我要稱贊《魔獸世界》的是,它基本上是《無盡的任務(wù)》的克隆,只不過它被重新設(shè)計得非常完美和精確?!W(wǎng)游之父理查德·蓋瑞特(Richard Garriott)
文|張書樂
理查德·蓋瑞特,網(wǎng)絡(luò)游戲的奠基人,第一代真正的大型多人角色扮演游戲《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》(Ultima Online)的總設(shè)計師,堪稱“網(wǎng)絡(luò)游戲之父”。
盡管他在網(wǎng)絡(luò)游戲歷史上的地位不容取代,但奠基人、總設(shè)計師畢竟不是完人。
當(dāng)時整個業(yè)界對魔獸都不看好,因為在《魔獸世界》推出前,人們一直認為MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在線)是小型的邊緣項目,做得好就會有賺頭,但絕對不會是主流的、像單機游戲一樣大型的游戲,所以無怪乎理查德·蓋瑞特也有看走眼的時候。
他在2004年對《魔獸世界》的這一評價其實并不準確,魔獸確實是在副本上克隆了《無盡的任務(wù)》,但絕對不是抄襲。
因為,副本這個概念是由暴雪率先在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域提出的,只不過暴雪很小心,小心到只是提出概念,卻不率先實踐。
可就算被人捷足先登,搶先“山寨”之后,副本還是得靠暴雪的魔獸來發(fā)揚光大,成為魔獸吸引玩家的最重要的游戲內(nèi)容之一,也成為其他游戲廠商爭相效仿的一個核心元素。暴雪扎扎實實玩了把空手套白狼,而中計的公司同樣大名鼎鼎,甚至包括比暴雪更有名的索尼。
那么,暴雪為何敢于向自己的對手雙手奉上商業(yè)秘密呢?
副本這個概念是暴雪在2001年公布《魔獸世界》研發(fā)計劃時提出的,然而在當(dāng)時這僅僅只是一個概念。
畢竟從2001年公布這一概念,到2004年正式推出游戲,《魔獸世界》發(fā)生了無數(shù)次的修改和推倒重來,不少和副本同時提出的概念,其實最終大都沒有出現(xiàn)在《魔獸世界》中。
但副本留下來了,并且成為了《魔獸世界》中最引人注目的焦點。
姜太公釣魚式的“送禮”
根據(jù)暴雪在官方網(wǎng)站上的概念解釋,副本又可稱為“私房”。
玩家和玩家的朋友們可以在副本這個獨有的私人地下城中體驗、探索、冒險或完成任務(wù)。玩家也可以邀請其他人加入自己的副本區(qū)域,這樣就可以解決許多MMORPG都會遇上的諸如蹲點、盜獵、壟斷Boss裝備等問題。
副本中的怪物通常更強大,而這恰恰是玩家所需要的。他們在游戲中需要更多更強烈的刺激,而這種刺激又是無法一個人獨享的,因此玩家必須組隊才能進入副本。
不過,危險越大,回報也越多——一個副本就是一個專門屬于玩家和玩家的團隊的特殊拷貝,里面的人僅僅是玩家和玩家的隊友,其他任何人都不能進入,讓玩家在探索私人地下城時不會受到外來的干擾。如果厭倦了中立地區(qū)部落和聯(lián)盟的戰(zhàn)火,那么躲到副本中和朋友們一起探險就是玩家最好的選擇。
在暴雪提出這個概念之后,2003年美國索尼在線娛樂(Sony Online Entertainment,SOE)旗下的經(jīng)典網(wǎng)游《無盡的任務(wù)》在其資料片《失落的地下城》中加入了副本元素。
包括《無盡的任務(wù)》的研發(fā)者都承認,其游戲中的副本元素恰恰是看到了暴雪公布《魔獸世界》游戲概念之后“山寨”過來的。
然而《無盡的任務(wù)》搶得副本先機并沒有打亂暴雪在《魔獸世界》上的副本布局,相反,我們有理由將其視為暴雪的一個圈套,而索尼恰恰是一只鉆進圈套里面的兔子,一只用于實驗的小白兔。
之所以作出這樣的判斷,是因為暴雪在游戲研發(fā)上一直有這樣一個風(fēng)格,即暴雪很喜歡干這種“我先公布一個概念,讓你們?nèi)ツ米约旱漠a(chǎn)品幫我測試”的事情,用中國人的說法,就是投石問路,讓別人為自己打先鋒。
