真人實拍與互動式游戲的結(jié)合,似乎有著重新被推向風口的趨勢。
文/菲斯喵
游戲的制作團隊并沒有想到過,《隱形守護者》在上線后竟能夠獲得超出預期的支持和認可。
畢竟,真人實拍互動游戲在國內(nèi)尚未得到市場驗證。不過,NewOneStudio開發(fā)的《隱形守護者》自1月23日上線Steam后,玩家感受到了此類游戲的魅力,而該作也順利收獲了90%的好評率。
隨著最新章節(jié)解鎖,游戲也愈發(fā)變得火熱。截稿前,《隱形守護者》的完整版順利登頂國區(qū)Steam熱銷首位。與此同時,你還能看到該作的基礎(chǔ)版和DLC也處在熱銷前列,將《絕地求生》擠出了前三甲。
售價58元的《隱形守護者》完整版拿下Steam熱銷第一
盡管《隱形守護者》在Steam上實現(xiàn)了熱銷,但最終收益或許并不可觀。該作的制作人Demi曾在接受觸樂采訪時透露過,這個項目的最終完成,耗費時間超過兩年,期間投注在選角、拍攝與后期制作上的金額,達到了上千萬元。如果簡單按照一千萬元成本來計算,那么只在國區(qū)Steam銷售的情況下,該作至少要賣出25萬份才夠回本。
也就是說,在玩家接受度不確定、市場回報率并不樂觀的情況下,《隱形守護者》最終還是得到了“金主爸爸”強有力的支持。但問題似乎并沒有那么簡單。觀照當下市場,真人實拍與互動式游戲的結(jié)合,似乎有著重新被推向風口的趨勢。
《隱形守護者》片段:這出槍戰(zhàn)場面的觀感不輸一般影視劇
先是海外Eko互動視頻平臺興起、網(wǎng)飛推出《黑鏡:潘達斯奈基》,后是國內(nèi)《古董局中局:佛頭源起》和《明星大偵探:頭號嫌疑人》等互動劇上線,我們可以看到,真人互動游戲這種國內(nèi)少見的形式,的確受到了資本方的關(guān)注。
游戲領(lǐng)域中也已經(jīng)有廠商瞄向了這塊藍海,于是“像看影視劇一樣玩”的游戲便在近期時間里集中出現(xiàn),其中就有騰訊極光計劃發(fā)行的《記憶重構(gòu)》。這是一款基于真人實拍制作的解謎互動游戲,上線首日拿下蘋果App Store免費榜第2。而有了大廠的入局,便有可能帶動更多從業(yè)者投入其中。
《記憶重構(gòu)》在今日上午上線iOS端,并迅速攀上了免費榜第二
真人互動影像游戲的形態(tài)不新奇,它的存在歷史超過25年之久,曾流行于上個世紀八九十年代,但由于制作成本過高、游戲自身可玩性較差和3D建模技術(shù)發(fā)展等原因,一度從行業(yè)視野中滑出。而如今隨著相關(guān)游戲熱度飛漲,這種舊的技術(shù)與表現(xiàn)形式,是否會在中國市場迎來復興呢?
真人互動影游的興起與沒落
NewOneStudio將《隱形守護者》的形態(tài)稱之為”創(chuàng)新性互動影像作品“。但不論是真人出演、劇情交互還是有聲播片,這些表現(xiàn)形式在過往早已有之。
交互式劇情,或者說多線索冒險故事,最早來源于互動小說——《選擇你的冒險歷程》。這一系列叢書出自愛德華·派克的手筆,書中采用分支敘述方式,讓讀者可根據(jù)自己的選擇展開不同的冒險。而這種強調(diào)代入感的劇情交互形式,自然也讓游戲行業(yè)看到了潛力。尤其是以敘事見長的文字冒險游戲,多會引入劇情交互系統(tǒng),把故事發(fā)展和人物命運交給玩家做決定。
真正意義上的交互式影像游戲,出現(xiàn)于1983年。在這一年,由Cinematronics發(fā)行,前迪士尼動畫師Don Bluth制作的《龍穴歷險記》(Dragon's Lair)出現(xiàn)于街機廳中。該作正是歷史上第一款全動態(tài)影像游戲(FMV,F(xiàn)ull motion video),而它精美的畫面與流暢的動作效果無疑讓當時的玩家印象深刻。本作在玩法上也引入了QTE機制:玩家需要在主角遇到機關(guān)和敵人時,限時做出行動選擇。盡管玩起來簡單,但其形式在當時可謂獨特新穎。
《龍穴歷險記》的動畫表現(xiàn)力在今天看來似乎也不過時
繼《龍穴歷險記》成功之后,Don Bluth緊接著推出了《太空王牌》(Space Ace),隨之更是帶動了一系列影像交互類型游戲的誕生?;蛟S是受此熱潮影響,世嘉公司決議在1992年推出的Sega CD平臺上,通過真人實拍式游戲與任天堂一較高下。
在當時打入歐美市場的首發(fā)游戲陣容中,一款名為《午夜陷阱》(Night Trap)的產(chǎn)品載入了視頻游戲歷史。該作基于真人影像制作,玩家按照QTE玩法拯救故事中被吸血鬼圍攻的少女。
世嘉名作:《午夜陷阱》
