小的時候沒有游戲機,即使有,也不方便帶到學(xué)校里來,害怕讓老師看到,可是又想在課間玩游戲,想抓緊僅有的一點點休息時間享受在魔幻世界里的冒險。我大概不是唯一一個有這種想法的小學(xué)生。
沒有電子游戲可以玩怎么辦?那就發(fā)動自己的想象力和創(chuàng)造力,在筆記本上畫出場景和角色,一邊編故事一邊畫,用橡皮擦來擦去都是常有的事,有時還要用課桌上擺的文具拼接出想象中的武器和裝備。當(dāng)然,這種游戲稱不上嚴(yán)謹(jǐn),隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),任何破天荒、天馬行空的展開都可能出現(xiàn)。在無法用電子游戲滿足課余時間的娛樂需求時,這種“課桌RPG”曾經(jīng)是我為數(shù)不多的快樂源泉。
一根鉛筆、一個筆記本,就能創(chuàng)造一個世界
如此的快樂是不分國界的。日本獨立制作組DeskWorks的作品《角色扮演游戲的時間:光之傳說》(RPG Time: The Legend of Wright,以下簡稱為《光之傳說》)就是一次對“課桌RPG”的完美回顧。開發(fā)者把這部作品歸類為“手工筆記本冒險游戲”,這個描述著實貼切:整部游戲都由筆記本上的鉛筆手繪和課桌上的各種剪紙拼貼手工構(gòu)成。小時候我肯定不會想到,十多年后會有這樣一天,打開電腦、插上手柄,只為了回到過去,再在教室里和同學(xué)一起玩一次這樣的“游戲”。
很多時候,真正能讓人過目不忘的游戲畫面不一定有多精美,但一定有一些獨一無二的特質(zhì),《光之傳說》就是如此。游戲中的一切都發(fā)生在一本小小的筆記本中,在帶有橫線的頁面上用鉛筆勾畫出黑白世界,粗糙卻又不失可愛。每一處涂色都恰到好處地不那么飽滿,讓我想起自己在筆記本上畫角色時,也是這樣在處理陰影時有些焦急和不耐煩。華麗的城堡、高大威猛的魔王,以及那個持劍的勇者,飽含著我們童年RPG幻想的要素都匯聚在紙面上的鉛筆畫里?!豆庵畟髡f》用最簡單質(zhì)樸的方式還原了童年玩“課桌RPG”時最真實的畫面。
《光之傳說》的概念最早誕生于2007年。3位游戲?qū)I(yè)學(xué)校的畢業(yè)生制作了一款游戲《勇者的戰(zhàn)斗》(バトルクエスト),以教室中的“課桌RPG”為主題,用鉛筆畫的漫畫風(fēng)格展現(xiàn)少年想象中的冒險故事。在作品介紹中,他們形容《勇者的戰(zhàn)斗》是“每一次翻頁都能帶來驚喜的、不知為何能讓人感到溫暖的作品”。
《勇者的戰(zhàn)斗》的戰(zhàn)斗依然保留了傳統(tǒng)的回合制
這部作品參加了當(dāng)年的日本游戲大獎評選,用鉛筆涂鴉構(gòu)筑的世界觀和橡皮擦過后留下橡皮屑等細(xì)節(jié)打動了評委,作品最終獲得了業(yè)余組的頭等獎?!队抡叩膽?zhàn)斗》的成功最終催生了《光之傳說》,在經(jīng)歷了6年的正式開發(fā)后,《光之傳說》于3月10日上市,終于得以完整地呈現(xiàn)在玩家面前。
比起當(dāng)時只有紙筆和橡皮的《勇者的戰(zhàn)斗》,《光之傳說》的布景更完整,除了筆記本上豐富的手繪,游戲中還出現(xiàn)了許多手工制作的橋段。在小情景劇里登場的勇者小人是把紙片用訂書釘固定在吸管上制作而成的,勇者的血條用卷尺的刻度來表示,桌子上貼滿了用便簽紙寫下的游戲記錄,道具和裝備全都是拼豆做成的小掛件。
卷尺上用拼豆表示當(dāng)前的最大血量
在《光之傳說》里見過這個充滿瓦楞紙、彩紙、膠水和拼豆的場景后,我不自覺地會想,是否真的能在現(xiàn)實中把這個場景還原出來?事實上,DeskWorks的成員們也真的在現(xiàn)實里用彩紙和瓦楞紙制作了一個游戲中的場景,告訴我們《光之傳說》里的“課桌RPG”真的可以發(fā)生在所有人身邊。
在現(xiàn)實里玩一把《光之傳說》應(yīng)該也挺有趣的
《光之傳說》之所以能讓人感到“莫名的溫暖”,在于其中有太多令人不免會心一笑的、讓玩家體會到真實感的細(xì)節(jié)。比如用橡皮擦掉的怪物總是擦不干凈,在涂過重陰影的地方總會留下一些鉛筆的痕跡;翻過太多次的筆記本,紙張總會皺皺巴巴,而用鉛筆做劍在紙上揮砍時,觸碰的那一下一定會留下小小的黑豆子印記。
《光之傳說》活用這些文具的特點,創(chuàng)作出了有趣的敵人和關(guān)卡。比如需要用轉(zhuǎn)筆刀來強化鉛筆做成的劍,化學(xué)課上用到的燒瓶能模擬怪物的胃,就連筆記本上咖啡滴留下的污漬也能成為游戲破局的關(guān)鍵。為了加強演出效果,課桌對面的同學(xué)還會自己扮演游戲中的角色,為角色們“配音”。不知各位朋友小時候玩“課桌RPG”時,是否也曾有過這樣為了游戲賣力表演的時候呢。
快瞄準(zhǔn)巨龜?shù)摹翱Х任丁钡慕牵?/span>
從劇情的角度來看,《光之傳說》的故事并沒什么特別的。某天放學(xué)后,“我”課桌對面的同學(xué)仿佛變魔術(shù)一般,拿出一個畫滿角色和場景的筆記本,邀請我來玩一局“游戲”。游戲中基本上還是“勇者斗惡龍”那一套經(jīng)典敘事:勇者萊特為了拯救被魔王綁架的公主展開了冒險,一路過關(guān)斬將,打倒攔路敵人的同時,結(jié)識了許多新的伙伴,最終和伙伴們齊心協(xié)力擊敗強敵,從魔王手中救出公主。這幾乎是在每個日式RPG中都能看到的、最經(jīng)典的勇者冒險故事。
對魔王使用必殺技吧!