自己率先提出了概念,有如商業(yè)機密,卻被別的企業(yè)搶了先機,這在商界來說,應(yīng)該是一件讓人極為不愉快的事情,甚至于可能給企業(yè)未來的發(fā)展蒙上一層陰影。
而暴雪卻甘為人梯,毫無保留地主動公開自己的想法,毫不介意自己的創(chuàng)意被同行“山寨”,其所依靠的恰恰是一份自信,一份不害怕被“山寨”的自信。
其實暴雪早已打好如意算盤,用投石問路的方式來試驗自己的“商業(yè)機密”。
道理也很簡單:誰說“第一個吃螃蟹的”就一定是成功者?往往率先試驗的,要經(jīng)歷相當(dāng)多的磨難和考驗,才能從中探尋出一條道路來,而后來者往往能夠坐享其成,在前者的成功和失敗中總結(jié)和完善,反而超過前者。
這已經(jīng)不是暴雪的第一次了,暴雪早就是玩這一招的老手。
在《魔獸世界》之前,暴雪也曾在《魔獸爭霸3》中提出了所謂“RPG-RTS”模式。
由于這一模式的提出,自從《魔獸爭霸3》成功推出后,角色扮演類與即時策略類游戲逐漸呈現(xiàn)出融合的趨勢,角色扮演類游戲中越來越多地加入了即時戰(zhàn)略類游戲的元素,即時戰(zhàn)略類游戲也或多或少地加入了一些角色扮演類游戲的元素。
但這種融合是淺層次的,或者是帶有一定劇情的即時戰(zhàn)略類游戲,抑或是在角色扮演類游戲中加入些許即時戰(zhàn)略內(nèi)容,至今沒有任何一款游戲成功地將這兩種模式完美地結(jié)合在一起。為什么遲遲不肯投入實用?
原因很簡單,在等一個自愿者上鉤。如果這個理論在別人的實踐中成功了,就用;反之,就讓別人替自己作出犧牲吧。
姜太公釣魚,愿者上鉤。很快,俄羅斯的Targem公司就在當(dāng)年推出了一款名為《魔法之戰(zhàn)》(Battle Mages)的即時戰(zhàn)略游戲,為暴雪探了路。
結(jié)果,暴雪通過《魔法之戰(zhàn)》的實踐發(fā)現(xiàn)這個風(fēng)格并不是很好,又大刀闊斧地把自己的游戲改回了普通路線。
毫無疑問,《無盡的任務(wù)》之中的副本元素是成功的,這讓暴雪看到了副本的發(fā)展?jié)摿?,也讓暴雪通過索尼這只試驗“小白鼠”的成功探路,找到了副本這一新游戲元素可能潛藏的問題,并在《魔獸世界》推出之前就加以克服。
其中最大的一個修改就是《魔獸世界》修正了《無盡的任務(wù)》中對副本沒有人數(shù)限制的設(shè)定。由于《無盡的任務(wù)》副本的這一設(shè)定,導(dǎo)致玩家在副本中的時候可以使用人海戰(zhàn)術(shù),毫無技術(shù)性可言。
國內(nèi)不少玩家都知道副本最早出現(xiàn)在《無盡的任務(wù)》中,但卻大多“只聞其聲,不見其形”,因此為了真正了解《無盡的任務(wù)》在副本上失敗的原因,筆者通過很多朋友輾轉(zhuǎn)打聽,尋找在2003年的時候玩過這個游戲的玩家。
幾經(jīng)辛苦,總算找到了一個曾經(jīng)玩過《無盡的任務(wù)》的骨灰級玩家劉智達。
那時候,他因為索尼宣揚的副本概念,搶先跑到美國服務(wù)器上去體驗了一把,當(dāng)然為此他也糾纏了學(xué)校里一個外教很久,求他幫忙購買游戲時間。
乖乖,帶著本《牛津詞典》跑到美服的他,很快發(fā)現(xiàn)那玩意兒根本就用不上。
不是他英語有多好,也不是人家索尼為了類似他這樣的國際友人將游戲中的英文設(shè)定為了小學(xué)程度,只是他記住了一個詞——Instance——副本的英文原名。
劉智達剛一進游戲就碰上了副本戰(zhàn),只看見聊天欄里鋪天蓋地的“Instance”字眼和組隊邀請,他立刻“慕名”加入其中。后面的情況讓他驚訝不已:一場所謂的副本戰(zhàn),就看見數(shù)不盡的人頭沖向Boss,幾乎連Boss的臉都沒看清,戰(zhàn)斗就結(jié)束了,“亂棍打死牛魔王”的神話立刻重現(xiàn)。玩家在副本中能獲得不菲的經(jīng)驗,可問題是數(shù)百人在一起打,完全沒有任何價值,也沒有技術(shù)性。這有什么意思?