但游戲引起轟動的原因并不只是在于真人出演,更多則是因為畫面中包含血腥暴力元素而受到爭議。美國參議院特意為該作召開了聽證會,而我們今天所熟悉的評級制度“ESRB”,便是在此之后推動建立起來的。
不過,真人互動影像游戲的熱潮仍舊持續(xù)了一段時間,但從業(yè)者們逐漸意識到,此類游戲?qū)Ρ葌鹘y(tǒng)游戲來說,在制作靈活性、游戲可玩性、投資金額上體現(xiàn)不出任何優(yōu)勢。
雖然現(xiàn)在看來,早期FMV游戲給人一種B級片觀感,但其制作成本并不低廉。例如Sega CD首發(fā)的《午夜陷阱》,開發(fā)金額約為150萬美元,而后期上市的《Ground Zero: Texas》,其預算也在200萬美元以上。
作為參考,2016年推出的《夜班》(Late Shift),它的制作成本也才150萬美元。
由專業(yè)影視團隊拍攝制作的《夜班》
當這類游戲普遍缺乏可玩性的問題尚未得到解決,新的硬件平臺和3D建模技術(shù)卻已迎頭趕上,并在表現(xiàn)力方面得到了認可。最后隨著平面圖形的限制被突破,真人互動影像游戲的風潮就算過去了。不過實拍影像,并沒有被游戲廠商完全淘汰,一些產(chǎn)品出于節(jié)省成本考慮,將實拍影像運用到過場動畫中。而劇情交互形式,則通過QTE機制與文字類游戲得到發(fā)揚。
“沒落貴族”再度崛起
在進入21世紀后,一些帶有實驗性質(zhì)的敘事作品,如《Her Story》《428:被封鎖的澀谷》《地堡》《夜班》等,又以足夠的觀影質(zhì)感和內(nèi)容深度,把糜爛不堪的真人影像游戲從低谷中拯救了出來。
真人實拍的《Her Story》獲得了TGA 2015最佳敘事游戲獎
一度沉寂的品類如今能夠重新崛起,很大程度上還要有賴于《暴雨》《超凡雙生》《直到黎明》《奇異人生》等交互式電影游戲的誕生。這類游戲本身的完成品質(zhì)極高,而且劇本質(zhì)量與支線設(shè)計也比以往的游戲更加出色,再者,影視化元素讓此類游戲天然具有強觀賞性。因此,借著直播的一股東風,互動影游的影響力得到了進一步擴散。
去年,Quantic Dream推出的《底特律:成為人類》便在國內(nèi)爆紅于直播圈,吸引了大量從未接觸過交互式電影游戲的“云玩家”。與此同時,游戲自身的敘事內(nèi)容也受到了泛娛樂群體的歡迎,尤其是在影視愛好者當中頗有口碑。而相對游戲從業(yè)者而言,國內(nèi)的影視制作人似乎也更早進入到這塊有待探索的市場。
今年初,騰訊影業(yè)支持的《古董局中局之佛頭起源》上線播出。這是一部基于H5打造的互動型迷你劇,由潘粵明主演,互影科技制作,觀看過程中你可以介入到對劇中人物的行為中,通過選擇了解不同的劇情走向。
同一階段上線的《頭號嫌疑人》是芒果TV基于《明星大偵探》IP打造的衍生互動劇。有所不同的是,該劇的玩法不限于QTE,而觀眾能夠互動的內(nèi)容其實也不影響故事發(fā)展。但該劇允許觀眾介入到調(diào)查搜證的過程,通過點觸操作在畫面中得到破案線索。
如果把時間再往前推,國內(nèi)互動劇最早可以追溯到2017年底,一部為宣傳《新劍俠情緣手游》所制作的《忘憂鎮(zhèn)》。在這部互動劇當中,觀眾以第一視角模式體驗劇情,并可以通過分支選擇達成八種不同的結(jié)局。值得一提的是,騰訊游戲是《新劍俠情緣手游》的發(fā)行商,而這部互動劇的制作團隊也有著TGideas創(chuàng)意部門的身影。
《忘憂鎮(zhèn)》劇情分支
騰訊參與了多個互動劇的出品,由此不難看出,這家大廠早已涉足真人互動影游領(lǐng)域,而其布局與嘗試并不只是在影視劇。在游戲方面,微信官方首批創(chuàng)意小游戲中,《甜蜜糖果屋》即是一款融入真人演出元素的戀愛養(yǎng)成游戲;由百恩互動娛樂開發(fā)的《記憶重構(gòu)》是一款真人實拍的密室逃脫類游戲,該作背后的發(fā)行支持來自騰訊旗下極光計劃。
《記憶重構(gòu)》的開發(fā)團隊并不是首次嘗試真人互動影像游戲。在2016年國慶期間,百恩互娛創(chuàng)始人趙良唯曾和朋友共同創(chuàng)作了H5真人互動游戲《活口》。在當時沒有任何推廣的情況下,45天累計訪問超30萬,付費用戶數(shù)達到25萬。正是這個成績,讓趙良唯看到了互動影游的商業(yè)空間,于是在2017年初離開騰訊,成立了百恩互娛探索互動影游領(lǐng)域。
Omega趙良唯便是《記憶重構(gòu)》的制作人之一
隨著像百恩互娛這樣的入局者不斷增多,真人互動影像游戲必然會在未來掀起一陣熱潮,但葡萄君覺得短期內(nèi)很難再現(xiàn)FMV在上個世紀的風靡。
難題依舊沒變,商業(yè)可能在哪里?
