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從6個方面分析:如何用游戲化思維指導(dǎo)產(chǎn)品設(shè)計?

事實證明,我們的大腦渴望解決問題,渴望得到反饋和認可,渴望游戲提供的很多其他的愉快體驗。而眾多研究顯示,游戲可激活大腦中的多巴胺系統(tǒng)——“快樂中樞”。

一、什么是游戲化思維

游戲化思維是指用游戲設(shè)計方法和游戲元素,來重新設(shè)計并進行非游戲類事物的思維方式,幫助我們從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣。更深一層則是,通過讓流程有趣,而使得商業(yè)產(chǎn)生吸引力。

微軟早期在開發(fā)Windows系統(tǒng)和office的時候,每個工程都是動用上萬研發(fā)人員和持續(xù)數(shù)年時間的,而且需要編譯成多個語言的版本。那么僅靠少部分的測試人員,是沒有辦法解決各種各樣的bug。

舉個例子:在支付寶上進行支付是你使用這個APP的常規(guī)操作,但是支付寶為了鼓勵你,更多的使用支付寶來進行支付,而不是用微信支付或者用你的錢包。在每次支付完后能產(chǎn)生能量,能量又可以用來種樹做公益。

于是,你就不知不覺的被捆綁在支付寶,每次要支付的時候下意識的會選擇支付寶的支付方式而不是其他,這其實就是游戲化產(chǎn)品的一種設(shè)計。具體感興趣可以看一下我之前的一篇文章:支付寶螞蟻森林淺析:科技,是這個時代最大的公益

二、游戲化思維指導(dǎo)產(chǎn)品設(shè)計的大前提

如果說一個產(chǎn)品的誕生是為了解決某一個痛點,那么一個產(chǎn)品的優(yōu)化迭代則是為了更良好的用戶體驗。那為了讓用戶更愿意去使用你的產(chǎn)品,就像玩游戲一樣上癮則需要游戲化思維。而在做游戲化之前,我們需要思考兩個核心問題。

2.1 產(chǎn)品是否有必要游戲化?

游戲化是很好,但它不一定可以適用于方方面面。

以12306舉例:人們使用12306購票是為了圖方便不需要去火車站現(xiàn)場排隊買票,但是如果將12306游戲化建造各種各樣的積分體系,則是沒必要的,因為我不會為了升級會員而特意買一張火車票。

所以像12306這種強工具化屬性的產(chǎn)品,更多的應(yīng)該把精力放在如何保證服務(wù)的穩(wěn)定性,以及優(yōu)化購票體驗上。

2.2 游戲化方案是否具有可行性?

產(chǎn)品的游戲化不等同于游戲,游戲開發(fā)是需要投入大量的人力和時間,研發(fā)核心引擎等功能的,而過度的游戲化設(shè)計,很可能導(dǎo)致游戲化方案本身消耗太高,不具備可行性。

比如:我是一家做資訊的創(chuàng)業(yè)公司,但是我在像閱讀停留時長、分享占比等關(guān)鍵指標,還沒有優(yōu)化完全的情況下,貿(mào)然的開啟游戲化設(shè)計是得不償失的。

如果必要性與可行性都不存在的話,自然沒有必要去進行游戲化。

三、怎么樣用游戲化滿足你的產(chǎn)品需求(像游戲設(shè)計師一樣思考)

3.1 動機:如何從被激勵的行為中獲取價值

我們是為了達到某種目的而做的游戲化設(shè)計,比如:為了讓廣告得到曝光,我們必須要讓用戶在頁面停留時間更長,所以做了游戲化。

又比如:為了提高留存數(shù)據(jù),讓你一天更多的使用產(chǎn)品,所以做了游戲化。但是游戲化卻不能讓你的商品賣得更多,因為商品的選擇依賴于價格的優(yōu)勢。

就像我之前做了一款答題的游戲,它的本質(zhì)上是為了引流用戶到另外一個主要的小程序上閱讀資訊。

3.2 有意義的選擇:你設(shè)置的目標活動都是有趣的嗎

玩家不能只是按照預(yù)定的軌道繼續(xù)游戲,如果玩家自己并不在乎游戲,那么任何游戲的新鮮感也會很快消失。這也是為什么單機游戲從普及程度和商業(yè)程度來講,一般干不過網(wǎng)絡(luò)游戲。

