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游戲?qū)W研究奠基人阿爾薩斯來到騰訊,他都說了些什么?

隨著電子游戲行業(yè)在世界范圍內(nèi)的蓬勃發(fā)展,游戲作為一種娛樂方式、一種傳播媒介、一種藝術(shù)形態(tài)被大眾廣為接受。

與我們小時候玩的丟沙包、踢毽子不同,現(xiàn)代電子游戲往往綜合使用了多種前沿技術(shù),并為敘事創(chuàng)作帶來了可以互動的體驗。作為如此復雜的載體,如何認識游戲、如何設計游戲、如何發(fā)揮游戲的正向作用逐漸成為了一項“科學研究”。

2001 年學界第一個游戲研究的期刊《游戲研究(GameStudies)》誕生,它的創(chuàng)辦者哥本哈根信息技術(shù)大學(ITU)的研究教授和電腦游戲研究中心主任 Espen Aarseth。同時,Aarseth 也被公認為是游戲研究領域的奠基人。

Aarseth 教授在2003年成立了“電子游戲研究協(xié)會”(DiGRA),在國際上搭建了一個真正意義上的游戲研究共同體。他在新媒介、電子文學和游戲三個領域的研究成果影響極為深遠,著作被劍橋大學、牛津大學等多所高等學府出版。

2018年10月15日,騰訊研究院和騰訊游戲?qū)W院非常榮幸地邀請到了 Aarseth 教授來鵝廠的互娛高端論壇分享,為我們講述世界游戲?qū)W研究的最新進展。

演講核心亮點


1) 游戲研究是一個領域,不是一個學科,我們必須要用不同的方法論,從不同的角度來研究游戲,方法論、角度越多,游戲研究就會做得越好。

2) 游戲從本質(zhì)上來看是否有意義,這主要取決于我們從哪個角度出發(fā)。游戲是現(xiàn)實生活的一部分,而不是一個單純的虛擬世界。

3) 在使用游戲(進行非娛樂活動)時,我們應當反復問自己,它是否比其它現(xiàn)有形式更好、更便宜、更高效率地實現(xiàn)了目的。 如果答案是否定的,我們就要重新思考游戲在這些應用領域的優(yōu)勢。

4) 應該如何正確看待看游戲“成癮”?概括來說,這是一個“從愛上游戲到不愛了”的過程,就好像你讀《哈利波特》一樣,就算你讀了很久,你也總有停止的一天,游戲也是。這種隨時間的“脫癮性”指出了游戲并不適合與傳統(tǒng)成癮品并列。

5) 游戲是一種前沿文化,也是一個跨越文化的傳遞者。游戲里出現(xiàn)的很多前沿性的東西,最終都變成了我們的主流文化。

演講全文


發(fā)現(xiàn)游戲的意義

Espen Aarseth教授:感謝大家的盛情邀請,非常高興能夠有機會到騰訊這樣一個重要的游戲公司。今天我想和大家共同探討一下游戲和游戲使用者的研究,包括我們是如何研究游戲?qū)θ说挠绊憽⒂螒虻谋举|(zhì)是什么、游戲是否真的會使人成癮以及我們應該如何對待游戲。

什么是游戲研究?

游戲研究不是一個學科,我們必須要用不同的方法論,從不同的角度來研究游戲,方法論、角度越多,游戲研究就會做得越好。

我非常幸運,在哥本哈根有個非常棒的研究團隊能夠和我一起做研究。我們的研究中心成立于2003年,是一個國際化、多元的研究中心。中心團隊有心理學家、哲學家、社會學家、新媒體專家,他們都在不同的領域進行游戲研究:文化和美學領域的研究者在思考游戲到底是一種藝術(shù)形式還是只是一種流行文化的形式;也有計算機科學和人工智能領域的研究者,他們做了很多以游戲為主的人工智能,也使用大數(shù)據(jù)和深度學習來開發(fā)游戲,形成新的玩法等等。

但什么是游戲研究?

游戲研究其實包括很多元素,可以分為四個方面:physical(硬件),structured(mechanic and economic)(機制與經(jīng)濟)結(jié)構(gòu),communicational(interface)傳播給用戶的界面,mental精神。游戲研究還可以按照主觀視角與客觀/描述性視角分成六個不同的研究領域。

對于將游戲視作藝術(shù)作品的研究者來說,主觀上可以對游戲進行批判性的分析,客觀上可以對游戲進行美學與藝術(shù)史層次的研究;

對于把游戲當作系統(tǒng)來看的研究者來說,主觀上可以從游戲設計的視角對游戲進行探索性的研究,客觀上可以通過對游戲進行本體論的分析(游戲研究形式學的部分)來進行研究;

對于重視游戲中的人的研究者,主觀上可以對游戲進行功利主義的分析與利用(功能游戲),而客觀上可以通過對玩家經(jīng)驗、游戲效果的研究來進行一些具有醫(yī)學意義的分析。

游戲是好是壞?