對于想要嘗試真人互動影游的廠商來說,仍無法輕松回避當初擺在世嘉面前的種種難題,如制作成本昂貴、對劇本演員依賴性強、素材運用不靈活、玩法固化等。
與早期的FMV游戲相比,在今天做精品化真人互動影游依然需要一個長制作周期和龐大的資金投入。如果要以標準的影視制作流程來推動項目,那么演員片酬、場景道具費用、各類場務人員的工資再加上后期制作上所需要的開銷等,這一切加起來將會是一個不小的數(shù)目。
《隱形守護者》便是按照影視創(chuàng)作思路制作而來的游戲。相較于以往廉價的國產(chǎn)真人互動游戲來說,該作在制作上對影視化環(huán)節(jié)更為側(cè)重,尤其是劇本、拍攝、表演、場景和服化道等方面,也比過往同類游戲有著更高的專業(yè)性追求。
尤其是演員的顏值和演技
而有所追求的背后,是長達兩年的制作周期和上千萬元的經(jīng)費燃燒。制作團隊NewOneStudio在前期選角過程中花費了兩個月,中期拍攝過程又耗去了兩個月,后期制作更是用時15個月才完成。即便有如此大的投入,時間與資金對于制作團隊而言依然緊張。我們知道游戲最終上線Steam時,它的完成度大約僅有3分之一,而最終的幾個章節(jié)內(nèi)容也要到3月初才能正式開放。
由于工期緊張,《隱形守護者》將后續(xù)內(nèi)容拆成兩段,分別在不同時間解鎖
可見,真人互動影游的起點雖然不高,上限卻似乎沒有邊界。而游戲制作方面積累的經(jīng)驗和資源,恰恰很難運用到真人互動影游項目中。開發(fā)者想要在游戲中拿出可以媲美電影作品的質(zhì)感,實在需要找一個具有制片經(jīng)驗的專業(yè)團隊來參與,才能對影視化的任何環(huán)節(jié)有足夠的把控能力。
《隱形守護者》拍攝現(xiàn)場
在《隱形守護者》之前,國內(nèi)就已有幾款采用真人實景拍攝作為畫面素材的游戲。例如在2009年,同人格斗游戲《東東不死傳說》里的人物和場景,便是基于實拍照片來制作。此后,《來訪者》《女神駕到》《戀愛模擬器》和《絕世情圣》也曾在這個方向上,通過戀愛模擬和解謎玩法做出過嘗試。且不論游戲性如何,單就對視聽語言的把握來說,這些作品未曾到達《隱形守護者》所具有的高度。部分作品空有真人實拍,卻沒有良好的互動效果,因而也沒辦法帶來更強的沉浸感。
真人實拍在《女神駕到》里頭,恐怕只是噱頭,而本作目前在Steam僅獲30%好評率
從游戲的角度來說,真人實拍到底只是傳達內(nèi)容的一種形式而已,游戲是否好玩才是決定作品質(zhì)量的關(guān)鍵?!峨[形守護者》的視覺表現(xiàn)力是足夠的,其情節(jié)內(nèi)容和分支線索也很豐富,但就交互性來說,它的QTE設(shè)置談不上出彩,甚至只是流于形式。當看過所有劇情分支后,你也可能不會再多次體驗游戲的內(nèi)容。而缺乏可玩性這點,對于電影交互式品類的發(fā)展來說,從來都是一個難以擺脫的限制。
游戲中部分QTE設(shè)計,通常不具有太多深意,也沒法提升沉浸感,只是一些簡單動作
真人互動影游的形態(tài)依舊老派,沒有太多稱得上創(chuàng)新的地方。但不可否認的是,它在淡出主流視野多年之后,反而在時下給整個泛娛樂圈帶來了新鮮感。那么,它能否開辟一個新的市場呢?我覺得,這還有待產(chǎn)品形態(tài)的進一步成熟。而其中自然有足夠的商業(yè)想象空間,不過,架構(gòu)在真人互動影游之上的商業(yè)化思路,似乎會更貼近影視行業(yè)。例如粉絲經(jīng)濟、衍生劇、周邊產(chǎn)品等,都是變現(xiàn)可能的路徑。
在《隱形守護者》中,玩家可購買鮮花支持你喜歡的角色
也正是因此,真人互動影游的對手將不只是游戲,更是電影和電視劇。