因為一般的單機游戲都必須按著劇本來,而網(wǎng)絡(luò)游戲給予了玩家更多的自主性,從創(chuàng)建角色的人物形象塑造,到職業(yè)選擇技能選擇等…..像PVP(玩家對戰(zhàn)玩家)的游戲又總會比PVE(玩家對戰(zhàn)環(huán)境)的游戲壽命要長。

比如:《QQ飛車》我可以從小學(xué)玩到工作,但是《問道》我只玩了小學(xué)階段。

從近期的小程序趨勢舉例子,像瘋狂猜成語這種PVE的關(guān)卡類游戲火了幾個月就不行了,但是像頭腦王者這種PVP人與人PK答題的游戲則能火一年的時間。

3.3 結(jié)構(gòu):預(yù)期行為可以被固定的程序模式化嗎

游戲化是需要用量化體系,來衡量游戲的質(zhì)量和用戶的行為的。所以游戲需要像點數(shù)這種機制,他可以衡量哪些用戶是忠實用戶哪些用戶只是隨便玩玩的,這也是為什么數(shù)值策劃是如此的重要。

比如:我之前在做答題游戲排位賽的時候,因為點數(shù)的設(shè)置失衡,導(dǎo)致玩家可以在極短的時間內(nèi),就沖上了最高的段位,間接導(dǎo)致了游戲的崩潰。

3.4 潛在的沖突:游戲可以避免與現(xiàn)有的激勵機制之間的矛盾嗎

排行榜是一種雙刃劍的機制,比如:我如果與第1名還差一步之遙的時候我會在努力一下沖擊榜單,但是如果我和第一名差十萬八千里的時候,我會選擇直接放棄游戲。這就是為什么網(wǎng)絡(luò)游戲會熱衷于開新服務(wù)器,因為會給所有玩家一個希望去沖擊榜單,“爬榜”不是一個讓人望而卻步的事情。

四、關(guān)于游戲化的內(nèi)在動機和外在動機

內(nèi)在的動機有三類:能力需求、關(guān)系需求、自主需求。

比如說:《頭腦王者》的答題,為什么大家愿意玩,因為能表現(xiàn)出我懂的知識很多、很廣,這體現(xiàn)的就是能力需求。而為什么《匿名聊聊》能在一夜之間刷屏朋友圈,則體系在了關(guān)系需求上,它代表了與他人互動的愿望。

自主需求即是讓用戶愿意自發(fā)主動的去做某一件事,體現(xiàn)在你被迫做一件事情和主動想去做某一件事而得到的愉快心情。

而外在的動機大抵有兩類:獎勵、反饋

首先說一下獎勵,他可以硬生生的擠出樂趣。比如說:你的游戲排名靠前的用戶,可以獲得現(xiàn)金或者實體獎品,當用戶沖到對應(yīng)的名次的時候就會得到極強的樂趣。但是作為設(shè)計師,我們必須要深刻認識到,外在獎勵會限制降低玩家的內(nèi)在動機,因為玩家玩游戲不是因為覺得好玩而進行下去,而是為了具體的獎勵。

心理學(xué)家通常將這一現(xiàn)象稱作擠出效應(yīng):外在動機往往會擠出內(nèi)在動機,在執(zhí)行一項有趣的任務(wù)的過程中,當他的外在動機實實在在、可期望、有條件時,內(nèi)在動機就會慢慢消散。因此外在獎勵機制適用于本質(zhì)上不那么有趣的活動。

所謂的反饋也就是游戲過程用戶得到的即時反饋,一種意想不到的驚喜。比方說:得到一個意想不到的徽章或愛你獎杯會激發(fā)用戶積極地情緒,促進玩家多巴胺的分泌,感覺有點像老虎機上中大獎。

五、游戲化中的工具

5.1 游戲元素

PBL三要素:大多數(shù)游戲化系統(tǒng)都包括三大要素:點數(shù)、徽章、排行榜,這就是游戲化的三大標準特征。

P:點數(shù)(points)

