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【十一充電】游戲制作的核心競爭力:立項定輸贏
立項是一門技術(shù)活,在這一步多花一周的時間,價值高過研發(fā)期多花一個月的時間。所謂“謀定而后動”,手游產(chǎn)品的勝字訣已不再首先是“快”。
本文由《潮爆三國》制作人大寶投稿,授權(quán)游戲葡萄獨家發(fā)布,即使我們允許了,也不能轉(zhuǎn)載。
微信朋友圈曾經(jīng)有一句話比較流行:“別用戰(zhàn)術(shù)上的勤奮掩蓋戰(zhàn)略上的懶惰”。意思是:方向的正確遠(yuǎn)比執(zhí)行過程更重要。在游戲項目里,“戰(zhàn)略”代表了立項,“戰(zhàn)術(shù)”代表了執(zhí)行。
這句至理名言在游戲圈的典型表現(xiàn)是:盡管很多開發(fā)團(tuán)隊不分晝夜很苦逼地在拼、在搶時間,但絕大多數(shù)的努力都是徒勞的,是沒有意義的,無非是做得快死得快而已。因為,絕大多數(shù)的項目在立項這個環(huán)節(jié)已注定是沒有未來的。
那么,什么樣的項目才是有未來的?要如何確保立項環(huán)節(jié)的靠譜?筆者僅就《潮爆三國》的立項過程談及幾點感受。
通常,一個項目在立項時,要從這幾個方面思考其核心競爭力:
1.從外部而言,目前市場總體的趨勢是什么?還有哪些沒有被滿足的空白點?這些空白點的用戶規(guī)模、贏利空間、渠道關(guān)注度如何?未來半年可能的變化是什么?同類型競爭的團(tuán)隊他們會如何作?
2.從團(tuán)隊而言,目前團(tuán)隊人員的配備如何?要做這個項目還需要補充哪些資源?需要多少時間、多少成本?可能的風(fēng)險是什么?如何防范和規(guī)避這些風(fēng)險?
3.從產(chǎn)品而言,這個游戲核心可玩點和創(chuàng)新是什么?如何確??赏纥c的持續(xù)可玩性?玩家主要的追求目標(biāo)是什么?PVE/PVP體系如何構(gòu)造?付費體系如何設(shè)計?目前這種設(shè)計思路的風(fēng)險主要是什么?如何規(guī)避這些風(fēng)險?
如果我們把以上問題梳理的更清晰一些,落實到產(chǎn)品層面,需要考慮的問題大致是以下幾個:
1.游戲的核心玩法是什么?
2.游戲的題材及美術(shù)風(fēng)格是什么?
3.游戲的玩法體系架構(gòu)是什么?
4.游戲的付費運營模式是什么?
我認(rèn)為,一款真正有競爭力S級手游的特征是:畫面棒+玩法新穎有趣+持久耐玩+持續(xù)付費。
美術(shù):臉面,手游的敲門金磚
姚曉光曾在《騰訊方法》一書里說到:“開發(fā)一個大型的多人在線角色扮演類游戲,豐富的玩法是關(guān)鍵,它就像寫一部長篇小說,情節(jié)要跌宕起伏;而對于移動平臺游戲來說,美術(shù)是關(guān)鍵,它就像寫一首詩,每個字都要深思熟慮?!?div style="height:15px;">
美術(shù),在手游里可謂一夫當(dāng)關(guān)、萬夫莫開。再好的玩法,如果沒有一個高品質(zhì)的美術(shù)畫面支撐,也不會有很多玩家光顧,甚至,在尋找代理的這一步都無人問津。相反,如果一個項目的美術(shù)很特別、很有競爭力,盡管玩法創(chuàng)新不大,也會大受市場歡迎,更不用說在目前這種視覺系玩家占了絕大多數(shù)比例的現(xiàn)實環(huán)境下。
什么樣的美術(shù)才是好美術(shù)?每個人的定義可能不一樣,而我的定義是:精致、精美、驚艷。符合這幾點的,才是真正具備精品氣質(zhì)的。
精致代表了對畫面細(xì)節(jié)的精益求精,特別是在一些影響畫面品質(zhì)的關(guān)鍵細(xì)節(jié)上,比如:造型、輪廓、面部、手腳、武器或服飾的細(xì)節(jié);精美代表了一種符合主流審美的導(dǎo)向,即:追求帶給玩家美的享受而不是相反;驚艷代表了對玩家預(yù)期的超越,即:整體的效果一定要超過玩家的期待、最好能產(chǎn)生尖叫的效果。
通常,對于一個有積累的團(tuán)隊而言,要作到精致和精美是沒問題的,難的是如何作到驚艷。我給的建議是:要想作到讓玩家覺得驚艷的程度,必須也只能不走尋常路,要風(fēng)格化。比如,當(dāng)大家都覺得《暗黑3》的畫面很牛時,你有沒有想過這種風(fēng)格到底適不適合手游,會不會讓普通手游玩家有驚艷感,是不是已有很多團(tuán)隊在用這種風(fēng)格,你如果再用這種風(fēng)格那你的優(yōu)勢在哪里?能讓玩家尖叫嗎?
