東方手工到了今天有價,洋鬼子越來越搞懂看通???塊魂"這款冷門游戲在GDC被各種研究分題解剖切割,我認為這個隱伏多時的整合革命快要臨盆。
國外的游戲業(yè)發(fā)展了多少年?而我們多少年?國外在我們這個年頭上別提理論了,產(chǎn)品也是相當落伍。國內(nèi)業(yè)界要形成自己的理論,還要等待積累。就單機游戲而言,國外的游戲理論遠超過國內(nèi),不客氣地說,短期沒有什么能夠追上。至于網(wǎng)游領域,國外也剛剛起步,而且對于不同的玩家類型和市場情況,也產(chǎn)生諸多差異。當然,我不認為全球的MMO GAME DESIGN是因地域而發(fā)展的科學,既然西方也在發(fā)展,人家的理論也會膨脹,難道中國這邊無論如何都會跟人家錯開,甚至永遠在回避嗎?
但是現(xiàn)實是很殘酷的,浮躁的業(yè)界對于產(chǎn)品的鑒別僅僅靠市場反應。賺得缽滿,萬人跟風;玩家冷眼,不屑一顧。種種誤解、公司策劃都決定整個游戲業(yè)界內(nèi)部、國內(nèi)外業(yè)界在理論方面的交流相當貧乏。而市面上諸多"原創(chuàng)"理論書籍,要么是旁觀者缺乏說服力的空洞理論,要么是一些設計者賺個名聲的抄襲之作。浮躁的產(chǎn)業(yè)、浮躁的設計者、繁重的工作壓力、項目受到的制約……林林總總,都限制著國內(nèi)游戲理論的建立。業(yè)內(nèi)最有希望承擔這項事業(yè)的公司——盛大,擁有全套微軟設備的可用性實驗室,前暴雪員工希望加盟的資金巨無霸,卻很如此令人遺憾,對研發(fā)的極度不重視令人發(fā)指,不論是家族企業(yè)的原因或是運營出身的背景。而天晴的知識保密、網(wǎng)易的務實輕理論、金山的炒作第一、蝸牛的研發(fā)轉(zhuǎn)運營,使得希望更加渺茫。你有理論研究的愛好,值得鼓勵,但切不要閉門造車,否則恐怕一事無成。
游戲理論,究到深處,跳出一句話——西方人玩游戲是要跳出本來之外,但因為都完全跳出去了,所以真實就是那個想象的底;東方人玩游戲是要求一種東西的滿溢,這些感覺以生活做底,所以拿來玩的,是事實本身。這其實是尋常路數(shù)的出世入世二元論。業(yè)界有許多人努力搞公開分享共同研究了幾年,很多好東西大家都分之拆之融會貫通過,很多相對的日美游戲特別怎么怎么樣的特征,已經(jīng)慢慢褪色。游戲設計的血脈經(jīng)過實戰(zhàn)的磨合、實驗的雜交,學術梳理過后在創(chuàng)作沙盤上進行演化。平臺供貨商步入界面革命時代,發(fā)行商徹底遵奉玩家至上主義,我們在迎接一個重建玩家經(jīng)驗的工程復興。
但愿多些人一起多說、多分享。
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羅誠的回復:

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你好!

非常高興認識你!

其實正像你所說的,我對于游戲理論的探索目前也還只是處于表面理解,生搬硬套的階段。我是學美術的,這個階段大概就算是臨摹吧!臨摹多了說不定有一天就形成完整的理論了。

西方治學態(tài)度的確和東方不同。別說日本,中國也是如此,否則就不會有那么多武林門派了。各門派都想保住自己的秘密,以此保持領先。

其實西方的游戲理論已經(jīng)相對完善了,中國要超越他們,本身意義也不大,能搬過來用的就先搬過來用了。但是至少對于MMORPG來說,很多西方理論并不適合中國市場,搬過來也不能用。我比較感興趣的就是這一部分東西。我最近大半年來一直在醞釀寫一篇關于這個問題的文章,一直覺得沒有醞釀夠。不過最近開始想動筆了,不是醞釀好了,而是覺得這么拖下去沒有底,不如寫了再說,就算寫的不完善,甚至寫錯了,以后還可以再去完善,再去改進。

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嗯,可能細心的人會發(fā)現(xiàn)羅誠是學美術的。:)不過羅誠對于游戲理論的利用成為了他的競爭力,因為后來碰到了丁磊,有了好的傾聽對象。而我后來逐漸發(fā)現(xiàn)這些理論毫無用武之處,并且在拒絕了國外游戲公司的offer之后,徹底對這些理論失去興趣。加上沒有大佬作為聽眾,這些東西完全沒有成為我的競爭力。在國內(nèi),策劃最大的競爭力,本質(zhì)上就是盡一切可能做出能賺錢的產(chǎn)品,至于如何達到這一點,仁者見仁,各顯神通。

羅誠是個好策劃,我這番話沒有任何貶損或話外之音,只是為了說明一件事:只要你能滿足到對方的需求,就一定有競爭力。

順便說下,關于游戲策劃如何提高,好些年以前我問過陳星漢。他如下回復的我的Email——
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From: Jenova Chen 
To: zcsun 
Sent: 2007-02-09, 18:23:11
Subject: Re: 陳星漢,你好

對于游戲設計師的培養(yǎng),在美國也才剛剛起步。我所在的EA今年才剛剛開始制定游戲設計師培養(yǎng)計劃。目前為止唯一可以真正提升你游戲設計眼光和能力的地方是學校和自身。
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注意,不包括網(wǎng)絡社區(qū),無論是論壇還是知乎。這一點,我的看法完全相同。

下面我再舉另一個例子——

云風是業(yè)內(nèi)盡知的技術高手,但云風后來所在的杭州技術研究小組并沒有做出成績。杭研小組成立于 05 年 6 月,目標是做一個 3d 戰(zhàn)略 MMO,前所未有的游戲類型。云風自己做的策劃框架,另外找了兩個專職策劃。引擎和客戶端的程序 2 人(包括云風),服務器的框架和邏輯實現(xiàn)(包括云風),還有 1 人做工具。程序序部分經(jīng)過了多次比較大的改動。這個項目除了產(chǎn)出了deep blue引擎以外沒有任何實質(zhì)產(chǎn)品。另外一個卡牌項目,開始 于 05 年 7 月,由于一直沒有物色到好的客戶端程序,過了一年才招聘到一名有經(jīng)驗的程序,項目才正式運轉(zhuǎn)起來。

云風的風格是精英小團隊,沒有任何確定的項目開發(fā)周期表,也沒有固定的招聘計劃?;旧先魏雾椖浚瓷先ザ紩b遙無期。那么云風的競爭力何在?是因為風魂引擎為網(wǎng)易做出的貢獻嗎?顯然這只是在公司內(nèi),而不是真正的核心競爭力。云風真正的競爭力在于:1、深厚的技術底子(公司內(nèi)項目出問題經(jīng)常會搬其做救兵);2、寬廣的視野(不光是程序相關的各個領域,甚至對策劃也有自己的理解);3、單純(只想做出好產(chǎn)品,此外毫無雜念)。尤其第三條,對于很多急功近利或者單純撈錢的老板而言,是件杯具,但對于有同樣志向的投資人或老板而言,則可以完全放心地把事情交給他。

上面說的這些,只是為了說明另一件事:當你在某些領域積累或特質(zhì)發(fā)揮到極致的時候,就一定有競爭力。






最后,是花絮時間。

如文首所述,我并不是一個好策劃,但在策劃方面我有一個小小的競爭力,就是——因為我既了解復雜的理論,又上過實戰(zhàn)前線,所以我能寫出某些“裝逼”的東西,即有些用又沒那么有用但不管如何顯得很高端的東西。雖然,這一競爭力基本上沒有用武之地。

鄭金條,@游戲邦 @慌亂的島 微信:zhengjintiao

引述Adriaan Jansen關于游戲設計師的系列闡述:

闡述游戲設計師所扮演角色之職責篇

打通你最喜歡的游戲后,你可能會停下來想道:“多么令人驚嘆的游戲??!我希望自己能夠做出與它同樣令人驚嘆的游戲!”為什么不開始行動呢?但是,我要如何成為游戲設計師?我需要具備哪些技能和素質(zhì)?游戲設計師究竟在做什么工作?成為游戲設計師之前,需要回答的重要問題很多。所以,我決定編寫一系列相關博文!接下來,我們來討論第1部分:游戲設計師的任務是什么?

