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抖音、快手推出青少年模式,單日使用時長不超過40分鐘

除了規(guī)定使用時長和時段,青少年模式主要限制的是直播功能。

刺猬公社 | 曉通

2017年7月3日這天,《王者榮耀》制作人李旻在微博上發(fā)布了一封長信。

這封信的標題是《為了愛,為了夢想》。李旻在信中提到幾個話題,比如游戲是有價值觀的,游戲能夠傳遞愛和幸福,還有,游戲和未成年人的關系。

李旻發(fā)表這封信是有背景的。前一天,騰訊官方宣布,開始試點推行健康游戲防沉迷系統(tǒng),具體措施包括12歲以下每天限玩一小時,晚上9時以后禁止登錄,12周歲以上未成年人每天限玩2小時等等。

從那之后,未成年人保護成了騰訊游戲掛在嘴邊的關鍵詞,盡管后來推出的許多未成年人保護措施(例如限制疑似未成年用戶的消費)和游戲的商業(yè)變現(xiàn)存在一定的沖突。

和游戲相比,沉迷短視頻或許在家長眼中還不算是問題,但是從業(yè)者已經(jīng)未雨綢繆。

28日,中國網(wǎng)信網(wǎng)發(fā)布一則消息,國家網(wǎng)信辦指導組織“抖音”“快手”“火山小視頻”等短視頻平臺試點上線青少年防沉迷系統(tǒng)。根據(jù)介紹,在青少年模式中,用戶的使用時段、時長、功能、內(nèi)容都會受到限制。

刺猬君親身體驗之后發(fā)現(xiàn),同樣是防沉迷系統(tǒng),在不同App中的表現(xiàn)形式并不相同。

快手的青少年模式限制包括每天使用時長不能超過40分鐘,晚上10點至早上6點不能使用。直播還可以看,但是不能打賞、充值、提現(xiàn)。

內(nèi)容上,“同城”頻道消失,“發(fā)現(xiàn)”頁面中都是書法、繪畫、運動、寵物這類“歲月靜好”的內(nèi)容?!瓣P注”內(nèi)容看起來沒有影響。

相比之下,抖音的保護更激進一些。使用時長和時段限制與快手相同,但直播首頁入口消失。內(nèi)容的改變更明顯。

關注頁顯示無法瀏覽,首頁的內(nèi)容完全換了一個風格,刷出的視頻都是僅有幾贊到幾百贊不等的作品,看起來大多是普通用戶的生活日常,沒有特效,也不搞笑。抖音上那些經(jīng)過算法篩選推薦、贊數(shù)動輒上百萬的精選內(nèi)容一個都刷不到。

所謂的“青少年專屬內(nèi)容池”,內(nèi)容看起來很無聊,完全不像抖音的風格。

在中國網(wǎng)信網(wǎng)的介紹中,防沉迷系統(tǒng)除了以上的措施,還會“試點通過地理位置判定、用戶行為分析等技術手段篩選甄別農(nóng)村地區(qū)留守兒童用戶,并自動切換到‘青少年模式’”。

“沉迷抖音/快手無法自拔”,過去是調(diào)侃,現(xiàn)在值得問一句,短視頻也要防沉迷?有這個必要嗎?

截至2019年1月,根據(jù)官方最新數(shù)據(jù),抖音的日活是2.5億,快手日活是1.6億。至于使用時間,艾瑞咨詢曾經(jīng)統(tǒng)計,抖音和快手用戶的平均每日使用時間分別在25到30分鐘和60到70分鐘這個區(qū)間。

單獨看數(shù)字或許感受不夠直觀。根據(jù)questmobile統(tǒng)計,2018年下半年,國民級應用微信的人均單日使用時長是85.8分鐘。

 

