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僵尸題材放置手游《血色審判》設(shè)計(jì)思路解讀:“掛機(jī)”“戰(zhàn)斗”與“互動(dòng)”

輕量化的游戲制作成本,更高的玩家付費(fèi)數(shù)據(jù),更長的玩家生命周期,讓放置類手游在近幾年一度大火,而作為一款在18年發(fā)布,主打僵尸題材的放置類手游,他的游戲品質(zhì)如何呢?讓我們一起深度體驗(yàn)一下這款游戲吧。

 玩法設(shè)定注重補(bǔ)充玩家休閑時(shí)間的空白  

 更符合碎片化的生活節(jié)奏 

游戲充分利用玩家手機(jī)端的碎片時(shí)間來設(shè)計(jì)游戲玩法,快速而又簡單的玩法滿足了休閑玩家的游戲需求。游戲中的主要玩法無疑是“關(guān)卡戰(zhàn)斗”部分,第一次通關(guān)會(huì)獲得英雄升級所使用的強(qiáng)化藥與金幣,在通關(guān)后在這一區(qū)域進(jìn)行搜尋物資,搜尋到的強(qiáng)化藥與金幣會(huì)隨時(shí)間增長,最多可儲存八小時(shí)的物資。這樣的玩法使得玩家會(huì)在每日下線前想再努力向前推進(jìn)一個(gè)關(guān)卡,因?yàn)樵娇拷钐幍年P(guān)卡產(chǎn)出的金幣與強(qiáng)化藥越多;同時(shí)也讓玩家更有動(dòng)力再次打開游戲,用收集搜尋到的物資強(qiáng)化英雄。將放置與闖關(guān)糅合的玩法,能夠滿足時(shí)間不夠充裕的玩家的游戲需求,掛機(jī)的產(chǎn)出也能夠讓玩家隔一段時(shí)間再回歸游戲,不需要那么“肝”。                         

“關(guān)卡戰(zhàn)斗”游戲界面

除了上述的玩法以外,游戲還有一些很有趣的玩法,例如可以增加玩家獲取道具渠道的“勇士之塔”,其玩法也很簡單,擊殺一層的怪物就可上升一層并獲得獎(jiǎng)勵(lì),樓層越高獎(jiǎng)勵(lì)越豐厚,同時(shí)每次死亡會(huì)消耗一個(gè)鑰匙,最多可存儲10個(gè)鑰匙?!坝率恐痹黾恿送婕耀@取道具的方法,玩家也可以看到自己好友所在的樓層,增加了玩家間的互動(dòng),失敗后消耗鑰匙的設(shè)定使得玩家不可通過多次死亡來調(diào)整站位通過關(guān)卡,也使玩家的行為更加慎重。

“勇士之塔”游戲界面

 養(yǎng)成與戰(zhàn)斗系統(tǒng)豐富利于游戲的長線運(yùn)營

養(yǎng)成系統(tǒng)豐富又易上手。游戲中的每個(gè)英雄有多個(gè)屬性養(yǎng)成系統(tǒng),星級,陣營,職業(yè)等等;不同的英雄還擁有不同的技能。多種的養(yǎng)成系統(tǒng)讓玩家在游戲中有更多的選擇,隨著玩家對游戲探索的深入,不同的養(yǎng)成系統(tǒng)會(huì)逐步展現(xiàn)出不同的作用。

例如你還在游戲初期,你的首先選擇是加快升級單一英雄的等級,對陣營與職業(yè)等要素的考慮就會(huì)少一點(diǎn),不用考慮過多的其他要素。但如果你到達(dá)了游戲的中后期,你就要首先考慮英雄的技能與其在隊(duì)伍中的作用。如果你想擊殺的敵人護(hù)甲特別厚,那就可能需要在隊(duì)伍中帶一個(gè)有破擊技能的英雄來擊穿對面的護(hù)甲,又如果敵人的血量都比較少,你就需要在隊(duì)伍中安排更多的輸出型的英雄,來秒掉敵人。這樣的養(yǎng)成系統(tǒng)設(shè)計(jì)可以在前期留住更多剛?cè)胧钟螒虻男峦婕遥怖谕婕以诤笃谟懈嗟耐娣ㄟx擇。

