“寶可夢”是全球最經(jīng)典的游戲系列之一,但如果說它能和中國傳統(tǒng)“國粹”麻將扯上關(guān)系,你一定很難相信,因為它們聽起來是如此的風(fēng)馬牛不相及,直到你認(rèn)識這款看似“寶可夢麻將”的桌游——《寶可夢家庭碰將》(ポケットモンスターファミリーポンジャン)。
如果在網(wǎng)絡(luò)上搜索“寶可夢麻將”這個奇怪的名字,你找到的可能只是幾個套上寶可夢外殼的“麻將連連看”游戲。但和這些徒有其表的游戲不同,誕生于2000年前后的《寶可夢家庭碰將》不僅美術(shù)形象取自“寶可夢”系列,就連內(nèi)在規(guī)則也與之有著緊密的聯(lián)系。
這款“寶可夢麻將”的規(guī)則其實很簡單,基本上就是簡化版的麻將:共81張牌,其中包括25種寶可夢(每種3張),還有6張“精靈球”牌(萬能牌)。游戲允許2至4位玩家參與,游戲開始時每位玩家摸出8張牌,每回合輪流抽出一張再打出一張。
當(dāng)手中的9張牌湊出3+3+3或2+2+2+3的基本牌型后,就算作勝利,結(jié)算分?jǐn)?shù)并支付相應(yīng)籌碼。達(dá)成3種相同屬性的寶可夢或同一種寶可夢的不同形態(tài)等特殊條件時,還能獲得額外分?jǐn)?shù)。比如我手里是杰尼龜、卡咪龜和水箭龜各3張,那么因為它們是同一寶可夢的不同形態(tài),和牌的時候就有額外分?jǐn)?shù)加成。
幾輪游戲結(jié)束后,根據(jù)玩家手中的籌碼數(shù)量多寡,決出最后的勝者。
以第一世代寶可夢為主題的《寶可夢家庭碰將》已算得上中古玩具收藏品
游戲全套組件展示,還配有專用“麻將臺”
這簡單明了的規(guī)則不由讓我產(chǎn)生了一絲疑惑:這種過度的簡化真的能讓喜愛策略博弈的玩家滿意嗎?但很快我就發(fā)現(xiàn),這款游戲面向的用戶群體并不是這些人,而是5歲及以上的兒童。所以,它根本不用去滿足重度玩家,因為這款類麻將游戲其實就是一款面向兒童的益智桌游,這份規(guī)則對于小孩來說就正好合適。
為什么日本家長愿意讓孩子去接觸麻將類的游戲呢?這就要先從日本的麻將文化談起了。
最早的麻將起源于中國,這是毋庸置疑的,它脫胎自“葉子戲”和“骨牌”等中國傳統(tǒng)游戲,但麻將具體起源于何時何地則眾說紛紜,現(xiàn)在已經(jīng)難以考證了。
在日本,最早關(guān)于麻將的文字記載,是日本作家夏目漱石的隨筆《滿韓漫游》。文中提到他20世紀(jì)初旅居中國大連時,看見路邊4個人在玩著一種和將棋差不多大小、厚度的牌,規(guī)則簡單精妙。他感到很驚奇,于是上前打聽,原來游戲的名字叫做“麻雀牌”——也就是現(xiàn)在的“麻將”。同一時期,在四川任教的日本人名川彥作也發(fā)現(xiàn)了麻將這種有趣的游戲,回國時將它帶到了日本,由此開始了麻將在日本的故事。日本知名雜志《文藝春秋》的創(chuàng)辦人菊池寬同樣非常熱衷于麻將,他不僅在雜志上詳細(xì)介紹了中國麻將,還為讀者提供購買途徑,為麻將在日本的傳播起到了非常積極的作用,麻將也不負(fù)眾望地迅速在日本流傳開來。
遠(yuǎn)渡重洋來到了異國的土地,麻將自上世紀(jì)30年代在日本普及。二戰(zhàn)結(jié)束后,作為一種廉價的娛樂形式,麻將在日本迎來了大發(fā)展,很快成為了不分長幼尊卑的大眾游戲。時至今日,日本已經(jīng)成為麻將文化繁衍最重要的土地之一,日本麻將保留了中國古典麻將的風(fēng)貌,并且沿用著當(dāng)年那個一起被帶回的名字——“麻雀”。