職責1:創(chuàng)造體驗


游戲?qū)嶋H上是種體驗,比如體驗變成中世紀應用和體驗變成士兵等。即便是最基本的游戲,也是由一系列體驗組成。以《吃豆人》為例。你體驗身為收集者的感覺,在被追逐和成為追逐者的體驗間轉(zhuǎn)換(游戲邦注:這兩種體驗都很令人興奮)。玩家之所以感受到樂趣,是因為他正在體驗某些自己喜歡的東西,而確保體驗的高質(zhì)量便是你的工作!應當注意的是,你不一定會是提出游戲核心體驗的人。如果你提出制作一款泥鰍冒險游戲的想法,而有個技術人員提出的是讓玩家扮演巫師的絕妙RPG想法,那么團隊很可能會選擇后者。那么,你的任務就是確保玩家能夠感覺到自己是個令人害怕且強大神秘的巫師。


假設我們正在制作一款玩家扮演超級英雄的游戲。這是個富有吸引力的體驗!每個人都想知道成為超級英雄是什么感覺。你的想法吸引了玩家的注意力,但這并不意味著體驗已經(jīng)實現(xiàn)。


如果沒有富有挑戰(zhàn)性的壞人,體驗會如何呢?這會極大地影響到超級英雄體驗,因為超級英雄故事是成為超級英雄的一部分。想想看,你最喜歡的超級英雄沖向敵人,在3到5秒的時間內(nèi)就將其打翻在地。這樣的環(huán)境完全沒有緊張感!超級英雄及時出現(xiàn),很快就獲得了勝利。我們必須確保玩家能夠體驗到這一切!


如果只有富有挑戰(zhàn)性的壞人,體驗又會如何呢?這樣就能夠呈現(xiàn)大量緊張感,不是嗎?所以,我們在游戲中加入幾個勁敵,這樣就可以了!不!如果超級英雄與他所保護的普通人無異,那么就稱不上超級英雄!我們需要500個暴徒來向玩家展示他是個能夠輕易把這500個暴徒干掉的超級英雄。超級英雄是很強大的,玩家必須能夠感受到這一點。


如果控制方式充滿漏洞,情況又會如何呢?這個問題似乎顯得有點偏題,但是控制方式確實非常重要。如果你是個超級英雄,卻無法根據(jù)自己的需要來控制身體,你會有何感覺?你可能會直接沖進建筑物中,因為你無法恰當?shù)乜刂谱约旱纳眢w。它會影響玩家對角色力量的體驗,所以必須修正控制偏差的問題。


我還可以闡述更多有關體驗的內(nèi)容,但這次先到此為止。要點在于,你負責創(chuàng)造體驗。你要努力讓呈現(xiàn)的體驗僅可能令玩家相信并感受到,利用機制、時機、故事、可能性、控制、游戲資產(chǎn)、獎勵、懲罰以及些許美術風格、動畫和音效手段(游戲邦注:這部分更像是美術人員和音效設計師的工作)。


職責2:表達和交流


你有了游戲想法,現(xiàn)在到了該同整個團隊分享的時候了!這個層面似乎很簡單,只要將想法告訴他們,不是嗎?事實上,你還有更多的事情要做。你必須說服團隊,這個想法會提升游戲體驗,值得付出時間和精力來執(zhí)行。我們來分解闡述這句話。


“你必須說服團隊……”這意味著你需要花時間來準備與團隊進行交談。組織內(nèi)容、預想問題同時確保所有內(nèi)容都清晰明了。優(yōu)秀的游戲設計師應當能夠設計自己的表述。


“……這個想法會提升游戲體驗……”你不是要告訴團隊需要去做什么,你要努力讓他們能夠感受到自己構想出的體驗。以Martian Flytrap工作室為例,程序員Bas往往會批判性地思考我提出的想法。他應當這么做,因為如果這些想法很糟糕,會讓他浪費時間和金錢!我必須向他展示想法的背景和使用,這樣我們才能在真正的執(zhí)行上達成一致意見。有時,對想法做出的只是敘述層面上的修改?!安?,角色不是跳躍,而是使用火箭飛行器”,這也算是對游戲設計的不同觀點,但機制保持不變。


“付出時間和精力來執(zhí)行”這個層面較為簡單。了解你的團隊,探索你的想法執(zhí)行起來的困難程度。你不是專家,但是你可以有良好的直覺。如果你知道想法執(zhí)行的成本,就會明白自己的想法是否值得執(zhí)行。


通常情況下,執(zhí)行想法可以通過多種方法來實現(xiàn)。你也必須認真聽取整個團隊的意見!如果你與團隊討論起想法時,他們覺得這個想法很差勁,可能有以下兩個原因:要么是你的表述不夠良好,要么是你的想法確實很糟糕。


后者的可能性是前者的100倍,尤其當你的合作者是開放且善于傾聽的人。記住,你的想法很可能并非如你想象的那樣好!它只是游戲開發(fā)過程的一部分而已!


順便提下,編寫游戲設計文件也是種交流的形式!


職責3:測試和修改


體驗得到團隊認同后,你讓美術人員和程序員執(zhí)行游戲想法。但是,游戲開發(fā)的完成并不意味著你的工作就此結束。重要的工作才剛剛來臨。游戲設計師應當尋找玩家來測試游戲,根據(jù)他們的反饋對游戲進行修改。這個過程需要大量的工作,會耗費大量的時間。尤其是在開發(fā)過程的潤色階段,你需要不斷循環(huán)測試和修改這個循環(huán)。修改的幅度從改變些許參數(shù)到完全改變玩家獲得體驗的方法不等。有時候,你會回到職責1中的工作,也就是制造體驗。在這種情況下,應當稱為“重新制造”。而且,應當大膽舍棄無用的內(nèi)容。對于那些無法修改的內(nèi)容,我們應當將其取出,然后努力修改剩余內(nèi)容的問題。不要對內(nèi)容舍棄感到擔憂,這也是開發(fā)過程中的重要環(huán)節(jié)。我們鼓勵你盡快和頻繁進行游戲測試,這樣你就能更早且更容易地修改游戲中的不當內(nèi)容。


尋找合適的人來測試游戲也很重要,邀請測試者也是游戲設計師的工作。你必須了解測試者、了解游戲體驗且了解你的游戲。有時在同一個人身上多次測試游戲比較好,有時用新對象來測試游戲比較好。


闡述游戲設計師所扮演角色之素質(zhì)篇


今天我們要討論的是游戲設計師的被動技能:性格特質(zhì)。我們知道各行業(yè)有都有其注重的若干品質(zhì)。杰出的消防員要勇敢,富有警惕性;而優(yōu)秀的護士則要有同情心,擅于照顧他人。和其他行業(yè)一樣,游戲設計師也有自己偏好的品質(zhì)。下面我將談論幾項我認為能夠提高游戲設計技能的品質(zhì)。品質(zhì)是指能夠進行后天提升但很難習得的天賦。例如,你是否勇敢。沒有專門的學校能夠教會你變得勇敢。要變勇敢很難,這需要改變你的性格。記住我提到的這些品質(zhì)不是成為游戲設計師的必要條件,但這些品質(zhì)能夠讓你有個好的開始。


優(yōu)秀談論者/寫作者


顯然若你想要進行廣泛交流,首先要有溝通技能。你需要同其他設計師、程序員、美工、商業(yè)人士、發(fā)行商,有時甚至是自己的目標用戶進行溝通。假設你需要開個小組會議,在會上向團隊成員介紹某個游戲機制。若你的講話缺乏熱情,索然無味,那么成員多半會轉(zhuǎn)移注意力。他們會曲解你的看法,或者甚至會覺得你的內(nèi)容枯燥乏味,因為你的講話很沉悶。若你的表達含糊不清,那么聽者將一頭霧水,會曲解內(nèi)容。和團隊成員溝通要像撰寫游戲設計文稿一樣,確保內(nèi)容簡潔明了。若讀者能夠準確把握內(nèi)容,那么整個試驗過程就會縮短很多。