現(xiàn)在我們來到另外一個更加重要的議題,游戲是好的還是邪惡的?游戲會造就一個更好的人,還是說暴力性的游戲會使人變得暴力?

如果大家最近讀過報紙或報道,可能看到很多人都說游戲是非常危險的,因為你玩游戲的時候,你的多巴胺(編者注:一種大腦自然分泌的使人快樂的激素)會不斷地提升。

但他們沒有告訴你的一點是,當你在吃可卡因或者毒品的時候,你的多巴胺的水平是人為地提高到了正常值的10倍以上,而游戲并非如此。

其實,你在做任何行動的時候,你的多巴胺水平都會上升:我站在這里,我的多巴胺水平都比我坐的時候要高,你打籃球或者踢足球,你的多巴胺水平同樣會提高。所以僅僅通過多巴胺水平提高了,就斷言玩游戲就像吸毒一樣,這是一種不妥當?shù)恼f法。

然而游戲從本質(zhì)上來看是不是有意義,這主要取決于我們從哪個角度出發(fā)。

赫伊津哈和卡洛伊斯都提倡過純潔游玩(pure play)的理想,但玩游戲真的是純潔的樂趣嗎?(are games innocent fun?)古羅馬斗獸場的例子告訴我們,游戲可能所費甚巨,也可能帶來血腥與痛苦。

打個比方,古代的大型羅馬斗獸場可以被看作是一個非常復雜的“游戲平臺”——它有個底層的倉庫,使用升降梯運輸獅子等猛獸到表演場當中,由人來訓練獅子,也有人斗獸,可憐的人在臺上一不小心就會被獅子吃掉。

促成這樣一個“游戲”需要大量的金錢投入,也需要大量的設計和工程作業(yè)的融入。

大家也許可以聯(lián)想到現(xiàn)在的游戲設計,也是非常復雜的系統(tǒng),不同行業(yè)的人把自己的洞見和技能都貢獻在了游戲的設計當中。由于這樣的一個系統(tǒng)太受人關(guān)注了,政府也開始注意到它。

在2000年前的羅馬,如果你想要進行斗獸表演,就必須要拿到官方許可。我們看到,這樣一個斗獸場的游戲,已經(jīng)影響了社會和立法,真正成為了現(xiàn)實生活的一部分,不再是一個所謂的虛擬世界。

游戲是否能夠產(chǎn)生積極正向的影響,是否能夠教會人們一些相關(guān)的經(jīng)驗和做法呢?

游戲能夠幫助人們學習知識和技能。如果你玩魔獸世界,那么你可以成為行業(yè)當中的一些領導者,因為你可以通過引領部落來夯實領導能力;如果你想成為一個飛行員,可以通過虛擬飛行游戲來培養(yǎng)自己的操作,學習飛機如何能夠平穩(wěn)著落的技巧。

游戲也可能培養(yǎng)孩子的科學精神,變得更聰明。這是可能的,例如玩家會開電子表格計算各種武器傷害的數(shù)值。但問題在于不是所有的游戲都這樣。

另一方面,可能之前大家沒有思考過,從某種角度來說,其實技術(shù)不一定能夠更多地提高人的體能或者是健身水平,僅僅是換了一種方式以達到同樣的目的。

比如,你可以使用體感類游戲來進行鍛煉和減肥,體感類游戲一般情況都使用感應器,讓人們和游戲進行互動,在游戲中進行訓練。然而,孩子們有一些活動和玩體感游戲非常相似,比如去戶外踢足球或者打籃球。

在有了體感游戲后,雖然他們體感游戲的能力提高了,但同時也就沒有太多時間去玩別的了。因此,在使用游戲時,我們應當反復問自己,它是否比其它現(xiàn)有形式更好、更便宜、更高效率地實現(xiàn)了目的?如果答案是否定的話,那使用游戲的形式來解決問題的優(yōu)勢在哪里?

那么我們是否應該使用電子游戲來進行教學呢?

