熟悉電子游戲的玩家知道,暴力是電子游戲一個(gè)非常重要的表現(xiàn)方式,雖然玩家在游戲中實(shí)施暴力總有一個(gè)非常好的借口,但其過(guò)程終究是一個(gè)摧毀具有生命形象目標(biāo)的過(guò)程。
暴力元素在電子游戲界非常普遍,雖然也有一些不靠暴力形式成功的偉大作品,但數(shù)量非常稀少,所以不了解電子游戲的人還是經(jīng)常會(huì)把電子游戲與暴力直接劃上等號(hào)。那么,電子游戲充斥暴力背后的原因是什么呢?
記得我讀小學(xué)的時(shí)候,跟非常要好的小伙伴之間最重要的社交禮儀就是:不定時(shí)給對(duì)方肩膀來(lái)一拳。
現(xiàn)在結(jié)婚了,跟老婆在一起沒(méi)什么話說(shuō)的時(shí)候,一般就是給她大腿或屁股來(lái)一巴掌以(dang)示(zuo)尊(xiao)敬(qian),當(dāng)然她也會(huì)回敬我,不過(guò)她打回來(lái)的時(shí)候不怎么挑地方……說(shuō)女生對(duì)暴力沒(méi)有快感我是不相信的。
對(duì)使用暴力能產(chǎn)生快感這件事,我們沒(méi)必要羞于承認(rèn),要知道對(duì)于原始人類,沒(méi)有進(jìn)化出這種特質(zhì)的個(gè)體可能已經(jīng)被淘汰了。在大腦進(jìn)化到可以戰(zhàn)勝肌肉之前,嗜血是絕對(duì)必要的,越愿意去實(shí)施暴力的個(gè)體越有可能存活下來(lái)。
外國(guó)著名的暴力行為研究專家特里姆布雷曾做過(guò)一個(gè)研究,表明兩歲的孩子是世界上最暴力的群體。兩歲的孩子的行為很豐富,允許我們從他們的行為中讀取內(nèi)心狀態(tài),根據(jù)他的統(tǒng)計(jì),一個(gè)典型的兩歲的孩子每做四個(gè)動(dòng)作,就會(huì)有一個(gè)帶有暴力傾向。而到3歲的時(shí)候,成人的動(dòng)作孩子基本都有能力做了,但他們的暴力行為反而開(kāi)始下降。或許兩歲的孩子是通過(guò)暴力的手段去試探周圍環(huán)境的底線,然后根據(jù)環(huán)境的反饋調(diào)整自己的行為,為他以后的行動(dòng)制定一個(gè)框架或原則。這是從理性層面分析這種現(xiàn)象背后存在合理性,現(xiàn)實(shí)中兩歲的小孩子不可能有這樣的智力去主動(dòng)地執(zhí)行這個(gè)過(guò)程,這一時(shí)期驅(qū)動(dòng)他們行動(dòng)的更多的是通過(guò)進(jìn)化獲得的本能,也就是本能讓他們對(duì)實(shí)施暴力有快感。如果他的大腦不能及時(shí)發(fā)育出足夠的智力去抑制這種本能,那他們的暴力行為還會(huì)延續(xù)下去。例如患有先天性自閉癥的幼兒,有50%到60%長(zhǎng)大后依然會(huì)出現(xiàn)暴力行為問(wèn)題,例如有的自閉癥孩子可能會(huì)用頭撞你的方式來(lái)跟你打招呼,不管你對(duì)此表現(xiàn)出很驚恐或抗拒,因?yàn)樗麄儾荒苷_理解你這些表情背后的意義。實(shí)際上,如果沒(méi)有用更強(qiáng)制的手段去干預(yù)這些大腦發(fā)育不正常的人,他們對(duì)暴力的傾向會(huì)一直停留在兩歲的狀態(tài),這證明人確實(shí)可以通過(guò)暴力行為獲得生理性的刺激和感官性的滿足。
所幸,大部分幼兒兩歲后都能順利成長(zhǎng),逐漸意識(shí)到暴力帶來(lái)的危害。當(dāng)進(jìn)入文明社會(huì),我們對(duì)暴力更加能夠辯證地對(duì)待,在嚴(yán)肅的情況下,暴力不過(guò)是一種手段,在不得不實(shí)施的時(shí)候,也要保持理智,沒(méi)有必要過(guò)于沉浸在其帶來(lái)的快感中。
雖然在文明社會(huì)暴力大部分時(shí)間派不上直接用場(chǎng),但通過(guò)暴力帶來(lái)快感的機(jī)制,卻并沒(méi)有必要由此完全消失,在娛樂(lè)領(lǐng)域,這種機(jī)制能提供穩(wěn)定高效的感官刺激。在電子游戲誕生前,暴力首先出現(xiàn)在文學(xué)作品中,例如金庸的武俠小說(shuō)。那個(gè)時(shí)候,我們只能通過(guò)文字去感受想象中的暴力,接下來(lái)帶有暴力色彩的漫畫(huà)和各種影視作品登場(chǎng),讓我們得以從視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)上獲得暴力刺激。即便如此,這些形式仍然不能算作高效,只有到電子游戲出現(xiàn)后,我們感受暴力快感的方式才實(shí)現(xiàn)了跨越式發(fā)展,我們被允許更自由、更直接地參與到虛擬的暴力中。于是我們看到游戲系統(tǒng)中最普遍也是最成熟的系統(tǒng)就是執(zhí)行暴力的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
