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不是VR電競不好 是我們還做不到
導(dǎo)
自2015年底,競技時代CEO提出VR電競概念并打造電競賽事WVA電競賽事以來,很多電競愛好者、VR從業(yè)者都將目光投向了這一概念產(chǎn)業(yè)當(dāng)中,雖然上半年中,不少公司著手舉辦VR電競賽事,但實(shí)際反響并不如預(yù)想的那樣良好,這使得不少人開始認(rèn)為國內(nèi)的VR電競產(chǎn)業(yè)還只停留在概念當(dāng)中。

“電子競技運(yùn)動是以競技類電子游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電子游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運(yùn)動?!?/p>

以上是在百度百科中可以搜索到的電子競技概念解釋,我們從這一概念當(dāng)中可以看出,VR/AR電競可以說是比目前的PC端電競以及移動電競更為貼合的電競類型,為何VR電競還不能做好?

VR電競概念尚未成熟

VR電競表面意義是以VR設(shè)備進(jìn)行的電子競技比賽項(xiàng)目,但如果VR電競僅此而已顯然不值得讓玩家關(guān)注,VR電競對電子競技行業(yè)的顛覆不僅僅是比賽設(shè)備的改編,而是在于觀眾視角。VR電競比賽如果能讓觀眾擁有身臨其境的感覺,相比這才是所有人想要看到的VR電競比賽。

硬件市場還做不到

2016作為VR產(chǎn)業(yè)元年,國內(nèi)大部分VR廠商還處于硬件開發(fā)階段,眾多廠商還在針對VR是外接設(shè)備以及一體機(jī)設(shè)備的定位對市場進(jìn)行不斷的嘗試,更有VR產(chǎn)品的深度用戶在選擇VR設(shè)備時出現(xiàn)了諸多問題(買了VR眼鏡盒子發(fā)現(xiàn)玩不爽,換了一體機(jī)發(fā)現(xiàn)內(nèi)容少,再買PC版發(fā)現(xiàn)和朋友玩不到一起)。


內(nèi)容移植不夠誠意

目前VR游戲市場中大多游戲還是將PC端、移動端游戲進(jìn)行操作方式上進(jìn)行簡單的修改并移植到VR設(shè)備當(dāng)中,這種做法不僅缺少誠意,更加難以體現(xiàn)VR作用,使虛擬現(xiàn)實(shí)變成3D頭顯,讓用戶從操作習(xí)慣到身體習(xí)慣都感覺到不適。


頭戴式3D顯示器?


移植游戲?

觀點(diǎn):沒有成熟的硬件市場,也沒有重量級的內(nèi)容支持,現(xiàn)在談VR電競只能是個憧憬,VR廠商以現(xiàn)在的硬件、軟件基礎(chǔ)推動VR電競不僅不會帶來用戶的關(guān)注,很有可能起到反效果。

那么問題來了

理想中的VR電競設(shè)備應(yīng)該是什么樣的?


硬件設(shè)備讓人有身臨其境的感覺

VR電競應(yīng)讓選手擁有身臨其境的感覺,例如動漫《高達(dá)創(chuàng)戰(zhàn)者》中,日本動漫也就幻想將高達(dá)模型通過特殊處理,在特定場景內(nèi)可以進(jìn)行虛擬對戰(zhàn),讓玩家如同真正的高達(dá)駕駛者一樣沉浸在對戰(zhàn)之中。而現(xiàn)實(shí)中,已知VR游戲中已經(jīng)存在賽車以及模擬飛行類游戲可以達(dá)到這一水平,如果可以降低游戲成本,添加對戰(zhàn)系統(tǒng)想必可以真正體現(xiàn)VR電競這一概念。

“相比VR電競,我更看好AR電競”

日前,由谷歌Niantic Labs公司研發(fā)的AR游戲《Pokemon GO》已經(jīng)上線變席卷全球,一部出自于2014年愚人節(jié)彩蛋的視頻隨著科技的發(fā)展被研發(fā)成為一款席卷全球的休閑AR游戲,這讓很多認(rèn)為AR技術(shù)落后于VR技術(shù)的人驚嘆不已,其實(shí)這不是AR技術(shù)的成功,而是一款適合AR技術(shù)的爆款產(chǎn)品的成功,這讓很多從業(yè)者在AR技術(shù)中得到啟發(fā)。相比VR電競的迷茫,我更愿意相信一部流傳于網(wǎng)絡(luò)的另一部概念視頻《粉筆戰(zhàn)爭》會帶給人們?nèi)翧R電競的驚喜。


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