能夠用話語打動他人對游戲設計師來說是項很重要的技能。你是唯一能夠向團隊成員解釋執(zhí)行內(nèi)容的人員。所以你得確保這項工作順利完成。若游戲構思沒有得到合理的執(zhí)行,那么原因應該是內(nèi)容有欠妥當,而不應是你的表達令人喪失興趣。同樣,若游戲構思執(zhí)行有誤,那么你的表達工作就做得不到位。


一個額外加分點是,進行良好的溝通和創(chuàng)造出優(yōu)秀的作品存在很多共同之處。如果你能夠通過語言打動人,那么你多半也能夠通過游戲吸引他人眼球。


創(chuàng)造性


當然你還得富有創(chuàng)造性。你要設計的是富有趣味的新體驗。創(chuàng)作出高質(zhì)量的新體驗就是創(chuàng)造性的定義所在。這就是全部內(nèi)容?


不是的。大家通常會說:“我有個很棒的游戲構思或機制設想!”這似乎就是體現(xiàn)創(chuàng)造性的地方。雖然創(chuàng)造新游戲構思是創(chuàng)造性的有效運用,但這是鮮少出現(xiàn)的情況。下面就來看看創(chuàng)造性的運用過程:


* 創(chuàng)造機制和構思:假設你想要創(chuàng)造的是款超級英雄游戲。關于超級英雄應如何在游戲中前進,及如何將boss戰(zhàn)斗變得精彩非凡,你有很棒的想法。這非常不錯。有效運用創(chuàng)造性,這是個有趣的過程,遺憾的是,這只是游戲設計過程的一部分。


* 提出問題:這聽起來有點可笑,但你越擅于就游戲機制和構思提出問題,你的構思和機制就會越完善。這是利用創(chuàng)造性形成新視角,發(fā)現(xiàn)新問題。和糟糕設計師的溝通通常呈現(xiàn)如下模式:


—游戲設計師:我有個很棒的構思X!

—你:聽起來很酷!但玩家會如何操作Y內(nèi)容!

—游戲設計師:呃……我還沒想過這種情況……


而和優(yōu)秀設計師的溝通則會以此收尾:


—游戲設計師:我也想過這個問題,玩家只需要進行Z操作!


轉(zhuǎn)變視角是游戲設計的重要組成部分,這促使富有創(chuàng)造性的人員能夠提出新看法,基于這個角度發(fā)現(xiàn)問題。你的原始機制定存在不足,我們需要反復地去粗取精,方能呈現(xiàn)出優(yōu)秀的設計。運用創(chuàng)造性思維發(fā)現(xiàn)設計新視角及新問題能夠有效提高你的“蒸餾”速度,進而讓你能夠進行更多次的迭代操作。根據(jù)循環(huán)規(guī)律,更頻繁的迭代過程意味著我們將得到更杰出的產(chǎn)品。


* 創(chuàng)造合理的解決方案:既然你已通過自己的創(chuàng)造性發(fā)現(xiàn)新問題,我們是時候該運用創(chuàng)造性想出合理的解決方案。我所指的合理解決方案是指不會提高游戲復雜性的方案。你的游戲可以很復雜,但應該是因為游戲原本就以復雜性作為設計目標,而不應是:“這里存在某個問題,我們唯一的解決方案就是添加更多規(guī)則,應對此異常情況?!边@聽起來很簡單,但要找到不會帶來更多奇怪異常問題的解決方案要比表面上看起來困難很多。若你能夠創(chuàng)作出不受視角變更影響,同時又不會顯得特別臃腫的設計,那么你就將創(chuàng)造性技能發(fā)揮得很好。這是相當于程序員“整齊編碼”的游戲設計。

所以設計師要保持富有創(chuàng)造性,但不要忘記在想出構思后充分發(fā)揮創(chuàng)造性。


換位思考


我們又不是要安慰他人,為什么設計師需要比其他人更懂得移情,換位思考?


當若仔細進行思考,你就會發(fā)現(xiàn)這合情合理。下面就來看看字典中“移情”的定義:


能夠理解及通過想象深入他人的情感


當玩家在體驗游戲時,他們接觸的是能夠賦予其某種情感的內(nèi)容。例如,變成超級英雄的強大感覺,扮演邪惡霸主的孽待樂趣。有什么比進入玩家角色狀態(tài)更能夠深入把握玩家的體驗內(nèi)容?若你在游戲測試過程中發(fā)現(xiàn)玩家沒有享受其中,那你就得探究原則所在。若你能夠走出自我,將自己同角色融為一體,作用將非常顯著。


我們會通過很多方式“訓練”移情技能。首先,他們進行提問和傾聽,進行仔細傾聽。若玩家在游戲的跳躍過程中受挫,那么他會說:“此跳躍內(nèi)容糟透了”這和“我似乎無法順利完成此跳躍操作”截然不同。你也許會認為,二者都代表跳躍機制不夠順暢。但在第一種情況中,玩家責備的是游戲。而第二種情況中,玩家責備的是自己。若玩家覺得跳躍內(nèi)容糟透了,那么他就會形成和目標體驗相抵觸的消極游戲過程。但在第二種情況下,游戲不見得就是個糟糕體驗,因為玩家覺得自己處在控制地位。有些游戲采用逐步提高玩家操作水平的模式,即便控制裝置處于一流水平(游戲邦注:設計師要仔細傾聽玩家的意見,識破他們的語言)。


理解他人情感的另一方式是,查看他/她的肢體語言、面部表情、姿勢及注意力:這些都能夠表現(xiàn)出連玩家自己都沒有察覺到的動機和情感。游戲設計師常常會記錄游戲測試過程,以便隨后投入更多時間仔細分析玩家的肢體語言。理解及進入玩家的游戲體驗中對設計師來說是項非常重要的技能。


就此來看,移情技能似乎主要用于測試目的,但在我看來,它可以運用至游戲設計過程的各個方面:


* 體驗塑造過程:還記得前面提到的,運用自己的創(chuàng)造性探索新視角?移情技能能夠幫你感受這些新視角。從根本上說,你是在同另一個自己形成共鳴,試著體會不屬于自己的情感。


* 溝通:移情是溝通的核心。理解他人的觀點及動機對于進行有效溝通至關重要。同樣,若你能夠進行仔細傾聽,同團隊成員形成共鳴,你們你將發(fā)現(xiàn)自己從未遇過的新視角、新問題及新解決方案。傾聽團隊成員的看法與同他們進行溝通一樣重要。


* 測試&調(diào)節(jié):和上面談到的內(nèi)容類似。


無法感受他人游戲動機及體驗情緒的設計師將很難創(chuàng)造出吸引玩家眼球的內(nèi)容。設計師所需要的品質(zhì)很多,但我覺得上述3點尤其重要。


闡述游戲設計師所扮演角色之技能篇


今天我們將主要討論游戲設計師所需要掌握的技能。我所說的技能是我們通過在學校學習,閱讀書籍或分析事物能夠?qū)W習到的內(nèi)容。我認為不同人有必要根據(jù)自己所選擇的游戲類型而學習不同的技能。就像《文明》系列的設計師必須深入了解各種歷史知識才能有效地呈現(xiàn)出時代變遷感;而《質(zhì)量效應》的設計師就不需要這么做。但是不管怎樣,至少有一點是明確的:這個世界充滿各種信息與可能性,能夠幫助你通過各種視角看待不同事物并經(jīng)歷各種體驗。如果你的視野越寬廣,閱歷越豐富,你便能夠獲得更加有趣的想法和經(jīng)歷。滿滿的求知欲能夠幫助你制作出真正優(yōu)秀的游戲!總的來說,我的意思是你需要“嘗試任何事物!”但是考慮到可行度,我將只列出3大最有幫助的內(nèi)容。