手游美術(shù)設(shè)計有自己的特點,不能完全照搬原來端游、頁游的模式,同時,我們需要意識到,在手游時代我們直接面對是來自于全球游戲開發(fā)者的畫面競爭,如果再固守中國武俠、仙俠、玄幻的這些老派風(fēng)格,將很難適應(yīng)全球化的發(fā)展趨勢。
玩法:有內(nèi)含才不會見光死
美術(shù)是幫助產(chǎn)品打開第一道門的鑰匙,是吸引玩家進(jìn)入游戲的第一個關(guān)卡。而當(dāng)玩家下載游戲開始體驗后,決定玩家是不是能繼續(xù)留下來的是:玩法創(chuàng)新、玩法有趣、成長目標(biāo)明確且強烈、競技/社交關(guān)系建立與維護(hù)。前3點促使玩家一個人玩且能玩得進(jìn)去,第4點是發(fā)揮網(wǎng)游交互的體驗本質(zhì)讓整個社區(qū)留住玩家。
再有趣的玩法如果已在其他游戲里出現(xiàn)了很多次,甚至是不加變化地出現(xiàn)了很多次,不管你畫面有多好、玩法本身多有趣都會讓玩家失去期待感和玩下去的動力:因為,你提供的體驗在其他游戲里已經(jīng)全有了。
所以,在手游市場已全面進(jìn)入細(xì)分領(lǐng)域的今天,創(chuàng)新已不再是我們掛在嘴上的口號和遮羞布,而是為了生存必須去做的事?!懊佬g(shù)創(chuàng)新、玩法創(chuàng)新、技術(shù)創(chuàng)新”都是創(chuàng)新的方向,做到了極致都可能帶來巨大回報,但絲毫不創(chuàng)新、一味復(fù)制和山寨是不會有任何出路的,即使你是在山寨自己。
那么,什么樣的玩法創(chuàng)新是靠譜的創(chuàng)新?保持核心玩法規(guī)則的清晰,保持規(guī)則的成長性,有足夠豐富的變化。
從頭構(gòu)建一套全新的核心玩法是很難的,大多數(shù)情況下我們都是在已有的各類游戲核心玩法基礎(chǔ)上作提煉、整合和再創(chuàng)造,當(dāng)我們對核心玩法進(jìn)行加工時要時刻注意這幾點:
1.能不能形成一套完整的規(guī)則體系,互不矛盾,有迭代,有層次,有制約,不會形成一家獨大的局面,這一點是最基礎(chǔ)的,確保了整個玩法規(guī)則是可以自圓其說且符合邏輯的。
2.規(guī)則本身是否可以隨著玩家等級的提升而不斷豐富和演變,并在演變后繼續(xù)保持規(guī)則的清晰和可玩性,這一點確保了游戲中的成長目標(biāo)是否可以達(dá)成以及是否可以帶給玩家持續(xù)的新鮮感。
3.把某一場單局的戰(zhàn)斗作得有樂趣容易,但要持續(xù)地把每一場戰(zhàn)斗作得都有樂趣很難,而一個好游戲是需要關(guān)注到每一場的戰(zhàn)斗體驗的,這需要不斷引入新的戰(zhàn)斗元素和成長元素,考驗的是設(shè)計師的架構(gòu)能力。
4.當(dāng)我們設(shè)計了一套完整的核心玩法后,我們需要站在更高層次審視這套玩法:它有趣嗎?新鮮嗎?易上手嗎?耐玩嗎?變化足夠豐富嗎?