麻將在日本流行起來后,逐漸形成了自己的獨(dú)特規(guī)則,后來在上世紀(jì)70年代形成統(tǒng)一。
與中國麻將相同,日本麻將也需要湊出若干組3張牌的組合(3張一樣,或者3張順子),再加上兩張一樣的對牌(俗稱將牌),即為贏牌(亦稱為和牌)。不同的是,“番數(shù)”(計分時的倍數(shù))這個概念在日本麻將中尤為重要,在沒有任何番數(shù)的情況下不允許推倒和牌。這就使得日本麻將不能只是簡單地湊出和牌模版,還需要參與者熟記各種牌型番數(shù),并在打牌的過程中有意識地規(guī)劃才行?!胺麛?shù)”這一套日本麻將特有的計分體系的加入,使得番數(shù)計算非常繁瑣復(fù)雜,且流局或別人自摸比放銃(打出別人需要的牌)的損失要小得多,讓牌局的防守也顯得極為重要。
盡管還是有不可避免的運(yùn)氣成分,但這種新規(guī)則下的日本麻將相對來說更加注重計算與博弈,很大程度上加強(qiáng)了競技性。規(guī)則的統(tǒng)一更加便于競技比賽的組織開展,于是效仿著圍棋和將棋等項目,麻將逐漸走上了正規(guī)化和職業(yè)化的道路。
今年年初,日本成立了專項協(xié)會旨在推動麻將成為2022年冬奧會的正式比賽項目
相較之下,麻將在中國的發(fā)展可謂百家爭鳴——五湖四海衍化出了各種各樣的不同規(guī)則,甚至各地的麻將愛好者互相聽不懂他們的具體術(shù)語。盡管中國也提出過統(tǒng)一的國標(biāo)麻將規(guī)則,但想要讓各地的人都摒棄自己熟悉的玩法并不容易,國標(biāo)規(guī)則推廣得十分艱難。所以,這些地方麻將因為運(yùn)氣性質(zhì)太大只能作為民間娛樂,地區(qū)之間缺乏溝通就很難組織大規(guī)模的比賽,競技化和職業(yè)化就更無從談起了。
盡管在日本也有利用麻將進(jìn)行地下賭博的行為,但人們知道,這并不是麻將本身的問題。走在日本街頭,不僅能看見雀莊(日本的麻將館)的招牌,也能看見各種麻將大賽的海報和橫幅。日本的專業(yè)麻將玩家被稱為“雀士”(ジャンシ),有著不同段位。雖然這個稱謂不是法律意義上的職業(yè)資質(zhì),但仍然需要通過比賽積累計分,得到各個麻將競技團(tuán)體的認(rèn)同后才能獲得。這些專業(yè)比賽到現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展得非常成熟,不管是為了更高水平的競技體驗,還是為了證明自己的實力,愛好者都會愿意報名參加。
為了擴(kuò)大影響力,日本麻將比賽“麻將最強(qiáng)戰(zhàn)”還特別設(shè)有“名人代表決定戰(zhàn)”,會邀請日本各界的名人參賽,其中包括漫畫家福本伸行、推理小說家綾辻行人、演員本鄉(xiāng)奏多等知名人士。值得一提的是,出演過由麻將主題漫畫《斗牌傳說》改編真人劇的本鄉(xiāng)奏多,在2016年的比賽中擊敗了漫畫原作者福本伸行,在2017年的比賽中他更是擊敗所有對手拿到了名人戰(zhàn)冠軍。
本鄉(xiāng)奏多在《斗牌傳說》中可謂是本色出演了
日本人眼中的麻將不只是一種有運(yùn)氣成分的流行娛樂游戲,它更是一種智力牌類運(yùn)動和競技體育項目,既鍛煉大腦又開發(fā)智力,甚至還有機(jī)會成為以此養(yǎng)活自己的職業(yè),日本家長當(dāng)然愿意教給自己的孩子。
日本綜藝節(jié)目中介紹過一位叫做中林小雪的小朋友,她在慶應(yīng)大學(xué)畢業(yè)的媽媽讓她從5歲起就開始學(xué)習(xí)麻將,課后不是補(bǔ)課而是去麻將教室訓(xùn)練,成績?nèi)砸恢泵星懊?。媽媽覺得學(xué)習(xí)麻將有利于課業(yè)的學(xué)習(xí),培養(yǎng)了孩子的觀察力和集中力。