游戲知識


你知道這一行的前輩常說的一句話是什么嗎——游戲開發(fā)與玩游戲一點關系都沒有!但是這卻是最大的謊言?。∵@是你的對手們?yōu)榱朔乐鼓氵@名優(yōu)秀的游戲玩家超越他們而使用的手段。那么真相到底是什么呢?是否制作游戲與玩游戲具有深刻的聯(lián)系?如果你曾經(jīng)嘗試過各種不同的游戲,你便會發(fā)現(xiàn)游戲中存在各種不同的機制。這時你便會好奇游戲是如何運作的?為何有些游戲具有樂趣,有些游戲卻很無趣?游戲的主題是什么?其它游戲內(nèi)容是如何支持這一主題?還有哪些內(nèi)容需要提高?如果你喜歡玩那些時間段較長的游戲,如大型多人在線角色扮演游戲或競技游戲,你就需要學會保持游戲的平衡。嘗試各種游戲并學會分析它們能夠幫助你更好地解決自己在游戲中所遇到的問題。如果你正在制作一款與現(xiàn)有游戲類似的游戲,你便可以有效地避開現(xiàn)有游戲所遇到過的陷阱;如果你現(xiàn)在所面臨的問題已經(jīng)被其它游戲所解決了,你就無需自己再趟一次渾水了。只要你能夠重視別人的進步,你自己定能夠獲得更加快速且穩(wěn)步的進步。


你需要記住,你為自己的游戲定位的體驗可能與你玩過的游戲體驗不同,所以不要只是出于喜歡而盲目地復制那些你不需要的內(nèi)容,更不要復制別人的經(jīng)驗!就好比《魔獸世界》吧,這是一款極具名氣的游戲,其開發(fā)者擁有游戲開發(fā)經(jīng)驗并且也享有優(yōu)越的開發(fā)時機(如果他們遺漏了其中一點優(yōu)勢,特別是名聲,那就真的只能說明他們擁有絕對強大的商招)。你需要好好分解任何一款你所玩過的游戲,修改并使用游戲中的解決方法使之適合自己的游戲。每個人都在這么做,你又何必“拘謹”。


數(shù)學和計算機科學


你是否希望得到團隊中的開發(fā)者的青睞?那就努力學習數(shù)學和計算機科學吧!數(shù)學將幫助你更好應對游戲開發(fā)中的眾多難題,因為大多數(shù)游戲都需要牽扯到經(jīng)濟,而經(jīng)濟中的某些內(nèi)容又是以數(shù)學形式呈現(xiàn)出來。角色扮演游戲和策略游戲最為明顯。任何游戲都擁有自己的均衡點以及特定的數(shù)學模式,它們的開發(fā)團隊也知道如何基于這些內(nèi)容去加速自己的開發(fā)過程。除此之外,機會也是不容忽視的一點,它是游戲中一大基本內(nèi)容。機會就像是一種純粹的數(shù)學魔法,正因為我們喜歡魔法,所以我們便選擇使用它。掌握了數(shù)學的基本原理你便能夠快速且輕松地創(chuàng)造出平衡的游戲。數(shù)學原理同樣也能夠有效地幫助你進行編程。


了解如何編寫腳本和程序?qū)τ谠O計師來說很有幫助。這樣你便能夠較容易地修改任何內(nèi)容,并進一步明確游戲中的任何發(fā)展?jié)撃堋M瑫r,這也能夠緩解程序員的壓力避免他們花費更多時間去解釋事情的發(fā)展,并讓你不會覺得自己像個傻瓜似的。同時你也需要記得,清楚自己團隊的工作事項能夠幫助你更好地進行定位與討論。就像你需要知曉團隊中的開發(fā)者在做些什么,如此才能夠加速你的修改過程并推動你們之間進行更好的交流——這是游戲設計師工作中最重要的兩大內(nèi)容。


數(shù)學和計算機科學是這個列表中最不重要的一點內(nèi)容。所以你大可不必因為自己糟糕的數(shù)學而沮喪。而我之所以提及這一點是因為:如果你知道如何編寫腳本或程序,你就不能以“啊,但是我不知道如何編寫計算機程序”為自己找借口了。這是任何有抱負的游戲開發(fā)者最不能容忍的一點。


1萬個小時


你也許知道這是Malcolm Gladwell所提出的理論:花費1萬小時去實踐某件事,你便能夠成為這個領域的專家。我并不想在此詳細討論這一理論,只是想證明,它完全適用于游戲設計。游戲設計是一個廣泛的領域,伴隨著人們所創(chuàng)造或經(jīng)歷過的體驗而不斷發(fā)展;并且人們需要在此面對各種觀點,問題以及人員。所以不存在任何能夠幫助你“半路出家”的理論。我知道,“實踐”并不屬于一種技能,但是游戲設計又太過廣泛,所以僅依靠3種技能還不足以幫助你征服這一領域。


所以你需要繼續(xù)創(chuàng)造游戲!創(chuàng)造更多游戲。創(chuàng)造各種不同類型的游戲。如果你不知道如何創(chuàng)造游戲圖像或編寫程序,你就需要先學會這些基本技能或先嘗試著制作一款桌面/紙牌游戲。你將能快速了解到機制樣式,設計陷阱,以及各種你需要與之交流的人。除此之外你也能夠?qū)W習到那些對你所選擇的游戲類型有幫助的技能(也許是生物學或歷史等知識);并且你將更加明確哪些技能能夠真正推動自己游戲設計的不斷進步。


孟德爾,不玩游戲的游戲迷

楊大力 老師的答案就已經(jīng)非常圓滿了

我就補充一個實例,
GTA3在管理上是個徹頭徹尾的悲劇,幾乎違背了管理學教科書上的每一個方面,有興趣的人可以看看相關的文章,非常多,非常詳細。想想進度已經(jīng)數(shù)次延后,開發(fā)遇到重大阻礙,所有人都在等指示,倆制作人卻堅持要打完新出的游戲再談工作,那是怎樣一種抓狂的感覺。換到EA公司,這個項目120%會在第二年就被槍斃。

可他們做出來的是21世紀前10年地球上最偉大的游戲。

很多人忘記了,游戲在是一個商業(yè)項目之前,首先是個藝術品。歷史上偉大的藝術家,能管好自己生活的寥寥無幾,死于饑寒交迫的不計其數(shù),讓他們?nèi)ス芤粋€團隊下場可想而知。但偏偏就是這種人才能創(chuàng)造歷史而不是被歷史碾壓。

按照孫志超 老師的分類,T2的老板需要的不是一個合格的管理者,而是有史以來最偉大的藝術家,所以他堅決支持豪瑟兄弟。事實證明他對了。

當然,國內(nèi)策劃位置很尷尬,并不等同于外國的制作人,照抄外國經(jīng)驗不現(xiàn)實。像 戚本剛 老師說的,策劃這東西是分工的產(chǎn)物,實際上游戲業(yè)一切分工都不是必須的,外國小團隊制作人兼職主美或者主程兼職配樂的情況很正常,專職反而是不正常的現(xiàn)象。具體情況具體分析,不少日本游戲的核心競爭力就是美術風格,主美不當頭誰當?反過來說,主美當了頭,不懂策劃能行?