實際上,游戲應用于教育是可能的和可行的,只是應當和我們利用其他形式的媒介—詩歌、音樂等方式相同:只用最好的。

挪威用電子游戲《上古卷軸:天際(skyrim)》教授浪漫主義藝術(shù),用電子游戲《行尸走肉(walking dead)》教倫理學(ethics),這都是非常出色的例子。

另外,游戲中的暴力是否會造成激進行為的產(chǎn)生?

有人在2001年做了研究,讓學生他們玩兩個游戲的其中一個,一個是冒險游戲《神秘島(Myst)》,一個是《重返德軍總部(Wolfenstein)》(3D版)。然后對他們的好斗程度和攻擊性來進行測量。最后結(jié)果顯示,玩《重返德軍總部(Wolfenstein)》的這些學生更加暴力了。

但這個研究的問題是,這兩個游戲有太多不同,你不知道真的在起作用的是其中的暴力元素,還是其他元素。

在非玩家看來,這兩個游戲都是走來走去解決問題,但是如果你了解游戲,就知道這兩個游戲完全不一樣。不僅僅是暴力程度不一樣,玩的方法也不一樣——一個是快速的,必須要快速響應,一個是慢速的,解決小的謎題。

所以你玩游戲時的興奮程度、認知程度都完全不一樣,而在該實驗設計中并沒有將暴力抽象為單一變量來進行研究,他們應該研究兩個類似的、只是暴力程度不同的游戲。

之后,他們還繼續(xù)研究了四個暴力游戲,但在選擇游戲時犯了同樣的錯誤。更“暴力”的游戲速度特別快,而另一類游戲的速度就很慢,而且其中的主角并不處于危險的狀態(tài)中。暴力游戲可能確實會讓人變得暴力,但是很可惜這些實驗并不能證明這一點。

以上都是糟糕的實驗設計造就的錯誤結(jié)果,但我們不應以此來嘲笑設計這些實驗的心理學家。實際上,作為游戲研究者,我們應當幫助他們更好地理解游戲。

那么,射擊游戲呢?

每次美國有校園槍擊案發(fā)生,報紙就會研究這個學生是否玩了游戲;而如果槍擊案發(fā)生在歐洲,也會有記者給我打電話問我是怎么看待的。

對于這些槍擊案槍擊者,很難直接問清他們?yōu)槭裁匆赴?,因為他們大部分都死了,我們很難對他們進行研究,沒法采訪他們,也不能說給他一個調(diào)查表問“你會不會把人打死”、“你是不是玩很多游戲”。

我們找不到足夠的樣本做這樣的研究,所以統(tǒng)計上沒有顯著性。我們再看一下做了這些研究的人,他們是玩游戲的人嗎?其實大部分都不是。我們知道96%的孩子們都會打游戲,每天都玩,尤其是年輕的男孩子。如果你是心理學家,這里有個孩子,他爸爸媽媽擔心他是不是正常,你問他玩不玩游戲,玩是正常的,不玩才應該擔心,因為96%的人都在玩。

這些槍擊案的槍擊者,他們與我們相比有什么共同點呢?

如果研究發(fā)現(xiàn)他們都會寫文章、都會寫詩、做一些youtube的視頻——比方說弗吉尼亞理工大學校園槍擊案,犯案者他寫了一部很血腥的戲劇——那我們是不是就應該禁止文學,應該禁止文學的教育呢?當然不是。

放到文學上來看顯得荒謬的例子,用游戲來看也是一樣。

玩游戲真的會“成癮'嗎?

現(xiàn)在我們來做一個測試,看你是不是對游戲“上癮”。

這里有一個真實的幾年前就開始在網(wǎng)上做的一個調(diào)查,有七個問題,你看一下你會對哪些說yes:

1)過去六個月你有沒有想過玩一整天的游戲?

2)過去六個月你的游戲玩的時間是不是越來越多?

3)你有沒有想通過玩游戲想忘掉真實的現(xiàn)實?

4)你的父母、男女朋友有沒有跟你說你應該少玩點游戲,但沒有成功?

5)不能玩游戲的時候,你有沒有覺得沮喪、悲傷?

6)你有沒有因為玩游戲時間太長,跟你的家人朋友發(fā)生過爭吵?

7)你有沒有因為玩游戲忽視了其他的活動,比如說上學、上班,做運動?