只是日本麻將的規(guī)則對于兒童來說終究還是有些復(fù)雜,并不是所有小孩都能輕易接受和喜歡上它,于是一版簡化的麻將規(guī)則便應(yīng)運(yùn)而生,這就是“寶可夢麻將”這種游戲類型的真正名字——“碰將”(ポンジャン)。
碰將是人們?yōu)榱俗屝『⒑屠先艘材芰私饴閷⒁?guī)則、享受麻將氛圍,發(fā)明的一種由日本麻將規(guī)則簡化而來的桌面游戲。
與之前介紹的“寶可夢麻將”規(guī)則類似:一套碰將牌里總共有3種圖案、3種顏色,每種9張,共81張牌,允許2至4位玩家參與。游戲開始時每位玩家摸出8張牌,每回合輪流摸出并打出一張。當(dāng)手中的9張牌擁有3+3+3或2+2+2+3的牌型后就能和牌;可以“碰”但不能“吃”,擁有多組同一圖案或同一顏色的牌有額外番數(shù),再根據(jù)結(jié)算番數(shù)支付游戲代幣。幾輪游戲結(jié)束后,通過各位玩家手中的代幣數(shù)量分出勝負(fù)。
一句話概括,這就是沒有順子、只能碰、9張牌版本的麻將。
基礎(chǔ)碰將的形制和規(guī)則都極其簡單,甚至可以說是單調(diào)
碰將最早出現(xiàn)在上世紀(jì)70年代的日本民間,當(dāng)時就已經(jīng)具備了現(xiàn)有玩法的基本雛形。很快它就憑借著簡單明了的規(guī)則、輕松適度的游戲深度,不僅深受老人、小孩的歡迎,也在不了解麻將的輕度玩家間流行起來。
日本玩具制造商Anoa(アノア)看準(zhǔn)商機(jī),將玩法稍作改良后于1976年正式發(fā)行了商業(yè)版本,并命名為“Pom Jong”。Anoa破產(chǎn)后,“Pom Jong”的產(chǎn)權(quán)輾轉(zhuǎn)來到了另一玩具制造商TOMY(現(xiàn)TAKARA TOMY)旗下。同一時期,日本玩具公司Poppy(后被萬代收購)也于1980年發(fā)布了玩法類似的“Donjara”(ドンジャラ),它在碰將的基礎(chǔ)規(guī)則上又加入了一些額外玩法,但核心玩法仍然大同小異。另一玩具制造商HANAYAMA發(fā)行的“Jumpon”(ジャンポン)則是繼續(xù)簡化,將“碰”的玩法也取消掉,基本規(guī)則仍然不變?,F(xiàn)在,“Pom Jong”“Donjara”和“Jumpon”等玩法類似的產(chǎn)品,都被統(tǒng)一稱為碰將。
最初,碰將牌面的圖案都是輪船、汽車或飛機(jī)等方便兒童辨認(rèn)的物體,但自從TOMY發(fā)行碰將游戲以來,牌面圖案逐漸開始商業(yè)化。迪士尼、寶可夢等知名品牌的形象開始陸續(xù)出現(xiàn)在碰將的牌面上,牌面圖案、顏色和相應(yīng)的規(guī)則也會根據(jù)主題而調(diào)整,衍生出了五花八門的玩法,但核心玩法始終都沒變過。
現(xiàn)在,使用一個知名文化主題來設(shè)計對應(yīng)的新版本碰將,幾乎已經(jīng)成了碰將游戲商業(yè)成功的必要條件,“馬力歐”“海賊王”等知名游戲、動漫系列都相繼推出過自己的碰將牌,“早安少女組。”(モーニング娘。)和AKB48等偶像團(tuán)體也有過聯(lián)動的碰將牌產(chǎn)品。
“馬力歐”“海賊王”“早安少女組?!焙虯KB48主題的碰將游戲