kubisoftkubisoft創(chuàng)始人

瀉藥。這個問題我非常愿意回答。

某策劃前幾天跟我當面討論過這個問題。他說某個策劃出身的老板跟他說過,策劃和程序、美術不同,策劃必須依賴團隊才能實現(xiàn)自己的價值。

這句話,我完全不贊同。
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要說必須依靠團隊,程序也必須依靠團隊,沒有美術,光有程序有啥用?沒有程序,美術只好去做外包。
可是,他說:程序可以有拿得出手的代碼,美術可以有拿得出手的設計,策劃能拿出什么?拿出策劃案?如果拿不出什么直接能看到、衡量水平的東西,那么策劃的核心競爭力體現(xiàn)在哪里,又是什么?
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其實,程序和美術都有自己的本職工作,為什么策劃沒有?對于長遠的把握,整體的考慮,更多是制作人的事情,具體到每個職業(yè)來說,難道程序就不需要對整體技術框架進行把握?美術就不需要對整體風格進行把握?通過自己的本職工作,程序、美術的能力都可以逐步積累慢慢提高,而策劃呢,該做什么?如果整天只知道盯著策劃案、盯著各種文檔、追著程序和美術干活,那不是策劃,那是把自己當作制作人,結果不但吃力不討好,而且耽誤了自己。
策劃是有自己的本職工作的。策劃的本職工作,就是關卡設計。就是把握玩家的心流曲線。離開了具體的工作去談長遠的策劃案,就只是空談。
好吧,我面試策劃的時候,我問他: 水果忍者,你該如何做關卡設計?temple run, 你該如何做關卡設計?他愣了:這不是隨機出現(xiàn)的無限關卡嗎,用得著什么關卡設計?
面試過好幾個策劃,都是這樣的回答。都是工作了五年以上的,白白耽誤了多少年華啊。
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這兩個問題的回答,并不是表現(xiàn)出他會不會關卡設計,而是表現(xiàn)出他完全沒有關卡設計的意識。做了五年策劃,根本不知道要進行關卡設計,是不是白過了?雖然看起來是隨機出現(xiàn),作為策劃,也必須明白,這個并不是完全隨機,其中必定要有辦法可以控制難度曲線。一開始,一定要從確定的部分開始,然后再考慮如何在精確控制難度曲線的同時,還能提供隨機性來增加趣味。
文檔,策劃案,都是務虛,不做腳踏實地的工作,就不可能做出好的文檔和策劃案,只是徒具形式而已。你見過做程序的只寫文檔和注釋的么?你見過做程序的寫了一年代碼都從來沒編譯運行過么?那么,落不到實處的策劃案,無法實現(xiàn)的策劃案,何從驗證可玩性,又具備什么價值?

劉旭穎,游戲策劃,數(shù)據(jù)流,歷史控,雞湯終結者

好問題,我自己也想了半天,以下僅是個人看法:

對產(chǎn)品和各方需求的理解能力和評估能力(了解需求,評估風險)
了解需求,不僅僅是指了解玩家的需求,也包括了老板的需求,平臺的需求和策劃自己的需求。但這些需求之間往往又經(jīng)常是相互沖突甚至完全對立的,這個時候就需要策劃對各方的需求進行優(yōu)先級排序,并評估開發(fā)風險和開發(fā)性價比。
這個階段策劃的決定往往到中后期都可能會變成牽一發(fā)而動全身的問題。大到引擎選用、游戲類型、游戲題材、美術風格、核心玩法、上線時間,小到戰(zhàn)斗公式、貨幣種類、人物模型大小、行走速度等等。

對團隊實現(xiàn)需求的協(xié)調(diào)能力和驅(qū)動能力(協(xié)調(diào)需求,高效執(zhí)行)
上面提過的各種需求,最后能形成初步文檔的,往往都是各方需求“妥協(xié)”和“博弈”后的結果。如果一味不加思考的執(zhí)行單方面的需求,策劃通常也就失去了自己存在的價值。
進入執(zhí)行階段,如何在有限的時間內(nèi),評估技術和美術的開發(fā)性價比,調(diào)動技術和美術的工作積極性,成為最考驗策劃的內(nèi)容。這個階段,策劃比較忌諱的是憑借自己的職位位置,而非憑借對產(chǎn)品、功能的理解進行說服,讓技術、美術無條件執(zhí)行自己的需求。這樣非常容易導致執(zhí)行的低效、團隊士氣的低落和上線后調(diào)整期間開發(fā)人員負面情緒的反彈。

對產(chǎn)品、功能上線后數(shù)據(jù)的分析能力(反思需求,調(diào)整方向)
數(shù)據(jù)是最能驗證策劃對整個產(chǎn)品、功能把握程度的東西,也是最直觀的能夠幫助策劃定位產(chǎn)品問題所在之處的東西。游戲里的每一項需要驗證效果的功能,都需要在后臺數(shù)據(jù)里有對應的記錄和監(jiān)控。但數(shù)據(jù)沒問題,并不代表產(chǎn)品沒問題,在這個點上,好的策劃需要能分辨清楚,哪些是玩家需求產(chǎn)生的數(shù)據(jù),哪些只是策劃引導玩家行為而產(chǎn)生的數(shù)據(jù)。

策劃就好似唐僧,雖然在團隊里降妖除魔不如悟空,酒色財氣不如八戒,吃苦耐勞不如沙僧,長相還不如小白龍,但他應該是最了解為什么要去西天,也最能團結大家一路同行的人。

武震,獨步天下,吾心自潔,無欲無求,如林中之…

王遠山、李云 贊同
任何職業(yè)都有核心競爭力,或者說存在的必要性。
和游戲策劃有些相似的,是編劇這個職業(yè),這也是影視產(chǎn)業(yè)鏈上離利益鏈條最遠、信息最不對等的一個職業(yè),即便在美國,編劇都不是個包人滿意的職業(yè),更別說在當下的中國了。
但即便如此,強如好萊塢或弱如中國影視業(yè),也沒有大量出現(xiàn)導演或制片人包辦編劇一職的景象,原因在于,編劇一職,對應的是影視作品最基礎層面的要素:故事講述,這和拍攝和表演一樣,是基礎中的基礎,是成片的必要條件。因此,編劇,是影視業(yè)的基礎性職業(yè),越是有能力的大佬越是會明白,這種基礎性工作,交由專業(yè)人士做比較好。
游戲策劃,則是對應了游戲最核心的東西:可玩性,或者,換個最常見的說法,就是游戲性(參見拙文:何為“游戲性”?)。大策劃,直接敲定這個游戲該怎么玩,小策劃,則是實現(xiàn)這個游戲該怎么玩的執(zhí)行者——經(jīng)你們之手,游戲的生產(chǎn)過程才能有序順暢地進行下去,否則的話,程序員和美工之間相互溝通不能,工作交叉起來縫隙巨大……
所以,游戲策劃的核心競爭力,就是游戲的核心競爭力。覺得自己不行?沒有價值?有沒有想過,如果自己搞出來的東西爆弱了,程序和美工的心血也跟著泡湯了?。∩頌橐粋€游戲策劃人,要有這樣的信心。
這個世界上所有牛逼的職業(yè),無一不同時是個身背黑鍋且苦逼的職業(yè)。

劉鑫,游戲策劃

首選,我們看看“游戲策劃”的主要工作:編寫文檔,程序和美術根據(jù)文檔要求完成對應的工作。

那么我總結了游戲策劃的核心競爭力:洞察、溝通、高效

洞察:牛頓看蘋果的跌落和普通人理解并不一樣,是因為我們洞察力的差別。設計一款好玩的游戲,設計者必須能看透游戲的本質(zhì),知道什么才是游戲的核心,如何去實現(xiàn),變得好玩有趣,又能賺錢。

溝通:人與人之間最大的障礙就是溝通,而策劃可以解決溝通障礙。協(xié)調(diào)整個開發(fā)部門的人員,讓每個人都知道自己該做什么,解決各種問題,使得大家都能跟上節(jié)奏。游戲策劃會去理解每一個成員的個性、工作能力、特質(zhì),和他們溝通,解決他們的疑惑。

高效:游戲開發(fā)最大的成本就是時間。游戲策劃的存在就是為了縮短開發(fā)時間,不管是美術還是程序,對于任何一個功能的實現(xiàn)都要花時間去理解,而游戲策劃目標之一就是讓他們更容易理解內(nèi)容,讓自己知道怎樣完成工作,不偏離主旨,減少各種錯誤的發(fā)生。

