作者丨吳寒雪
重口味電影、游戲,奇葩題材小說(shuō)愛(ài)好者。
近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合發(fā)布《2015年10-12月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告分析了中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)、企業(yè)、產(chǎn)品及海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)狀況。本報(bào)告指出,2015年第四季度,中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入達(dá)159.0億,用戶規(guī)模達(dá)到3.84億人。
中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入達(dá)159.0億,用戶規(guī)模達(dá)到3.84億人
報(bào)告中指出:市場(chǎng)銷售收入穩(wěn)步增長(zhǎng),但增長(zhǎng)有所放緩。老游戲收入穩(wěn)定、新游有序推出是推動(dòng)市場(chǎng)穩(wěn)步增長(zhǎng)的主要原因。隨著市場(chǎng)基數(shù)越來(lái)越大、新游表現(xiàn)疲軟,促使環(huán)比增長(zhǎng)率有所降低。在用戶規(guī)模增長(zhǎng)方面,基于4G普及、用戶年輕化以及細(xì)分市場(chǎng)深化等元素,移動(dòng)游戲用戶仍有增長(zhǎng)潛力。
Q4 iOS市場(chǎng)環(huán)比增長(zhǎng)16.7%,Android市場(chǎng)收入達(dá)81.4億元
9月iPhone6s/6s Plus的推出帶動(dòng)了第四季度iOS用戶增長(zhǎng),騰訊系多款游戲表現(xiàn)出色,也提升了iOS市場(chǎng)收入。此外,圣誕節(jié)活動(dòng)也一定程度上影響了中國(guó)iOS市場(chǎng)收入,并最終促使這一細(xì)分市場(chǎng)成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?。而安卓方面,大渠道流量逐漸被老游戲稀釋,第四季度Android市場(chǎng)也無(wú)強(qiáng)勢(shì)新游拉動(dòng)用戶,整個(gè)市場(chǎng)缺乏增長(zhǎng)動(dòng)力。
市場(chǎng)熱詞之網(wǎng)易VS騰訊
該報(bào)告根據(jù)了2015年年度市場(chǎng)分析了四個(gè)熱詞,分別是:網(wǎng)易VS騰訊、二次元、移動(dòng)電競(jìng)及影游聯(lián)動(dòng)。
2015年度第四季度,移動(dòng)游戲行業(yè)大廠控場(chǎng),產(chǎn)品品質(zhì)與獲取用戶難度不斷被拉高,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)門檻提升,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)聚焦在網(wǎng)易和騰訊間的競(jìng)爭(zhēng)上。
市場(chǎng)熱詞之二次元
二次元即二維,“次元”即“維度”。在動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(shuō)(Novel)人群組織成的文化圈(ACGN中,被用作對(duì)“架空世界”的稱呼。這一用法始于日本,基于早期的動(dòng)畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,畫面是一個(gè)平面,所以稱之為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。該報(bào)告分析稱:資本大量涌入二次元市場(chǎng),焦點(diǎn)聚集二次元、宅、00后人群,二次元游戲缺乏爆款,用戶喜好依然需要探索。
市場(chǎng)熱詞之移動(dòng)電競(jìng)
移動(dòng)電競(jìng)即移動(dòng)電子競(jìng)技游戲,指通過(guò)移動(dòng)端(手機(jī)、平板、PSP等電子設(shè)備)為載體從而達(dá)到玩家與玩家之間智力對(duì)抗的游戲。在該報(bào)告中稱,移動(dòng)電競(jìng)是資本紅海中的藍(lán)海,帶動(dòng)了多產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。
市場(chǎng)熱詞之影游聯(lián)動(dòng)