在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上更注重陣容的搭配,消除對玩家實(shí)時(shí)操作的考驗(yàn)。游戲中的英雄分為不同的陣營,陣容克制會(huì)造成額外的30%的傷害和15%的命中率,相同整容的英雄一起出戰(zhàn)會(huì)有額外的加成,這就要求玩家需要培養(yǎng)許多不同陣營的英雄來面對不同的敵人,增加了游戲的策略性。

與此同時(shí),游戲還有陣型這一游戲要素,造成了英雄排布的差異化。前排兩位英雄最先受到對方的照成傷害,而后方四位英雄在前排英雄陣亡后再受到傷害,所以在游戲中玩家通常是把防守型英雄放在前排,而把進(jìn)攻型的英雄放到后排。當(dāng)然也有一些特殊的英雄排布,利用受到傷害的英雄會(huì)增快技能蓄力的釋放條這一游戲玩法,擁有恢復(fù)友方血量與一些控制型的英雄也可以站到前排,前者可以做到在受到傷害后立刻回復(fù)友方血量,而后者可以更快的用出控制型技能。

這兩種游戲機(jī)制都增加了游戲的策略性,玩家可以通過自發(fā)的研究后找到最適合這一關(guān)卡的六位英雄與六位英雄的排布,或者直接增強(qiáng)英雄的戰(zhàn)斗力來彌補(bǔ)其陣型與陣容的不足,滿足了重氪玩家與偏策略玩家群體的不同需要。

游戲中的戰(zhàn)斗畫面

 增加游戲內(nèi)玩家互動(dòng)增強(qiáng)游戲用戶黏度

游戲?yàn)榱宋脩糸L期留存,增強(qiáng)了游戲中的社交元素。游戲中有常見的公會(huì)系統(tǒng),在公會(huì)系統(tǒng)中存在公會(huì)副本,公會(huì)戰(zhàn),公會(huì)科技等內(nèi)容,需要玩家們共同完成一些任務(wù),同時(shí)我通過對游戲內(nèi)玩家的觀察,我發(fā)現(xiàn)玩家大致分為兩派,一派是高端付費(fèi)追求更高目標(biāo)的玩家群體;一派是低端以休閑娛樂為主的用戶群體。在游戲工會(huì)中兩批玩家相互會(huì)產(chǎn)生被仰望,被注視,被幫助的相處關(guān)系。從而讓用戶在養(yǎng)成,策略,社交的組合下提升產(chǎn)品的長期留存。

公會(huì)主界面


 游戲設(shè)計(jì)出彩 但仍有不足

那么這款游戲的品質(zhì)到底如何呢?小編認(rèn)為,游戲擁有不錯(cuò)的游戲設(shè)計(jì),但在美術(shù)方面與數(shù)值平衡方面有待進(jìn)步。雖然游戲在宣傳中說這是一款擊殺僵尸的游戲,但在游戲界面中除了登錄的主界面外很少能見到僵尸的美術(shù)設(shè)計(jì),除此之外,在我游玩過程中發(fā)現(xiàn)太依賴單一英雄的輸出,其他的英雄只要負(fù)責(zé)抗傷害就夠了,導(dǎo)致我沒有什么玩下去的動(dòng)力。游戲在這兩方面有待進(jìn)步。

 結(jié)語:

《血色審判》使用放置+卡牌的游戲設(shè)計(jì),讓玩家既能享受到放置游戲的低投入,高產(chǎn)出的樂趣,又能得到卡牌養(yǎng)成帶來的滿足感,同時(shí)以卡牌為核心的玩法又能增加用戶黏度與付費(fèi)率,這是在放置類游戲中的一次探索。當(dāng)然國內(nèi)游戲市場對于放置類游戲這一模式的探索也只是冰山一角,未來或許可以探索出更多的方向,希望游戲廠商可以積極創(chuàng)新,在游戲市場產(chǎn)品同質(zhì)化過于嚴(yán)重的今天,為玩家?guī)砀鄡?yōu)秀的產(chǎn)品。

( 完 )

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