以上三點,都是游戲策劃每天都在做的事情。

另外必須說明的是,“游戲策劃”是中國特有的存在,所以說自己是“打雜”確實沒什么錯。
當然,真正意義上,我們都希望自己是一名:游戲設計師。

逆麒麟,老屌絲

Sir王路彬彬、葉襲 贊同
看了前面各位的解答,感覺跟自己心中十年的從業(yè)經(jīng)歷得出的結論大差不差啊?
在說明我的觀點之前,我先否定一個概念性錯誤啊。
策劃的核心競爭力應該是指策劃之間的競爭力,你說你程序懂游戲策劃,設計的游戲比策劃好玩,你還會寫策劃案你比只會做策劃的人有競爭力。我覺得這個觀點成立,但是這并非比較兩個策劃之間的競爭力啊?反過來應該說,你在程序這個職位上,比其他程序有競爭力。
除非你去公司應聘做策劃的職位,然后你說你也能寫代碼,那你確實比其他策劃更有競爭力。但是你要明白,這并非是因為指望你真的去邊寫策劃案邊敲代碼。而是因為你會寫代碼對游戲功能實現(xiàn)這塊兒比別人有更清楚的了解和認知。還是策劃本身的競爭力。
如果有人說一個程序一個美術就可以做個小游戲,完全不需要策劃,那只是因為程序或者美術兼顧了策劃的工作,使得這個團隊沒有必要專設一個策劃的崗位人員。而非不需要策劃的工作。
并且這種非健康的崗位職責配置多少都會使某個環(huán)節(jié)出現(xiàn)短板,短時間應急或突擊項目可以,長時間維持真心不健康。之所以這種情況在國內(nèi)很多時候大行其道,是因為國內(nèi)的大多數(shù)“策劃”本身就是短板,還不如人家美術或程序兼顧能達到的水平。
為什么會造成今天這個局面呢?情況多種多樣。大致有以下幾點吧:
1.國內(nèi)沒有對策劃工作內(nèi)容的準確定位,更沒有評判標準。2個美術一起畫圖,誰優(yōu)誰劣分得出來,2個程序?qū)懘a,誰有誰劣也分得出來。2個策劃寫案子,誰優(yōu)誰劣是很難一眼看出來的,何況很多時候負責審核的人本身也沒有分辨的能力。那么更多時候就看策劃案以外其他的東西了,這個時候態(tài)度這玩意兒就出來其作用了,尤其國人最愛拿態(tài)度說事兒。于是乎在國內(nèi)游戲開發(fā)第一批浪潮的時候,大多數(shù)時候態(tài)度好,但是能力差的人紛紛就上位了。
2.絕對不招比自己能力強的人的心態(tài)。策劃業(yè)內(nèi)有句話“絕對不招比自己能力強的人”前面說過的問題,一大票沒能力態(tài)度好的人就上位了,然后他們?yōu)榱吮W∽约簛碇灰椎牡匚唬匀欢坏木筒粫⒂媚切┱嬗斜臼碌牟邉?,也不會給他們機會,于是他們也就用了比他們能力和態(tài)度都更不行的一批人。然后惡性循環(huán)??
3.其他崗位人的不理解。因為前2點的惡性循環(huán),導致了其他崗位同事對策劃這個職位的深惡痛絕,為了做好游戲,美術和程序這時候就很自然的會站出來“你不行,我上”。從此刻開始,項目開始失控,而沒能力的那些策劃們開始“明哲保身”你們有能力你們就搞啊,只要不動搖我的位置我沒意見,同時拿出他們的拿手好戲“態(tài)度”繼續(xù)在老板面前保持積極向上,努力付出的印象。這個時候,敏銳的他們發(fā)現(xiàn)了,在程序,美術的銜接環(huán)節(jié)有很多“打雜”活可以干,如寫寫腳本啊,填填表格啊等等等等,因為這些人本身就是“態(tài)度”很好的人,這部分工作又承擔的好,那么久而久之,美術和程序就會形成概念了,策劃就是“打雜的”。
4.老板的胡亂介入。當美術和程序甚至運營勇敢承擔起設計游戲這一大任的時候,老板也坐不住了?!拔乙矝]少玩游戲啊,我也行啊,反正策劃不行了,我也來吧”于是乎,今天拍大腿一個方案,明天拍腦袋一個反案頻發(fā)而出。但是老板得維持英明神武啊,萬一說錯了怎么辦呢。誒,我借用策劃的嘴啊,反正他們“態(tài)度”好,我說什么他們聽什么,還得好好幫我傳達。成了,我大大方方站出來表示我英明神武,不成,都是策劃二嘛,反正大家對他們都這印象。而且他們“態(tài)度”那么好,絕對不會往我身上推的嘛,真敢推,明天他就不用來了。
關于這一點我得補充說明下,我的觀點是,作為老板當然有資格提出自己的需求,但是如果策劃不能分辨好壞并加以改進使之符合游戲的整體設計,而只是充當不負責任的傳話工具的話,那就是非常不稱職的了。
5.更多的人做這行并非為了制作出好的游戲,而是把這個作為自己的飯碗,只是如果我沒什么本事可以憑態(tài)度來這行混碗飯吃,那么我只需要做讓其他同事喜歡我認可我的工作就行了,至于游戲本身好不好玩,是不是讓我真的作為一個游戲設計者去設計了,管他娘的呢。

以上5點使得現(xiàn)今中國游戲策劃這個行業(yè)基本處于癱瘓狀態(tài),所以才有了今天這一貼和以上各位其實有失偏頗的答案。
如果這個問題本身問的是“如何在中國的游戲圈保持競爭力”,那么答案很簡單,上述那些都不重要,當然你至少得有能忽悠過去得基本功,最核心的競爭力就是“態(tài)度”。有了好的“態(tài)度”你在這個圈子里真心可以迅速飛黃騰達。

但如果問題是如何成為一個真正的好的“游戲策劃“這個職位本身該有什么核心競爭力。那么答案是迥異的。
下班回家了,先寫這么多,晚上回家有時間再說說我認為該如何成為一個真正好的”游戲策劃“。
不過說真的,聽了這個也沒用,對你在中國這個圈子里從事這個工作基本沒什么幫助??

昨天下班被拉去聚餐喝高了,等今天的事兒忙完了來更新??

個人理解說些不一樣的:
策劃不能有盲點:
做為一個團隊的形成組織者,要了解每一個游戲設計細節(jié)?!境绦虻摹浚久佬g的】,【運營的】,【玩家的】,【市場的】,【公司的】,【趨勢的】。當然,{策劃的}是基本功。必須得精通,如果你偏于某一方面的話,至少努力做到具有很強的經(jīng)驗積累和核心競爭力。否則早晚會被淘汰。
其它方面,不一定要精通,但至少要了解,知道怎么做,能達到什么效果。
策劃是一個統(tǒng)籌,計劃,資源分配工種,只有了解每一個方面,才能最大化發(fā)揮團隊優(yōu)勢。
最直觀化的:你寫的執(zhí)行文檔都可以讓人很容易被理解或被解釋溝通。
其它的,這個引擎有哪些特征,可以做出某些特色的東西,增加游戲賣點和核心競爭力。
在當前平臺或者游戲設計下,怎么做出最好的新手引導。
哪里可以優(yōu)化。
我們有什么美術,界面,有什么可以提升的空間和方向。
很多時候就是因為我們不完全了解團隊其它成員的情況,而無法對游戲提出更有效的設計,改進調(diào)整文案。更別說去說服別人,得到別人的理解和尊重,只剩下無腦抄。自甘墮落,失去了核心競爭力。

策劃不能固執(zhí):
靈活,變通,快速的市場應變能力。在游戲設計中,在游戲測試中,在游戲上線后。調(diào)整與變化。
可以針對出現(xiàn)的問題進行變通,不管是系統(tǒng)的,數(shù)值的,設計的,程序的,市場的,規(guī)律的。


策劃要玩變態(tài)的游戲:
如果你總是只玩普通版本的游戲,你永遠只是和玩家處在同一水平的。所以,你必須磨練自己,不只是比別人多玩游戲,多思考,還有更深入的去理解游戲,深層的游戲意義在哪?善于自虐。

