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產品設計沉思錄(二)

關于產品設計,你了解多少?

篇首語

互聯網業(yè)務不盡相同,因此各個公司采用的開發(fā)方式自然也各有不同。但是大致的研發(fā)流程和各個角色的職能,卻是大同小異。(參考上篇:產品設計啟示錄(一))


但是作為一個產品的設計者。我們不僅要提供給用戶省心的服務,同時也要對用戶在產品功能中接觸到的所有點都予以思考,例如滴滴出行,在我們看來只是一個打車軟件,在設計的時候做出地圖功能及下單還有個人中心管理等功能即可,但在其背后,還有著給予司機的快速接單、距離定位、路線導航、用戶評價等一系列的服務。從用戶端到管理端,作為設計者,看待產品的角度就有了更廣闊的視角和更細致的考量,從滴滴出行身上,能看出“全鏈路設計觀”在現有設計中的重要程度。


本文重點還是講述一些關于產品上線前和上線后在實際中可能出現的問題,文章大概萬字左右,適讀人群:初級產品經理、交互設計師、在工作中職能范圍與產品規(guī)劃有關的UI設計師、想要學習產品設計的新人。

目錄

1、你能幫用戶解決什么?

2、如何吸引用戶?

3、如何開創(chuàng)自己的盈利模式?

4、如何做到以用戶為中心?

5、如何傾聽用戶的反饋?

6、如何判斷項目的可行性?


正文

1、你能幫用戶解決什么?

痛點的發(fā)現是一個產品誕生的起點。

痛點,多數時候是指尚未被滿足的,而又被廣泛渴望的需求。一個成功的產品,需要設計者對用戶的痛點達到足夠的了解,這樣才能把體驗做到極致,贏得用戶的好評。


1.1、充足的產品規(guī)劃

從最初的想法到產品的框架構建、UI視覺的確定、開發(fā)一直到產品的上線,這是一個漫長的過程。就如同唐僧師徒西天取經,九九八十一難之后如果能求取真經倒也還值得,但是如果拿了假的經文回到大唐,那可真是功虧一簣。


發(fā)現產品的問題

在項目初版上線后,我們會接到很多對于產品的反饋,直白點說就是更多的心得需求。作為產品設計者的我們應該分析需求、推進項目的更新迭代。隨著產品的發(fā)展,我們的用戶會越來越多,使用人群會越來越大。只有不斷的擴大自己的視野,才能明白用戶真正想要的是什么?你需要明白,一個產品從真正上線起才能真正的宣告它誕生,你需要做的還有很多。

分析問題

當我們發(fā)現問題后要理智地分析這個問題。為什么會有這樣一個問題出現?這個問題的出現會給用戶帶來怎樣的困擾?這個問題會不會影響用戶使用我們的產品?這個問題屬于哪一類問題?

在分析問題的過程中,你同樣需要跟整個團隊的成員去討論,從不同的角度去了解這個問題,也許設計師認為這是視覺帶來的誤導、開發(fā)認為這個問題可以通過優(yōu)化去解決、運營會覺得是市場定位出現了問題,在這個過程中就開始要整個團隊達成共識,如何去解決這個問題。

提出方案

在分析問題之后,我們可以根據問題提出自己的方案。在過程中會用到場景分析、任務分析。除此之外,概念圖、信息架構圖和用戶體驗旅程、服務藍圖等等可能會用到。

分析階段主要是把信息匯總,獲取洞察,如果不需要表達,就不需要花太多時間在所謂的工具上,尤其是Axure,對于小團隊作品來講,比較耗費時間。

最后就是產出交互文檔,每個團隊有不同的習慣,我個人的建議是關鍵路徑以流程圖的形式表現出來,每一個流程涵蓋哪些頁面標注清楚,再按流程劃分去單獨描述頁面。這樣的話干凈且直觀。

MVP上線測試

這個階段的工作是比較重要的,也是被很多公司給忽略掉的(時間成本)。MVP 的功用就是讓你拿來接觸用戶,從很早就根據用戶的反饋來改進你的產品。典型的錯誤就是窩在家里做沒人要的產品 ,卻自以為很有市場。大家的經驗是,使用者要的東西往往是非常容易做的,但是也是最容易被你忽略的,如果你不一開始就跟用戶接觸,就很難知道這些內幕。在下文中我會提到.

分析數據

數據分析是在產品設計中必備的一項能力,在初步規(guī)劃階段中可以通過數據分析對用戶進行深入剖析,在產品上線之后,又可以通過各種數據驗證產品中轉化率和留存率比較低的地方并且進行迭代。養(yǎng)成分析的習慣,結合自身產品特點對癥下藥,選擇合適的解決方法才是正道


更新迭代

通過數據分析我們可以找到產品的弱點,那么我們就要開始繼續(xù)思考和分析,然后繼續(xù)發(fā)現問題-分析問題-設計方案-推動執(zhí)行-數據分析-優(yōu)化迭代,再繼續(xù)上線去分析新版本對于用戶數據的影響變化。當產品迭代迅速的時候,我們需要抓住關鍵點,聚焦于關鍵點去發(fā)揮,而不是事事追求細節(jié)(雖然這是正確的做法,然而需要結合時間成本進行綜合衡量)


1.2、使用場景的變化(在此感謝飛哥的知識分享)

我們可以看到很多iPad上的視頻類應用比如愛奇藝、騰訊視頻默認的界面皮膚都是深色背景,而手機版則是白色皮膚,因為在iPad上看視頻用戶使用時段多在下班后的夜晚,深色皮膚能精準的去適配用戶夜晚藏在被窩里看片的需求。