架構(gòu):決定了能玩多久
除了畫面與核心玩法之外,決定一個游戲能否持久耐玩的核心點是“游戲的玩法架構(gòu)體系”,通常我們將它理解為PVE與PVP。隨著核心玩法規(guī)則的不斷豐富、新成長系統(tǒng)的不斷推出、競技與社交環(huán)境的搭建,會不斷引出新的PVE與PVP玩法用以實現(xiàn)這些設(shè)計目標(biāo)。
另一方面,從目前不斷出現(xiàn)的新設(shè)計思路來看,已出現(xiàn)PVE與PVP互相融合的情況,在PVE中包含著PVP的元素(比如《刀塔傳奇》的燃燒遠(yuǎn)征玩法),同時在PVP里又包含PVE的設(shè)定(比如大多數(shù)游戲競技場里的機器人設(shè)定)。
PVE玩法的優(yōu)勢是策略和規(guī)則固定,玩家行為可被預(yù)期,但劣勢是缺少變化和靈活的持續(xù)挑戰(zhàn);PVP玩法的優(yōu)勢是對手和規(guī)則相對不固定,新鮮感強,刺激感強,但劣勢是玩家行為不夠可控。所以,如何結(jié)合PVE和PVP玩法的這些特點,如何有針對性的考慮玩法的規(guī)則設(shè)計以及獎勵設(shè)計,都需要對玩家能力、經(jīng)濟(jì)狀況進(jìn)行分層分類處理。
付費:水到渠自然成
最后一點說付費。其實,有了核心玩法,有了成長目標(biāo),有了PVE和PVP體系后,付費體系已基本成形,因為“有需求才會有付費”,而正是這幾個方面定義了需求。在付費方面,有幾個基本原則需要注意:
1.要學(xué)習(xí)成熟付費體系,不要輕易開創(chuàng)新的付費模式,因為這多半都是風(fēng)險極大的事,比玩法創(chuàng)新的風(fēng)險還要大;
2.付費追求應(yīng)與玩家主要追求目標(biāo)緊密結(jié)合,結(jié)合得越緊密越容易實現(xiàn)目標(biāo),在效果上不僅要追求數(shù)值效果同時還應(yīng)給予玩家足夠的外在表現(xiàn)效果;
3.要有風(fēng)險意識,不要想當(dāng)然的認(rèn)為你設(shè)計的付費點玩家就一定會去追求,要更深一步考慮:如果這一個付費點沒達(dá)到設(shè)定的預(yù)期目標(biāo),我們下一步還可以有哪些后備手段可以用。
立項是一門技術(shù)活,在這一步多花一周的時間,價值高過研發(fā)期多花一個月的時間。所謂“謀定而后動”,有人說互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品勝就勝在一個“快”字,在我看來,今天,手游產(chǎn)品的勝字訣已不再首先是“快”,而是“品質(zhì)”。
只要擁有足夠的創(chuàng)新,足夠的差異化,以及足夠的品質(zhì),時間上晚一點半點是沒有太大關(guān)系的,最重要的是,這個世界上永遠(yuǎn)有比你做得更快的人,而在“創(chuàng)新、差異化、品質(zhì)”方面,只要下了足夠的功夫,你是可以作到獨一無二的。然后你會發(fā)現(xiàn),其實做游戲,完全不是想象中的智力密集型行業(yè),只要拼一點點智慧就可以了,因為絕大多數(shù)團(tuán)隊都只是在拼體力。
后記:
本文作者大寶,成都余香CEO,《潮爆三國》制作人,來自廣州網(wǎng)易,擁有11年游戲研發(fā)經(jīng)驗,典型產(chǎn)品導(dǎo)向的開發(fā)者,目標(biāo)是希望制作可流行全球的游戲作品,有意回成都發(fā)展的北上廣同行可直接簡歷:hr@tapenjoy.com。
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