所謂的點數(shù)也就是游戲中的數(shù)值設(shè)計,一個游戲良好的平衡性需要用合理的游戲數(shù)值來約束。而點數(shù)能快速的實現(xiàn)反饋,每一個點數(shù)都是提供給用戶的小小反饋,告訴玩家他們玩的很好,正在不斷前進。

而在多人線上游戲,或是能看到游戲社區(qū)其他玩家得分的環(huán)境中,點數(shù)可以向他人顯示自己做得怎么樣,既可以作為玩家身份的標志。

B:徽章(badges)

徽章是點數(shù)的集合,徽章是一種視覺化的成就,用以表示玩家在游戲化進程中取得的進步,在游戲化中,“徽章”和“成就”也常常被當做同義詞使用。這時候,徽章可以為玩家提供努力的目標方向,這將對激發(fā)玩家動機產(chǎn)生積極影響。

L:排行榜(leaderboards)

在使用得當?shù)那闆r下,排行榜是有力的激勵機制。玩家可以通過它了解到自己還需要向上走幾個排位才能達到頂端,這是一個強大的驅(qū)動力。但在另一方面,排行榜也會削弱玩家的士氣,如果你看到自己和居榜首的頂級玩家相差那么遠,你很可能放棄這個游戲,或者終止繼續(xù)嘗試努力。

5.2 DCM系統(tǒng)

從游戲元素在游戲中的作用來看,可將他們分為三類:動力、機制、組件。他們是以抽象程度高低排列的,每個機制都被連接到一個或多個動力系統(tǒng)上,每個組件都被連接到一個或多個更高級別的機制元素上。

動力元素:

  • 約束:限制或強制的權(quán)衡;
  • 情感:好奇心、競爭力、挫折、辛福感;
  • 敘事:一致,持續(xù)的故事清潔的講述;
  • 進展:玩家的成長和發(fā)展;
  • 關(guān)系:社會互動產(chǎn)生的友情、地位、利他等情感。

機制元素:

  1. 挑戰(zhàn):拼圖或其他需要花力氣解決的任務(wù);
  2. 機會:隨機性的元素;
  3. 競爭:一個玩家或一組玩家取勝,而其他人或組失??;
  4. 合作:玩家為了實現(xiàn)共同的目標而共同努力;
  5. 反饋:玩家表現(xiàn)得如何的信息;
  6. 資源獲?。?/strong>獲得有用或值得收藏的物品;
  7. 獎勵:一些行動或成就的福利;
  8. 交易:玩家之間直接或者通過中介進行交易;
  9. 回合:不同的玩家輪番參與;
  10. 獲勝狀態(tài):一個或一組玩家勝出時的狀態(tài),以及平局或失敗的狀態(tài)。

組件元素:

  • 成就:既定目標;
  • 頭像:可視化的用戶形象;
  • 徽章:可視化的成就標示;
  • 打怪:尤其在一定等級的、殘酷的生存挑戰(zhàn)中;
  • 收集:成套徽章的收集和積累;
  • 戰(zhàn)斗:短期的戰(zhàn)斗;
  • 內(nèi)容解鎖:只有當玩家達到目標才能顯示;
  • 贈與:與他人貢獻資源的機會;
  • 排行榜:視覺化顯示玩家的進展和成就;
  • 等級:用戶在游戲進程中獲得的定義步驟;
  • 點數(shù):游戲進展的數(shù)值表示;
  • 任務(wù):預(yù)設(shè)挑戰(zhàn),與目標和獎勵相關(guān);
  • 社交圖譜:表示玩家在游戲中的社交網(wǎng)絡(luò);
  • 團隊:為了一個共同的目標在一起工作的玩家組;
  • 虛擬商品:游戲潛在的價值或與金錢等價的價值。

六、總結(jié)

工具化思維聚焦的是產(chǎn)品的可用性和易用性,目的是高效地幫用戶解決問題,但似乎缺乏了一絲情感體驗,而游戲化思維恰恰是填補了這個空缺。

游戲化通過影響人們的情感,將產(chǎn)品從單調(diào)乏味的工具變成讓人愛不釋手的玩具,它能把原本索然無味的過程變得妙趣橫生,這才是我輩產(chǎn)品經(jīng)理需要思考的問題。


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