策劃不能太落后:
游戲設計本身應用的設計理念和程序思維,營銷手段,反應能力,在很多方面都走在了時代的前列。所以,你需要不斷的更新自己的知識體系,人生不能設限,策劃不能,思維更不能。因為你面臨的對手很多,同行,技術,市場,玩家群體,用戶習慣。所有都在變化。服務能力一直在提升,玩家習性越來越刁鉆。因為在不斷的被各種游戲拉高或者降低上下限。(別人有自動尋路,你沒有,玩家會不習慣。別人有自動打怪你沒有,玩家會不習慣。別人完成一個操作用兩步,你用三步,玩家不習慣。你的游戲角色跑步比你游戲慢,攻擊頻率比別人低,技能沒人家炫,上手難度太大,需要操作的太多,花費的時間太長太短,玩家不習慣。等等。)
加上玩家群體的不斷更新變化,世界觀,審美,潮流都在不斷變化。你不跟上就會損失一部分用戶?;蛘咄耆粧仐?。

陳天明,致力于創(chuàng)建純潔者互助會。

看到朱云的回答,萬分感慨,如今若還有這么清純的策劃,真該為玩家們感到欣慰。

只可惜如此這般老板是不會看到你比別人更高的價值的。不是誰都能達到暴雪的高度,去做你想象中的完美游戲,還是先看看預算吧。
在老板眼里,你做的游戲能掙錢才是硬道理。雖然掙錢是市場、運營的事,但在你把游戲做的好玩的情況下,如果會挖坑讓玩家付費,才是最現(xiàn)實的問題。

運營:多加幾種裝備吧,就一個武器一個防具,怎么賣錢?咱們雖然是卡牌游戲,但也應該走RPG向啊。
策劃:要的就是簡單,幾個部位算夠?項鏈、耳環(huán)、戒指、腰帶、鞋?玩家看了就煩了!
運營:護肩、護腕什么的也可以,多些部位大R才能砸錢嘛!現(xiàn)在一個部位付費坑深才3000,要不加個寶石鑲嵌系統(tǒng)?
策劃:……那你上次提的鑒定、強化、附魔、精煉呢?
運營:要是來不及就下下個版本吧!

3個月后…………

運營:知道嗎!自從裝備系統(tǒng)豐富以后,我們這個月KPI增加了400多萬!
策劃:真的嗎?也是你們市場運營的功勞!
運營:當然是游戲本身品質(zhì)高為基礎嘛!
策劃:真是客氣了,你們的意見也很重要!
運營:合作愉快!那我們再來看看技能方面的問題……
策劃:…………(表情僵硬)
運營:你看,現(xiàn)在許多游戲的角色技能都不完全是固定的,除了初始技能,還能用技能書學習技能,我們要不要加一個后天技能欄?
策劃:我當時精心設計了豐富的不同角色!技能正是區(qū)別他們特色的條件之一!
運營:沒關系啊,多加一些被動技能,比如+暴擊、+命中的被動技能,分為各個等級,每個技能還與某些角色有特殊加成!不就更具特色了嗎?關鍵的是,在別的游戲里此系統(tǒng)的付費坑深大約有13w!
策劃:合作愉快!

匿名用戶

punk李振華 贊同
作為一個入職約一年還在跟別個打雜的的策劃,實在沒什么資格來回答這個問題。
不過看到很多人從事策劃這個職位的朋友信心不足,甚至有人還說策劃毫無核心競爭力,深表痛心。也許是因為我涉世不深,不解行業(yè)險惡,不過還是想說說我自己想的話。
所謂核心競爭力,就是你在團隊中的不可替代性。假設只是簡單的把策劃定位為撰寫文檔,跟進開發(fā),保證進度這些事,那么完全可以換一個人來做,而且不一定比策劃做的差。這些事根本就不是策劃的主要工作,而且附加工作。
策劃的核心工作是賦予游戲靈魂,這件工作是產(chǎn)品,程序,美工,運營任何一個崗位都無法代勞的。
那么說策劃沒有核心競爭力的朋友,現(xiàn)在想想作為一個策劃,你平時做的事情,做到賦予你的游戲靈魂了么。無論你是打雜,還是執(zhí)行,還是數(shù)值,有沒有去遷就老板的想法,順從運營的需求,而改變自己的設計。
試問!! 你自己的設計都會由于別人改變,那是不是意味著你設計的游戲不如程序,運營,或者老板設計的呢。
你作為一個設計者,在設計的時候不應該把程序,運營,用戶還有老板的想法都考慮在內(nèi)么,你可以對他們提出的問題對答如流并在設計中體現(xiàn)對于提出問題的處理方法,那你為什么要更改自己的設計,既然你給出處理方法了,他們也沒有理由強制你去修改。
這就是策劃的競爭力,敢于堅持,有信心拒絕,能拿出對得起自己的產(chǎn)品,有能力處理程序,運營,美術,老板提出的刁鉆古怪的問題。

chengyun longTotally random

陳封武影 贊同
我覺得策劃的核心競爭力有三點:
一是設計游戲的消費鏈,玩家如何獲得收益,如何進行消耗,用消費鏈將系統(tǒng)設計串聯(lián)起來,再次基礎上設計收費點(挖坑);
二是能夠設計出能滿足目標玩家需求,讓玩家覺得好玩/不易厭煩的玩法,并將玩法和消費鏈進行結合;
三是在開發(fā)過程中與程序/美術/制作人以及外包溝通,在規(guī)定的時間點內(nèi)貫徹設計文檔,妥協(xié)的實現(xiàn)游戲功能。為實現(xiàn)這一點,可以多學習編輯器使用,關卡設計,腳本編輯,優(yōu)化及減少資源占用。

顧星演,主業(yè)掏錢玩游戲,副業(yè)拿錢做游戲

唐偉 贊同
如果把游戲比作一個人,那么我覺得是這樣的:
程序 ---> 筋骨內(nèi)臟
美術 ---> 身材臉蛋
策劃 ---> 性格個性

雖然在實際工作中其實美術和程序都會影響策劃,但是從理想中的分工來講的話,策劃負責的就是游戲的性格和個性。

程序不好,筋骨內(nèi)臟不行,體弱多病,游戲多bug,易崩潰。
美術不好,丑。
策劃不好,可能性就比較多,可能遭人討厭,可能平庸沒有個性,可能還會害人。

所以策劃的核心競爭力也并沒有標準答案,但是我個人覺得比較重要的,是就是有自己的個性和堅持。

當然,我還想補充說明一下,在說到核心競爭力之前,其實很多我在工作中接觸到的策劃還是很容易缺失基礎能力的。常見的重要基礎技能包括執(zhí)行力,表達能力,交流能力等基礎能力。尤其是執(zhí)行力是好策劃非常重要的基礎必備技能。(想象力和創(chuàng)新力都是在基礎能力之后的)

有些策劃會以為我只要負責設計,設計稿交出就任務完成了,其實不是這樣的。策劃很重要的一點職業(yè)素養(yǎng)就是要對自己的策劃設計負責,跟蹤自己的設計是否被程序/美術理解,是否被如期實現(xiàn),實現(xiàn)中是否有問題,完成后是否能在playtest中得到預期的效果,并且在遇到“否”的時候思考調(diào)整自己的設計,這些都是非常重要的。

吳睿三年策劃

游戲策劃的工作職能就是設計并制作「游戲邏輯」。
游戲邏輯是指這個游戲的游戲原型,這個游戲原型可以是一個數(shù)學問題,也可以是現(xiàn)實行為模擬。

可以這樣理解,一個桌面游戲,棋盤棋子的樣式就屬于游戲界面,隸屬于美術職責;游戲規(guī)則就屬于游戲邏輯,隸屬于策劃職責;而程序職責就是將這個桌面游戲數(shù)字化,也就是設計并制作程序邏輯。

一個好的游戲策劃,應該有設計游戲原型的能力,知道哪些游戲原型有趣,知道如何將數(shù)學模型這個骨架擴展為游戲原型。

數(shù)學是一個將信息抽象化展示的學科。所以一個數(shù)學模型就是現(xiàn)實世界中眾多事物的縮影,而把這個縮影擴充成游戲原型,玩家能在現(xiàn)實世界中找到共鳴點,這就產(chǎn)生了興趣。

而這個游戲原型如果滿足可學習,可重復,可變異,可組合,玩家就能通過嘗試解決這個飽滿的數(shù)學問題而產(chǎn)生樂趣。

可惜的是,現(xiàn)在的大部分游戲策劃已經(jīng)被現(xiàn)在既有的游戲原型蒙蔽了雙眼,或者習慣與躺在前人的功勞簿上吃老本,讓很多程序、美術產(chǎn)生策劃的活兒換他們也能干的錯覺。

并不是所有人都有能力設計游戲原型,但是所有人都有能力使用既有的游戲原型。

不過,由于市場因素,新興的游戲原型受眾面少,而且很難傳播到他的目標用戶那里(信噪比過高),難以傳播發(fā)展。所以真正合格的游戲策劃反而沒有市場競爭力。

這也算是劣幣驅(qū)逐良幣么?

