王秋怡 · 2018-03-06 09:46 來源:餐飲人必讀
樓上掉一塊廣告牌,砸中10個路人,8個都混二次元。[微笑]
“小拳拳捶你胸口”、“瘋狂打call”、“嚶嚶嚶”、“非酋”、“歐皇”......這些去年的流行用語也許你多少曾經(jīng)聽到、或是看到過;
“王者榮耀”、“陰陽師”、“旅行青蛙”......這些去年大熱的手機游戲我想你也曾直接或間接地接觸過;
“A站”、“B站”、“P站”.....就算你沒親自登錄過,但也應(yīng)該在BTA或是各種財經(jīng)新聞的融資版塊上見到過;
二次元文化正在年輕一帶的消費者中飛速傳播,而以此延伸而出的“IP聯(lián)動”一詞,也在去年成為許多餐飲企業(yè)的熱詞之一,也是最成功的營銷手法之一。
互聯(lián)網(wǎng)在成就動畫、游戲等文娛產(chǎn)業(yè)的同時,也創(chuàng)造出了一大批年輕的“泛二次元”群眾,他們數(shù)量眾多、消費沖動、消費能力較強,他們的愛好,說不定會成為實體餐飲行業(yè)的一個機會。
1.當(dāng)亞文化變成流行文化
在90年代初,電視剛剛成為每個家庭的標(biāo)配之后,電視臺開始播放那些五彩斑斕的動畫片,有國產(chǎn)的,也有日本的。
當(dāng)時尚且年幼的讀sir雖然看不懂《七龍珠》的故事情節(jié),但也喜歡看形象夸張的人物打打殺殺。
從90年代到05年前后,“動漫”這種獨特的文娛形式通過引進以及盜版光碟的形式在中國85后以及90后中傳播,并將其中一部分狂熱分子轉(zhuǎn)化為“二次元愛好者”,這些人熱愛與特定動漫、游戲相關(guān)的一切,也就是我們現(xiàn)在所說的周邊產(chǎn)品。
2005年之后,互聯(lián)網(wǎng)以及筆記本電腦的普及成為二次元文娛產(chǎn)品傳播最有利的媒介,越來越多的年輕人接觸到與之相關(guān)的文化作品,而因為喜歡某一部分作品便自稱自己是“混二次元”的低齡用戶也在成幾何數(shù)據(jù)上升,就好像那年頭看完古惑仔就說自己是超社會的差不多。
這些用戶算不上硬核粉絲,但他們愿意為自己的“二次元身份”付費,并從中獲得成就感,這些人,便被稱為“泛二次元”。
根據(jù)微博數(shù)據(jù)中心發(fā)布的《2017微博二次元報告》顯示,僅在微博上就有1.53億泛二次元用戶,1960萬二次元核心用戶。同時,他們呈現(xiàn)出年輕化、高學(xué)歷的趨勢,且具有很強的消費能力。
原本作為亞文化的二次元文化,隨著泛二次元用戶的不斷增加,終于稱為了披著小眾愛好的大眾娛樂。
▲參加漫展的泛二次元群眾
2.BAT都在爭搶的二次元市場
2017年11月25日至27日,中國第二大的彈幕視頻網(wǎng)站AcFun(簡稱A站)首頁與移動客戶端連續(xù)三天無法正常登陸,一時間引發(fā)近8萬微博用戶參與討論。
▲A站的微博截圖
就在A站狀況不斷的時候,其競爭對手BliBli(B站)則實現(xiàn)了快速發(fā)展。根據(jù)極光大數(shù)據(jù)iAPP監(jiān)測平臺數(shù)據(jù),截止至2017年10月,A站的日均活躍用戶為73萬,B站的日均活躍用戶約為1869萬,是前者的26倍。
不過很快,便有消息傳出,阿里在幾個月前就和A站開始接觸。馬云參與創(chuàng)辦的云鋒基金將以10億元人民幣左右的估值,對A站進行重組,占股將超過20%。最終,合一集團與云鋒基金在A站所占股份一共將超過50%。
不僅是阿里巴巴,百度、騰訊都在大力發(fā)展二次元文娛產(chǎn)業(yè),比如騰訊旗下有騰訊動漫、快看漫畫、閱文集團、間接投資B站等,阿里旗下則是優(yōu)酷土豆,阿里文學(xué),并間接投資A站......
巨頭之間的流量之戰(zhàn),早就打到了泛二次元人群之中。
1.IP聯(lián)動
2月28日,B站總部樓下的一家COSTA咖啡以嗶哩嗶哩主題風(fēng)格正式對外營業(yè)了。在裝修上,店內(nèi)融入了不少B站以及二次元元素,而且除了常規(guī)的咖啡等產(chǎn)品外,這家店還經(jīng)營專屬咖啡的拉花、隔熱咖啡杯套、外帶包裝袋、價簽等周邊物品。
同時,為增強互動性,主題店還專設(shè)了一個手沖咖啡臺,經(jīng)過COSTA培訓(xùn)的“萌娘”在這里親手沖制咖啡,還會與顧客互動拍照、講解咖啡知識。
▲B站與Costa聯(lián)動的咖啡館
這種融合了日式女仆咖啡店與二次元周邊文化屬性的店鋪受到了除B站員工外的許多粉絲的喜愛,B站首席運營官李旎表示,B站的IP合作目前還處于初步的嘗試階段,未來會在衣、食、住、行等個方向上探索,也正在尋求更多品牌合作。
與之相似但有所不同的還有去年肯德基與人氣手游的《陰陽師》聯(lián)動,麥當(dāng)勞與人氣動漫《全職高手》的聯(lián)動,必勝客與國民手游《王者榮耀》的聯(lián)動。這些聯(lián)動屬于短期營銷活動,主要是通過推出主題店以及明星產(chǎn)品,并售賣IP周邊產(chǎn)品,吸引眾多IP粉絲化為自身所用。
▲肯德基與《陰陽師》的聯(lián)動營銷
2.如何把握二次元消費者
據(jù)中國市場調(diào)研在線發(fā)布的中國二次元行業(yè)調(diào)查分析及市場前景預(yù)測報告,2017年二次元行業(yè)市場規(guī)模已達到1000億元人民幣,預(yù)計5年后將迎來1000億美元的市場份額。
這么大的一塊蛋糕,自然誰都想分一口,但需要警惕的是,二次元的社群運營又是極為復(fù)雜的。 相比其他的群體標(biāo)簽,二次元意味著較低的年齡層和強烈的情感屬性,需要運營方善于疏導(dǎo)和管理。
比如前幾年一度風(fēng)靡市場的動漫主題餐廳,就因為主題太過膚淺、產(chǎn)品不夠優(yōu)質(zhì)、性價比低得可怕等問題受到消費者詬病。
▲不走心的動漫主題餐廳
原因在于泛二次元消費者他們的第一身份是普通消費者,他到主題餐廳消費,第一需求還是吃飯,吃不好,大概就會直接判死刑;
而對于其他比較硬核的二次元消費者來說,紙片人、coser、彈幕場、打call等是二次元營銷標(biāo)配,做得好不會得到過多的加分,但做不好卻會引起強烈的反彈。在針對二次元人群的活動中,認(rèn)同感是最核心的一個元素。 如果在宣傳或營銷上違背了大多數(shù)消費者的認(rèn)同感,那么就容易被罵出“翔”。
同時,如果沒有足夠的刺激,次元文化要維系持續(xù)的影響力也并不容易,很多泛二次元用戶很有可能隨著自身年齡的增長而放棄過去的愛好,所以消費者的流失也是二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大阻礙。
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