通過劉智達的經(jīng)歷,我們不難發(fā)現(xiàn),這樣的副本導(dǎo)致了游戲可玩性的下降,也難以形成團隊。《無盡的任務(wù)》因此成為了一個失敗的試驗品,也給暴雪提供了一個教訓(xùn)。
因此,《魔獸世界》在推出副本時最大的變化就是限制進入副本的人數(shù)最多不能超過40人,從而有效地提高了團隊的默契,增進了成員之間的友誼,并避免了副本成為第二個野外戰(zhàn)場。
僅僅這一個改變,給副本加上一把鎖,就讓副本的魅力瞬間升值。
同時,在《無盡的任務(wù)》中,副本中的Boss并非王者,真正厲害的都在野外,這也是《無盡的任務(wù)》作為早期原生態(tài)副本網(wǎng)游所呈現(xiàn)出的過渡狀態(tài),而這一特點也致使副本對玩家的吸引力降低。
畢竟大怪在外面,玩家又何必去副本里玩呢?副本變得可有可無了。
魔獸一推出副本,就將關(guān)鍵性的Boss全部放在副本中,讓玩家不得不去副本中游戲,也讓副本成為游戲中不可或缺的一個關(guān)鍵環(huán)節(jié)。
理查德·蓋瑞特如此評價:“很多征兆表明這種游戲模式將會失敗。這些游戲的玩家常常會在每秒造成多少傷害和如何最大化DPS(Damage Per Second,每秒傷害)的概念上迷惘。因為當(dāng)這樣做的時候,你不再是扮演角色,也是在玩一種背包管理游戲。”
作為全球最知名的游戲設(shè)計師之一,被譽為“網(wǎng)絡(luò)游戲之父”的理查德·蓋瑞特在最初階段依舊無法把握將副本應(yīng)用在游戲中的結(jié)果,可見暴雪在革命性創(chuàng)新中要承擔(dān)多大風(fēng)險。
而選擇讓“小白鼠”先探路,降低風(fēng)險,無疑是一個很好的選擇。還好,索尼很“雷鋒”、很“白求恩”,主動貢獻了自己的游戲,為暴雪做了先鋒隊。
最終,副本成為了網(wǎng)絡(luò)游戲世界里不可或缺的一個重要組成部分,時至2020年,在手游中也依然是霸主。
索尼的先鋒模范作用是強大的。
在這里,我們向索尼致敬,向偉大的國際主義精神致敬,向游戲史上最無私的“小白鼠”致敬!
而暴雪的改進,也是靈犀一點,瞬間引爆了副本的魅力。因為暴雪知道,僅僅概念層次上的“商業(yè)機密”本身并沒有多大的價值,關(guān)鍵要看廠商如何將概念真正做成一個能夠吸引用戶的實際應(yīng)用。
覺得內(nèi)容不錯的話
請給貧道“賞”個“在看”!~么么噠
資深互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)觀察者,人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者
張書樂出版圖書(部分)
實戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)營銷(第一、二版)
榜樣魔獸|推手兇猛|價值百萬的網(wǎng)絡(luò)營銷
越界:互聯(lián)網(wǎng)時代必先搞懂的大敗局|微博運營完全自學(xué)手冊
探路:互聯(lián)網(wǎng)+時代行業(yè)轉(zhuǎn)型革命 |凌博微步
張書樂自媒體矩陣(部分)
頭條號|百家號|搜狐號|網(wǎng)易號
新浪微博|界面JMedia|雪球
聯(lián)系客服