從使用時長來看,短視頻防沉迷的必要性并不明顯,除非這件事和未成年人產(chǎn)生聯(lián)系。

對成年人的保護最早從游戲行業(yè)開始。2018年8月,馬鞍山一名初一學生因為上網(wǎng)時間過長,在網(wǎng)吧抽搐暈倒。月底,南通一位13歲男孩兒墜樓身亡,生前曾沉迷于“吃雞”游戲。每次有類似事件發(fā)生時,游戲都要被當做罪魁禍首拉出來討伐一番。

將游戲和未成年人收到的傷害二者之間簡單地劃上等號,是游戲廠商感到最委屈的一點。大多數(shù)人不會注意到家庭教育和學校監(jiān)督的缺位,只是把大棒打向制造游戲的人。

回到短視頻。目前,還沒有出現(xiàn)過因為沉迷短視頻,導致未成年人成長受到影響的典型案例,但是未成年人使用短視頻應用還有另一個問題——直播打賞。

2017年,《焦點訪談》曾報道過兩個事件。許昌有一名13歲的男孩,在快手上花費2萬4千塊為網(wǎng)絡主播打賞。江西一位9歲女生為打賞網(wǎng)絡主播,花掉了媽媽支付寶中的一萬多元余額。

相比沉迷短視頻,未成年人的沖動打賞是現(xiàn)階段更重要的問題,畢竟直播打賞對短視頻平臺的商業(yè)變現(xiàn)越來越重要。

打賞已經(jīng)成為快手重要的收入來源。作者潘亂在文章《快手已成為世界最大直播公司》中稱,“快手去年直播收入200億左右,與抖音廣告收入基本持平”。

快手直播首頁

所以不難理解,為什么快手的青少年模式取消了直播的打賞和充值等資金操作,抖音則在青少年模式中首頁下線了直播功能。

一個尷尬的問題在于,互聯(lián)網(wǎng)平臺的商業(yè)化方法有時會和企業(yè)的社會責任產(chǎn)生沖突,這時商業(yè)盈利就不得不讓位于社會責任。這個問題,是整個游戲行業(yè)最近幾年一直在嘗試解決的問題。

在短視頻開始防沉迷之前,最頭疼這個問題的是游戲行業(yè),特別是騰訊。從2017年開始,騰訊陸陸續(xù)續(xù)推出了一系列號稱業(yè)內(nèi)最嚴格的未成年人保護體系:首先是限制時長時段,需要實名驗證,之后是根據(jù)玩家異常行為主動聯(lián)系家長,限制消費額度,后來接入公安系統(tǒng),要求全部用戶強制公安實名檢驗。

一套組合拳下來,效果明顯。24日的騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上,騰訊官方公布了一組與未成年人保護有關的數(shù)據(jù):未成年用戶的平均游戲時長這一項,13周歲以下用戶下降53%,13周歲及以上未成年用戶下降32%。

短視頻行業(yè)開始遭遇和游戲行業(yè)同樣的尷尬。一方面,用戶時長是衡量應用本身價值的核心因素之一,但也要同時防止用戶過度沉迷。另一方面,兩個行業(yè)都需要對商業(yè)變現(xiàn)做出限制。

得益于張一鳴,“延遲滿足感”這一心理學概念變得普及。像張一鳴一樣,能利用人性的弱點,把用戶吸引住,停留在自己的產(chǎn)品中,大概是每一個產(chǎn)品經(jīng)理的職業(yè)目標。但是當人性的弱點被放大,企業(yè)必然會面臨挑戰(zhàn)。

犧牲商業(yè)利益,換取社會利益,也許是每一家公司發(fā)展壯大過程中都會做出的選擇,對短視頻或者游戲行業(yè)都是一樣。這讓我想起李旻在那封長信結尾寫下的一段話:

“所以,我們?nèi)ス?jié)制未成年人玩游戲,并不是要放棄什么。恰恰相反,這是一種建設。這是作為《王者榮耀》的父母的我們,需要為情感與價值觀,必須去做的建設?!?/span>

曉 通

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