其實他們做毒品調(diào)查也是用同樣的問題,只不過針對游戲做了一些調(diào)整,這是一個很糟糕的調(diào)查。

問卷設計本身混淆了各種層面的考慮,根本不能判斷一個人是否游戲成癮。對于結(jié)果來說,也可以做更加開放性的解讀,而展現(xiàn)出的問題可能完全與成癮無關(guān)。

很多時候,游戲是有問題的孩子唯?的避難處,他們暴露出的問題并不是游戲本身造成的。

那么,應該如何正確看待游戲“成癮”?概括來說,這是一個“從愛上游戲到不愛了”的過程,就好像你讀《哈利波特》一樣,就算你讀了很久,你也總有停止的一天。游戲也是。

游戲“成癮”的四個階段

2010年我們對《魔獸世界》的重度玩家進行了長期的隨訪。發(fā)現(xiàn)他們在2-4年內(nèi)會經(jīng)歷以下四個階段:

第一個階段,他們對游戲沉迷,是因為可以在游戲當中遇到其他的玩家,有更多的社交機會,所以就愛上了這款游戲。

第二個階段,他們會更加關(guān)注游戲本身,而不再是傳統(tǒng)的社交機會,同時也會線下去見一些自己非游戲的朋友。

進入到第三階段,他們會不斷地強化自己作為魔獸玩家的技能。一般對于年輕人來說,這會造成一些家庭沖突——年輕人花了太多的時間在游戲上引起父母擔心進而造成家庭沖突。但如果你玩樂器,或者跳舞,或者其他一些藝術(shù)類的練習,同樣也花很多時間,但父母不會反對,因為他們覺得你是在追求藝術(shù)。這時候?qū)τ螒虻某撩?,就造成家庭矛盾的提升?/p>

最后一個階段是,可能他們還會玩,但已經(jīng)不再喜歡這款游戲了,脫粉了。他們會覺得玩得特別累,并開始產(chǎn)生質(zhì)疑,有可能僅僅是因為自己的社團和部落才待在里面,或者直接放棄這款游戲,開始玩其他游戲。

通過對魔獸玩家的研究可以發(fā)現(xiàn),對這些硬核游戲的玩家來說,他們都會經(jīng)歷這樣的階段:一開始慢慢愛上這款游戲,游戲時間變得很長,最后不喜歡、脫粉。

我們必須要對同一個人進行兩年、四年、十年、甚至超過二十年之久的隨訪,才能夠了解到游戲?qū)λ麄兩钤斐傻挠绊?。我們需要更長時段的研究!

隨時間“脫癮”,讓游戲并不適合與傳統(tǒng)成癮品并列。

在2018年發(fā)布的第11版《國際疾病分類》草案中,世界衛(wèi)生組織嘗試把“游戲障礙”列為全球疾病分類中的一種。世界衛(wèi)生組織提到:如果你沒有辦法控制自己的游戲,同時越來越多把時間分配給游戲而不是其他的活動,游戲完全超越了你日常工作、日?;顒右约捌渌d趣,如果這種情況不斷升級,對你的生活造成超過12個月以上的負情緒或者是負作用,就會造成游戲障礙。

但其實我們現(xiàn)在并沒有足夠的證據(jù)來支持游戲“沉迷作為臨床疾病,目前的結(jié)論主要基于問卷,并沒有臨床數(shù)據(jù)來支持將“游戲障礙”列為一種臨床疾病。

實際上,從25年前人們開始做研究的時候我們就發(fā)現(xiàn),當時有11-12%的魔獸玩家出現(xiàn)了“成癮”,之后這個數(shù)據(jù)降到了6-7%,而后來他們在進行了進一步的研究之后,發(fā)現(xiàn)只有1-2%的魔獸玩家,是真正出現(xiàn)了游戲成癮。但在其它諸如煙、酒或毒品的成癮領域,并不會出現(xiàn)這種隨時間“脫癮”的趨勢。

而且我們發(fā)現(xiàn),這1-2%游戲成癮的玩家當中,其實有很多本身存在與游戲無關(guān)的心理障礙。即使在玩家中真的發(fā)現(xiàn)了1-2%是有問題的,同樣也不能作為支持世界衛(wèi)生組織把“游戲障礙”列為獨立疾病的的標準或證據(jù)?,F(xiàn)在幾乎每個人都會玩游戲,理所應當?shù)匾矔ㄒ徊糠痔厥馊巳?,而有可能是這些疾病導致了他們在游戲行為上的問題。

所以世界衛(wèi)生組織急于把游戲障礙劃分成為全球的疾病分類的一種,有點為時尚早。這有可能會造成一個比較大的社會醫(yī)療資源的浪費。比如,你要證明一個人有情緒障礙,其實也沒有一個合適的診斷標準。從某種角度來說,我覺得這些調(diào)查本身存在問題的嚴重性還沒有得到業(yè)內(nèi)真正的重視。

我們應該如何對待游戲?