所以市面上有核心競爭力的策劃就如 @金泰宇 所說,能夠不破壞原有游戲邏輯的優(yōu)點的情況下進行移植(這個工作量很?。⑶夷軌蜃岉椖堪凑疹A期的目的進行推進(這個屬于管理塊面)。這就屬于一個有核心競爭力的策劃。

如果你覺得我說的不對,沒有例子證明我的論點,請想想90年代的游戲工作室,想想他們的工作模式。

李志超,精品咖啡愛好者,程序猿

黃澤凱 贊同

作為一個從業(yè)多年的游戲程序員,基本上贊同@金泰宇 的觀點。
關于預防失控再補充一點,就是預防自己失控。
其實很多策劃在做游戲時很容易自己失控呀!經(jīng)常發(fā)生的狀況就是,覺得某個游戲好玩就往自己設計的游戲里照搬,也不管跟原來的設計有沒有沖突,過段時間換新游戲玩了又開始新一輪搬運。直接導致設計失控、進度失控。
被策劃折磨久了,來吐吐槽…


段宇航,Game Designer

劉博文 贊同
看完@戚本剛 的回答,不禁莞爾。本想在他的樓下回復,限于篇幅 發(fā)在這里
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YY了一段。

提問:銷售有核心競爭力嗎?

回答:很遺憾,銷售沒有核心競爭力。

我理解的所謂核心競爭力,就是離了你,地球(或者其他什么東西)不轉(zhuǎn)了。而事實上,一個產(chǎn)品團隊哪怕沒有銷售,還是可以正常運作的。村門口的煎餅鋪子就沒有專職銷售嘛,制定銷售方案啊,設定KPI啊,營銷方案啊,老板和老板娘一手包辦了。
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“如果你說我們來抄個CF吧,那你這輩子就只能抄抄CF了”

恕我冒昧,CF不也是抄的CS??CF的制作團隊在brainstrom的時候說我們來抄個CS吧,肯定也有人嗤笑“你們這輩子也就抄抄CS了”。結果他們抄的很成功。

“如果你說我們來抄個麥當勞吧,那你這輩子就只能抄抄麥當勞了”
KFC

“如果你說我們來抄個可口可樂吧,那你這輩子就只能抄抄可口可樂了”
百事

這種“道德歧視+對某物未來的看空”的句式,有點暗黑版心靈雞湯的意思,滿滿的憤青情緒,非常的感性,感性的語句也非常的容易被打臉。搞互聯(lián)網(wǎng)的隨時要做好抄人和被人抄的準備,你是否內(nèi)心堅持原創(chuàng),不是你占據(jù)道德制高點的資本。
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“一個策劃,如果他做的東西不是為了把游戲做的更好,如果不是因為他的能力可以把游戲做的更好,那他在這個團隊中的價值就僅僅在于節(jié)約成本”

前面那種策劃,是不會輕易放棄策劃職位,上知乎把策劃這行噴的一無是處然后優(yōu)越感滿滿的告訴大家本大爺已經(jīng)轉(zhuǎn)了程序的。惡意的揣測了一下,這位層主“或許”屬于后者。

HARDCOREGAME,獨立游戲制作人 捍衛(wèi)核心玩家聯(lián)盟

這個問題大家的回答讓人收益良多,看到了不同人對這個問題的看法。
作為程序出生的“策劃”,談談我的淺薄看法。
其實這個問題最大的價值是促使我不斷學習和前進,而不是找一個答案!
策劃本質(zhì)就是在決定整個產(chǎn)品,game design 是個就是決定了game 的一切的人
我們反個角度來看看這個問題:)
如果你做個桌面原型,你不需要程序和美術的時候,你做些什么?
如果你開發(fā)過小型獨立游戲,你不需要程序和美術的時候,你做些什么?
這才是game design 本來的面目 design = implement
那我們沿著這個思路往下走,你有一個更懂程序的小伙伴時,你做些什么?
又來了一個可以hold住藝術風格的美術小伙伴,你這時有該做些什么?
大家會問:你是不是要說明策劃啥都要會呀?
答案是殘酷的:是!但是不可能,因為你是個人!
策劃的核心競爭力就是最大限度 “彈性”和“適應力” 
那提升核心競爭力的方法 :
就是從你現(xiàn)在的團隊開始鍛煉得變得更有彈性,并多嘗試應付不同條件的團隊組合:)
(上述例子說明的是能力方面,人際關系與政治問題請不要在一起扯淡)
最后政治問題(人的問題)重要嗎?當然重要~ 但個人認為這不是策劃的核心競爭力
這應該是生存的基本能力:)

彭宇杰,一只有游戲夢的螃蟹

我理解的游戲策劃的核心競爭力有以下幾點:
1)整合團隊資源,有人推進和沒人推進做東西的效率是天差地別的,溝通,協(xié)調(diào)和推進,看似簡單,實則艱難。當然很多人不是策劃但是干著策劃的事,很多策劃干的不是策劃的事。
2)預見錯誤和不必要的嘗試,憑經(jīng)驗避免錯誤的發(fā)生,可以節(jié)省團隊資源的價值是不可估量的;想象一個,一個30人的團隊,做了一個錯誤的功能,花了一個月的時間,那么有經(jīng)驗的策劃能夠節(jié)省的成本就是30*每個人的月工資。
3)安排項目(任務分配,前后順序,人力投入等等)節(jié)奏:一個游戲項目,幾十個人的團隊,任務的安排直接決定了效率,一個漫長的研發(fā)周期,好的任務安排,里程碑設置直接將影響項目中人員的心態(tài)。
4)暫時想到這些,以后想到繼續(xù)。

戚本剛永遠站在硬核玩家一邊

很遺憾,游戲策劃沒有核心競爭力。

我理解的所謂核心競爭力,就是離了你,地球(或者其他什么東西)不轉(zhuǎn)了。而事實上,一個游戲開發(fā)團隊哪怕沒有策劃,還是可以正常運作的。當年做星際1的時候暴雪就沒有專職策劃嘛,設定啊,數(shù)值啊,劇本啊之類的,程序和美術大爺一手包辦了。

從另一個側面來講,為同一個項目服務,每天工作同樣的時長,為什么程序和美術的工資高過策劃?這個現(xiàn)象不但是中國有,國外的情況也一樣,專職策劃幾乎是團隊中拿錢最少的。

那為什么會誕生游戲策劃這個看上去可有可無的崗位呢?
答案顯而易見,因為社會分工。社會化的分工是為了讓人們專注于一個相對狹窄的領域,通過提高勞動的熟練度,進而提高勞動生產(chǎn)率。所以說,一個策劃,如果他做的東西不是為了把游戲做的更好,如果不是因為他的能力可以把游戲做的更好,那他在這個團隊中的價值就僅僅在于節(jié)約成本,因為把同樣的工作交給程序或者美術大爺做,老板要支付更高的薪水。同樣的,這樣的策劃很快會被成本更低的新人所取代。

而至于怎么樣能把游戲做的更好,這是一個需要用一輩子來研究的課題。你同樣可以參考其他各樓的答案。

用我離職之前的一條微博來說,就是“如果你說我要改變世界,你不一定能真正改變世界;但是如果你說我們來抄個CF吧,那你這輩子就只能抄抄CF了。與君共勉?!?br>
利益申報:離職策劃,轉(zhuǎn)程序中。
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