日本的桌游產(chǎn)業(yè)盡管已經(jīng)發(fā)展得非常完善和成熟,但電子游戲這種新興的娛樂形式漸漸后來居上,反過來侵吞著桌游的市場份額,桌游電子化成為了一個時代趨勢。碰將牌也不得不面對這個問題,但好在它的核心是玩法,而不是骨牌的形式,于是也和它的前輩麻將一樣順應(yīng)這股潮流,順理成章地被搬到了電子游戲的屏幕上。
第一款碰將的電子游戲,是1983年萬代(現(xiàn)為萬代南夢宮)發(fā)布的LSI游戲機(jī)《Computer Donjara》。玩家可以在LCD顯示屏上,通過按鍵控制王冠、眉毛、鼻子和眼睛等組件,組合成不同的表情。系統(tǒng)會根據(jù)表情要求和表情的完整程度給出不同的分?jǐn)?shù),并以此分出勝負(fù)。遺憾的這款游戲并不支持多人游戲,玩家只能與電腦進(jìn)行對戰(zhàn)。
此后陸續(xù)有各種脫胎于碰將玩法的電子游戲推出,也有很多作品(例如《櫻花大戰(zhàn)4:戀愛吧少女》)選擇將其作為內(nèi)置小游戲,但它們大部分都沒有采用碰將這個名字。這導(dǎo)致了絕大多數(shù)中國玩家盡管玩過類似的游戲模式,卻并不知道這種玩法的真正名稱,只能簡單地稱之為“麻將小游戲”。
在這些作品里,碰將一直以單機(jī)游戲的形式呈現(xiàn),多人對戰(zhàn)一直都沒有真正實現(xiàn),人與人之間博弈這個最核心的玩點始終沒有得以展現(xiàn)。直到2009年底,碰將的正統(tǒng)電子游戲作品《碰將》(ポンジャン)才由TAKARA TOMY開發(fā)并在NDSi(包括NDSi LL/XL)平臺上發(fā)行,終于實現(xiàn)了多人對戰(zhàn)功能。
這款《Computer Donjara》雖然質(zhì)量不錯,但銷量卻沒能讓萬代滿意
NDSi上原汁原味的《碰將》畫面不錯
碰將對我們來說是個無比陌生的概念,不論是在麻將愛好者中,還是在桌游圈里,它都處于極度邊緣的位置。不僅在此前的中文世界里幾乎看不到它的名字,甚至在日語世界里它都是個低頻詞匯。與其他流星般的亞文化不同,碰將并沒有受制于大眾對它匱乏的認(rèn)知,依然作為一種成功的商業(yè)產(chǎn)品和游戲形式流傳著,并且還悄悄地融入到電子游戲世界,以另一種面貌掀起了一場新的風(fēng)暴,這就要牽扯到時下最火熱的策略游戲——《刀塔自走棋》。
回顧一下碰將基本規(guī)則中的幾個點:固定的牌池、3張相同的牌作為加分的基本單位、牌之間的關(guān)聯(lián)有額外加分、一張牌有圖案和顏色的雙重屬性。很多玩家一定覺得異常熟悉,因為這和自走棋的基本規(guī)則非常相似。
就以文章開始提到的《寶可夢家庭碰將》為例,每局比賽中,一種寶可夢的數(shù)量是固定的,自走棋中每局每種英雄的數(shù)量也是一定的,自己拿到就意味著別人拿到的概率降低,根據(jù)局勢調(diào)整自己需求的策略也是一致的。3個相同的寶可夢為基本的計分單位,自走棋里也需要湊3個相同的英雄來提升戰(zhàn)斗力,同樣省去了“順子”和“吃”等要素,這也是自走棋的規(guī)則與麻將相比,更加貼近碰將的地方。
每張寶可夢牌都有著種族和屬性兩個特質(zhì),自走棋的英雄也有著種族和職業(yè)兩種特性,而這些特質(zhì)的組合都能帶來相應(yīng)的分?jǐn)?shù)或者戰(zhàn)斗力加成,這也是在搭配牌型或陣容的時候需要考慮的關(guān)鍵要素。還有它們共同引入的RPG要素,脫離了麻將抽象的概念,生動的角色在富有邏輯的規(guī)則上增添了表現(xiàn)力,這也是它們都在各自領(lǐng)域取得成功的重要原因。