到底我們應該如何對待游戲,如何來看游戲呢?我覺得游戲是一種文化,是一種前衛(wèi)文化(avant-garde culture)。游戲里出現(xiàn)的很多前沿性的東西,最終都變成了我們的主流文化。

游戲在歷史發(fā)展中是很重要的。例如,最早的玩家之一,埃及法老圖坦卡蒙,就在墓里收藏了四副棋盤。二戰(zhàn)之前,阿蘭·圖靈用象棋作為靈感發(fā)明了電腦,象棋也是電腦歷史上很重要的一個游戲。圖靈也發(fā)明了圖靈游戲,現(xiàn)在我們還用圖靈游戲來測量人工智能的水平。

UNIX操作系統(tǒng)大家應該都知道,我覺得是世界上最重要的操作系統(tǒng),但它最早是作為一個游戲平臺開發(fā)出來的。它的開發(fā)者Ken Thompson因為想玩游戲《太空侵略者》而開發(fā)了這個操作系統(tǒng)。

再比如,理查德·巴圖開發(fā)的世界上第一款多人游戲,完全可以視作是今天社交網(wǎng)絡的起源。人們在這款游戲中通過一些平臺進行溝通,學習如何在網(wǎng)上交朋友,如何在網(wǎng)上買各種東西,就像我們現(xiàn)在的推特、臉書等新的社交媒體一樣。可以說游戲就是社交媒體的一個起源,然后現(xiàn)在社交成了一個主流。當時人們覺得這游戲是有問題的,因為這是角色扮演的游戲,人們在里面做一些比較古怪的事情。

莎士比亞,史上最重要的劇作家之一。在四百多年前,莎士比亞所在的年代,人們并不喜歡他,在他的戲劇里邊人們穿得像國王王后一樣,男人穿女人的衣服,女人穿男人的衣服。當時人們都覺得莎士比亞不正常,而現(xiàn)在肯定不這么認為了,他的這些戲劇都已經(jīng)被奉為經(jīng)典。

同樣的,人們認為現(xiàn)在的游戲不好,可能四百年之后人們會覺得這些游戲是史上最好的文化產(chǎn)品。

再再比如現(xiàn)在我們都知道比特幣是世界上最大的可交易虛擬財產(chǎn)之一。但在比特幣之前,就曾經(jīng)有經(jīng)濟學家對《EverQuest》里的白金幣做了研究,認為這些貨幣可以作為一種虛擬財產(chǎn),因為它們可以交易。

另一個例子,目前YouTube上用戶最多的博主也是玩游戲的一個家伙叫做PewDiePie。他現(xiàn)在有6400萬的粉絲,而BBC可能也只有500萬。他是世界上最重要的游戲評論家,如果開發(fā)游戲,他玩了你的游戲你就成功了,因為會有千萬粉絲看他玩你的游戲。所以說,對于新媒體,游戲也是很重要的。

在《輻射:新維加斯》中一共有65000條文本,這是莎士比亞所有作品的七倍了。如果說你的孩子玩這個游戲,他們會讀這些東西,當然65000條不一定全讀,但也已經(jīng)很多了。這時候已經(jīng)不是游戲了,而像是一個超級小說,恐怕是世界上最大體量的小說之一。它可以是一部經(jīng)典的文學作品,而這種文學作品在文學史上是找不到的,你只能在游戲讀到,所以游戲?qū)τ谖膶W也很重要。

我們知道“玩家門(GamerGate)”。這是幾年前的一個事件,源于有人指控一名女性游戲開發(fā)者用性交易獲得業(yè)界軟文,隨后引發(fā)了許多關(guān)于歐美社會問題的討論。

玩家門結(jié)束后,它當時所討論的問題逐漸在現(xiàn)實世界中的其它領域爆發(fā)。這說明游戲是一種社會文化中的預警機,并不是游戲帶來了這些問題,而是各種各樣的問題先在游戲中暴露出來,然后才在現(xiàn)實世界中暴露。

所以我們看到,在游戲的文化中會先發(fā)生一些事情,然后這些現(xiàn)象會進入到其他的主流文化。游戲是一個跨越文化的傳遞者,也算是比較好的一個現(xiàn)象。

最后,教授還指出了游戲化定義所存在的問題,并對游戲化進行了一系列反思。

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