《光之傳說》的故事又不只是如此。如果只是為了講這樣一個俗套的故事,你的小伙伴也不至于花這么大力氣畫上一整本筆記本,拉著你玩這樣一出“課桌RPG”了。在這位富有想象力的同學(xué)的筆下,《光之傳說》里有太多嚴(yán)肅和“正經(jīng)”的奇幻冒險作品中無法出現(xiàn)的角色和橋段,比如用拳擊玩具來和勇者一決高下的獨眼巨人,把玩家的鉛筆骰子變成黃瓜、讓玩家只能一次走一格的巫女,會被從操場抓來的青蛙吃掉的蒼蠅人,以及需要玩家把扭蛋扭出來的小蘇打倒進(jìn)酸液里,再通過氣球逃離的怪物大嘴……《光之傳說》中幾乎每一分鐘都能看到一個新的創(chuàng)意點子。正是這些在電子版RPG作品中難以登場的搞怪角色讓游戲變得尤為特別。
救命,骰子變成黃瓜了!
當(dāng)年,我們因為想玩電子游戲,所以在課間玩起“課桌RPG”,而如今,我們?yōu)榱嘶匚赌嵌巍翱嘀凶鳂贰钡臅r光,在電子游戲中還原出我們曾經(jīng)在教室里的想象。這種從數(shù)字到現(xiàn)實,再從現(xiàn)實到數(shù)字的轉(zhuǎn)變也多少代表了一種玩家審美和觀念的變化。
一方面,這種更加不拘泥于單一的表現(xiàn)形式、加強現(xiàn)實和游戲聯(lián)結(jié)的所謂“元游戲”概念,在這些年的作品中越來越常見,《光之傳說》里,現(xiàn)實中的教室、課堂與筆記本里魔幻的世界結(jié)合起來,相當(dāng)巧妙而合理;另一方面,伴隨著游戲玩家年齡層的更替,懷舊風(fēng)格的游戲越來越熱門,《光之傳說》這種對舊時代游戲體驗和生活經(jīng)歷進(jìn)行還原的游戲也層出不窮。
雖然大家小時候想象中的游戲大體相似,但這些奇幻冒險故事該怎么進(jìn)行下去,每個人總歸有自己不同的想法?!豆庵畟髡f》沒辦法還原我們當(dāng)年腦子里想出來的那些神奇技能和夸張的裝備,也不可能一五一十地再現(xiàn)我們自己在筆記本上畫下的那些奇奇怪怪的角色們,但《光之傳說》還是很具有代表性的,它代表了一種自發(fā)進(jìn)行創(chuàng)作的熱情,代表了曾經(jīng)總是有著無盡的想象力的我們。
隨機必殺技的演出很歡樂
作為一個售價近200元人民幣的游戲作品,《光之傳說》談不上完美。這部用了6年時間不斷完善的作品不僅流程不長,系統(tǒng)上也仍然有一些問題,例如界面有時會顯得過于混亂,手柄和鍵盤、鼠標(biāo)操作各自都有不舒服的地方,更重要的是沒有辦法手動存檔,也無法在游戲里通過正常方式結(jié)束游戲。這些問題對一款上架銷售的游戲來說是不應(yīng)該存在的。
不過在我眼中,這些缺點很難掩蓋這部作品本身的優(yōu)秀之處。《光之傳說》力圖還原“課桌RPG”的情景,能夠讓有過這種經(jīng)歷的玩家會心一笑,這已經(jīng)足夠了??吹接螒蚬P記本上的勇者一步步前進(jìn),而游戲外,課桌對面的同學(xué)正眉飛色舞講解的樣子,我的心思已經(jīng)飛回了十多年前。我知道在我柜子里的哪個角落,還放著當(dāng)年我涂涂畫畫的本子,里面有個鉛筆畫構(gòu)成的魔幻世界,記載著一段勇者冒險的傳奇故事。
那個為你編過故事的同學(xué)也用這樣的特殊事件“坑害”過你嗎?
但是我大概已經(jīng)找不到那個本子了。所以我更加這樣覺得,能玩到一款像《光之傳說》這樣,屬于過去所有“課桌RPG”玩家的游戲,真好。
優(yōu)點
+ 手繪美術(shù)獨具特色
+ 桌面玩法創(chuàng)意十足
+ 幾乎沒有死亡懲罰
缺點
? 無法進(jìn)行手動存檔
編輯丨馮昕旸
做個怪人挺好
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