不同的是,《刀塔自走棋》在此基礎(chǔ)上引入了戰(zhàn)斗要素,分?jǐn)?shù)的比較升級為更有沖擊力的戰(zhàn)斗場景,進(jìn)一步提升了游戲的感染力。而且湊出3個相同英雄后它們會合而為一,不會占據(jù)手牌數(shù)量,有更多深入運(yùn)營的余地。多種特質(zhì)組合產(chǎn)生的加成也不再是分?jǐn)?shù),而是各種戰(zhàn)斗加成效果,根據(jù)局勢還會有相生相克的變數(shù)產(chǎn)生,進(jìn)一步強(qiáng)化了策略元素。
《刀塔自走棋》戰(zhàn)斗的表現(xiàn)力比起普通的棋類強(qiáng)了太多
巨鳥多多團(tuán)隊可能之前并不了解碰將,但他們在接受采訪時表示過“確實借鑒過麻將”,“自走棋的游戲本質(zhì)就是麻將”。在了解過碰將的規(guī)則后可以發(fā)現(xiàn),與麻將相比,自走棋可能更貼近碰將的設(shè)定。因為碰將就是經(jīng)過提煉的麻將規(guī)則精粹,《刀塔自走棋》團(tuán)隊就是憑借自己的理解在麻將的核心上加入了更符合電子游戲玩家習(xí)慣的新內(nèi)容,追求上手易、精通難,最終呈現(xiàn)出了這樣一款火爆的策略游戲。
事實上,在麻將流行的日本,這個碰將的誕生地,《刀塔自走棋》也確實有著不低的人氣。最初,游戲在日本的流行程度并不及現(xiàn)在,但借助虛擬主播(VTuber)的推廣,《刀塔自走棋》在PC游戲式微的日本也很快風(fēng)靡起來。
虛擬主播是時下最流行的二次元文化之一,憑借著討巧的人格設(shè)定和精美的二次元虛擬形象,吸引到大量熱愛二次元文化的觀眾。《刀塔自走棋》興起時,很多平時直播麻將和聊天的播主也順應(yīng)潮流,紛紛開始嘗試并一發(fā)不可收拾。他們不僅自己會通宵直播,還開始大力地向觀眾和別的主播推介,甚至還出現(xiàn)了專為虛擬主播舉辦的比賽,《刀塔自走棋》由此逐漸在日本網(wǎng)友間傳播并流行開來。
第一屆VTuber自走棋大賽共有32位播主參與角逐
前一段時間,一款國產(chǎn)MOBA手游的自走棋模式推出時,非常討巧地選用了“麻雀棋”這樣一個名字,所以這款游戲吸引了許多不了解《刀塔自走棋》的人的關(guān)注,推特上就有不少日本麻將愛好者詢問這是什么游戲,甚至還有一名傳統(tǒng)麻將推主也轉(zhuǎn)發(fā)了這個消息。確實,這個推廣措施有投機(jī)取巧的成分在,但它對藍(lán)海玩家的開拓也的確有一些幫助。當(dāng)然,最后游戲成功與否,還要靠自身的品質(zhì)說話。
隨著《刀塔自走棋》的大火,自走棋游戲這塊新鮮出爐的蛋糕引來了各路開發(fā)商的哄搶,各種自走棋爭先推出試圖搶占剩余市場。近日,《刀塔自走棋》宣布將推出收費(fèi)月卡,似乎這片市場的變現(xiàn)時代即將來臨。
自走棋火了,但碰將仍然很小眾。在萬代官網(wǎng)的碰將產(chǎn)品頁上,碰將與日本漫畫雜志《KOROKORO ANIKI》(知名作品有《四驅(qū)兄弟》《四驅(qū)小子》等)的聯(lián)動企劃即將開始,“妖怪手表”主題的碰將牌也正“大好評販?zhǔn)壑小?,一片歲月靜好的景象。
盡管碰將和自走棋有著相似的玩法與相同的游戲核心體驗,但卻走上了完全不同的道路。碰將就像一位解甲歸田的老將,滿身武藝,仍然揮動著鋤頭默默耕耘。以至于第一次看到這款“寶可夢麻將”時,我會覺得無厘頭和難以置信,從未想過它們能結(jié)合得如此巧妙。
或許,碰將根本不奢求和麻將一樣蜚聲世界,也不指望和自走棋一樣火爆一時,它只希望作為一款簡單的游戲,“在假日、新年或晚餐后,與全家老幼一起”度過一段快樂的時光,這就夠了。
實習(xí)編輯丨譚一塵
謹(jǐn)慎的悲觀主義者
聯(lián)系客服