有研究表明,玩家對(duì)電子游戲中的暴力最敏感的時(shí)期,是剛接觸游戲的時(shí)期,這段時(shí)期內(nèi)玩家通過(guò)游戲進(jìn)行虛擬暴力的時(shí)候,大腦里處理情感的杏仁核區(qū)域更容易被激活,也就是說(shuō)這段時(shí)間玩家更容易直接通過(guò)暴力行動(dòng)本身帶來(lái)刺激。而當(dāng)資深電子游戲玩家在相同的情境下,大腦中更多被激活的是前扣帶皮層,杏仁核并不是很活躍,這表明他們的情緒很平穩(wěn),更可能是在冷靜地推理,看起來(lái)資深玩家更多地把暴力當(dāng)成一種手段,他們的目標(biāo)更長(zhǎng)遠(yuǎn)、抽象,并不會(huì)滿足于眼下使用暴力帶來(lái)的即時(shí)反饋。研究表明,游戲時(shí)間越長(zhǎng),玩家對(duì)游戲中的暴力形式越不敏感。例如對(duì)于《質(zhì)量效應(yīng)》這個(gè)游戲,新手可能更享受游戲的戰(zhàn)斗部分,愿意去挖掘其中的戰(zhàn)術(shù)技巧,而資深的老玩家可能覺(jué)得戰(zhàn)斗很枯燥,但為了推進(jìn)劇情不得不承受這個(gè)過(guò)程。
我們?cè)賮?lái)看一下電子游戲市場(chǎng),不管是實(shí)際數(shù)據(jù)還是預(yù)測(cè)數(shù)據(jù),都認(rèn)為電子游戲市場(chǎng)是一個(gè)增量市場(chǎng),所以我們可以猜測(cè):目前游戲市場(chǎng)之所以充斥描繪暴力的產(chǎn)品,主要是為了迎合新玩家。
暴力的表現(xiàn)手段是電子游戲的先天基因,它為整個(gè)游戲產(chǎn)品帶來(lái)的收益是其他互動(dòng)元素暫時(shí)無(wú)法替代的。所以大部分游戲制作者們?yōu)榱虽N量保證,總會(huì)往里面加點(diǎn)暴力元素,即便是那些比較有深度的作品。這樣做是比較現(xiàn)實(shí)的,當(dāng)然了,有些時(shí)候看起來(lái)有點(diǎn)畫(huà)蛇添足。
隨著硬件性能越來(lái)越強(qiáng)大,技術(shù)發(fā)展允許游戲提供更加細(xì)膩、多元化的互動(dòng)方式,幫助游戲世界構(gòu)建得越來(lái)越真實(shí)。游戲?qū)Ρ┝Φ囊暵?tīng)效果制作得越來(lái)越逼真的同時(shí),內(nèi)涵也變得越來(lái)越飽滿。在很多優(yōu)秀的游戲中,暴力也不再是游戲的唯一選項(xiàng),更多地成為游戲中一種可自由選擇的手段。而且玩家如果選擇了暴力,那在游戲中也得承擔(dān)相應(yīng)的后果,例如在游戲《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》中,如果選擇暴力路線,操作難度會(huì)變得很大。隨著電子游戲繼續(xù)發(fā)展,虛擬的游戲暴力也會(huì)開(kāi)始解構(gòu)自己,和其他互動(dòng)方式一樣,在游戲中顯現(xiàn)出自己的利弊。
為什么電子游戲充斥暴力,這可能是電子游戲市場(chǎng)過(guò)于資本化的結(jié)果。電子游戲市場(chǎng)目前還是增量市場(chǎng),而提供暴力刺激能高效地帶來(lái)新增用戶。
從發(fā)展的角度講,現(xiàn)在電子游戲之所以暴力的原因在于它正處于游戲技術(shù)發(fā)展的初級(jí)階段,而它的未來(lái)卻未必繼續(xù)暴力的主旋律。問(wèn)為什么現(xiàn)在電子游戲充斥暴力類似于問(wèn)為什么原始社會(huì)充斥暴力。我們完全有理由相信未來(lái)電子游戲發(fā)展趨勢(shì)也會(huì)跟人類社會(huì)的發(fā)展趨勢(shì)一樣,實(shí)現(xiàn)全面發(fā)展。在一個(gè)更健康、也更成熟的游戲市場(chǎng)中,各種類型的游戲都能有流行的機(jī)會(huì),而不是像現(xiàn)在這樣:暴力游戲一枝獨(dú)秀。
而目前,國(guó)外游戲市場(chǎng)對(duì)中國(guó)的玩家群體而言,還是過(guò)于資本化了。
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