影游聯(lián)動(dòng)指影視與游戲跨界融合,產(chǎn)品與IP深度結(jié)合。像《功夫熊貓3》《花千骨》《瑯琊榜》等。2015年度,移動(dòng)游戲與影視、動(dòng)漫、文學(xué)等跨界合作案例頻繁,聯(lián)動(dòng)效果有好有壞,游戲后勁不足成普遍現(xiàn)象。
本榜單采用了CNG收入推算排行榜,不包含海外市場(chǎng)收入
本榜單采用了CNG收入推算排行榜,不包含海外市場(chǎng)收入。TOP 10游戲收入約為94.4億,占移動(dòng)游戲市場(chǎng)總收入59.4%,相較于上季度的44.9%,收入向精品游戲聚集的趨勢(shì)更加明顯。另外一個(gè)值得關(guān)注的是,第四季度僅《王者榮耀》和《六龍爭(zhēng)霸3D》兩款新游進(jìn)入前十且居于末尾,新游表現(xiàn)不容樂(lè)觀。
新游收入占比下降,表現(xiàn)出色新游多為RPG
第四季度曾進(jìn)入過(guò)iOS暢銷榜前50的新游有44款,但在綜合整個(gè)季度收入的CNG推算榜中,僅有11款進(jìn)入TOP 50,較上一季度的17款下降明顯,新游收入占比也不如上一季度,這與第四季度缺乏假期,新用戶獲取難度加大有關(guān)。從上線時(shí)間來(lái)看,近期上線游戲多來(lái)自大廠,且游戲類型大都為RPG類。第四季度表現(xiàn)出色新游除騰訊游戲外,勝利游戲和蝸牛游戲也在第四季度發(fā)力。
2015年末,IP、重度依然是主流
而據(jù)該報(bào)告稱,2015年末,IP和重度手游依然是市場(chǎng)主流。尤其以由端游IP改編而來(lái)的《穿越火線》和影視動(dòng)漫而改編的《星球大戰(zhàn):指揮官》《火影忍者》等重度手游為主。
各類型付費(fèi)率趨于穩(wěn)定,7日留存方面,RPG出現(xiàn)起色
在付費(fèi)方面,各游戲類型付費(fèi)率變化較小,基于游戲類型的特點(diǎn),RPG游戲與棋牌類游戲在用戶付費(fèi)率方面更勝一籌。而7日留存方面,在眾多RPG游戲激烈競(jìng)爭(zhēng)下游戲質(zhì)量不斷提升,精品RPG游戲帶動(dòng)用戶留存率增長(zhǎng)。由于新品的缺乏加上用戶受時(shí)間擠壓出現(xiàn)的自然流失,使益智類游戲用戶留存率有所下降。
全球市場(chǎng)中,中國(guó)市場(chǎng)最大
第四季度全球移動(dòng)游戲收入中,中國(guó)市場(chǎng)收入份額為22.8%,排在首位,日本與美國(guó)位列其后。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速與用戶基數(shù)高、資本涌入、硬件、網(wǎng)絡(luò)的升級(jí)等因素有關(guān)。
中國(guó)移動(dòng)游戲出口名單
同時(shí)在該報(bào)告的分析中指出:與中國(guó)市場(chǎng)更看重渠道、IP不同的是,美國(guó)等歐美地區(qū)國(guó)家更重視游戲內(nèi)容和質(zhì)量,所以中國(guó)游戲企業(yè)出海時(shí)要注意游戲的精品化,世界觀的契合,同時(shí)可避開(kāi)美國(guó)本土過(guò)硬的博彩類、消除類和策略類游戲市場(chǎng),從RPG類、卡牌類等擅長(zhǎng)領(lǐng)域入手。
二次元文化是日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)的一大特點(diǎn),這一特點(diǎn)具體表現(xiàn)在RPG與卡牌游戲兩種形式,中國(guó)游戲企業(yè)可利用收購(gòu)的日本動(dòng)漫IP將改編游戲的形式與內(nèi)容更為契合日本用戶對(duì)于二次元的認(rèn)知,加上IP情懷,并融入擅長(zhǎng)的RPG、卡牌游戲,或有機(jī)會(huì)突破這個(gè)全球最封閉的市場(chǎng)。
第四季度,輸往港澳臺(tái)地區(qū)表現(xiàn)出色的產(chǎn)品正在增多,且多為大陸前兩季度得到市場(chǎng)認(rèn)可的產(chǎn)品。這表明,四地用戶開(kāi)始趨同,游戲傾向越發(fā)相似,在中國(guó)大陸普遍受歡迎的游戲產(chǎn)品,登陸其他三地也有較大可能被用戶所認(rèn)同。這也意味著中國(guó)大陸市場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)越的產(chǎn)品,可以通過(guò)進(jìn)入港澳臺(tái)市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)增值,以提升邊際效益。
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