當你把用戶體驗和用戶場景割裂之后,就會發(fā)現做用戶體驗很容易就陷入『老板式』或者『拍腦門式』的設計。不結合真正場景做出的功能就是耍流氓。

讓需求分析更準確:

這個步驟一般要依據上一個步驟,一般來說通過數據反饋可以大概看出整個設計方案的優(yōu)劣,交互設計師的設計方案不一定每次都會達到預期的結果,那么我們就要開始繼續(xù)思考和分析,然后繼續(xù)發(fā)現問題-分析問題-設計方案-推動執(zhí)行-數據分析-優(yōu)化迭代,就這樣不停地形成一個交互設計流程的閉環(huán)。

流程是為了讓不同的崗位同事之間的合作更加順暢和高效,交互設計的工作流程可能每個人都是不一樣的,但是最終目的都是為了給用戶帶來更好的用戶體驗,有些時候不要為了流程反而忘記了交互本身的意義。


讓產品功能更全面:

知道用戶的心理,就更容易把事做準確。而知道不同用戶的使用場景下的心理,或者知道用戶在不同場景下的心理,就有利于把事情做全面。

在脫離場景摸索功能時,很容易會漏掉一些功能,也就漏掉很多用戶了。

必須確保對于所有場景下的目標用戶都在你的產品上得到了滿足,這樣才能保證產品功能的健全。

實際上,新手引導就是典型的例子。對于功能復雜的應用,新用戶和老用戶相比,更需要做很多的引導和激勵,才能留下來。這也是細分用戶使用場景的過程。

網絡游戲是在這方面做得爐火純青的。每個網游都必須判斷不同用戶不同階段的需求,盡力滿足他們。新手不至于很快就覺得被欺負,老玩家也不至于玩一段時間就無聊了。有錢的人民幣玩家在游戲里可以獲得成就感,沒錢的普通玩家也不會覺得游戲太糟糕玩不下去。

對于可擴展性很強的產品來說,滿足多一個場景,有時會多滿足一批用戶,有時也會讓用戶在更多場景下提高體驗。


讓市場定位更明晰:

通過分析場景我們得知,這樣的功能并不是當前必需的功能,我們也就暫時不考慮了。

很多事情場景會起到這樣的作用:通過使用場景判斷出在該場景下的用戶是怎樣的用戶、怎樣的使用習慣、怎樣的使用狀態(tài)。這些有利于分析這個功能是不是該做的。

比如面向高端用戶的音樂產品幾乎不需要解決在地鐵中的使用問題,這些用戶不是在市場定位中的主要用戶;比如做上門服務的餐飲產品也不必解決用戶非要堂食的問題,道理也一樣。

嗯,例子可能不太恰當,因為這些看起來似乎通過簡單的用戶分析也能得出來。不過很多時候需要結合場景去看才能更明晰。


讓團隊對產品的理解更具體:

這屬于一個附加的好處,就是整個公司如果都完全清楚自己的目標用戶的使用場景,那很多事都不會出錯了。

用戶畫像+用戶場景+產品用例,基本就相當于一套完美的產品設計、研發(fā)和運營指南。

上面的很多實例照樣可以對應到產品之外的部門。

研發(fā)知道搶拍功能的場景,就會犧牲更多相機穩(wěn)定性、對焦、調整曝光等來滿足速度——有很多是產品所不了解的,也不一定能定義出來的。

運營知道搶拍功能的場景,最大的好處自然是可以豐富在宣傳時講的故事,把產品原本的初衷表達出來。

你只是表述功能給別人,就好像你說他很有錢不如說他開的是奔馳更讓人容易理解一樣。


1.3、顧及到每一個可能發(fā)生錯誤的點

錯誤預防機制又稱為「防呆系統(tǒng)」,源自于日本豐田汽車的工業(yè)化品質管理體系。原文為「ポカヨケ」,音譯為「Poka-yoke」。一個良好的錯誤預防機制可以極大的減少用戶出錯的幾率,將「非可控的錯誤流」盡可能的轉變?yōu)椤缚煽氐漠惓!埂?/p>

在現在的產品當中,出錯的界面一般會加入適當的情感化設計(下面會講),以增強用戶的感性體驗。

(圖片來源:設計師-rwds)

最后講一下站酷網最近上線的敏感詞檢測功能。當我們對某個作品很喜歡,打了很多文字留言的時候,只是因為使用了被敏感詞系統(tǒng)檢測到的詞語就無法發(fā)布;而且只是提示我們有敏感詞出沒無法發(fā)布,而不告訴我們是因為哪個詞語導致了提交錯誤,讓我們無所適從。

(圖片來源:站酷網)

如同小孩子學數學一樣,我們應該去主動啟發(fā)他,如何去重新構思正確答案,而不是扔下一句“答案不對”,就不理不睬。

當然,介于這是敏感詞上線的第一版,我相信更新迭代的時候它會做的更好更完善。


2、如何積累用戶?

“一個產品,沒有好的營銷,品牌自然難以建立。那怎么辦呢?”

“只能給用戶洗洗腦?!?/p>


2.1、專打硬性需求

買房子有剛需房,消費者使用產品也有所謂的剛性需求。

這里的剛性需求,指的是在生活中一些必不可少的功能需求。可以是地域性的,也可以是全國性的。

需求范圍大到購物、打車、一日三餐。小到最后一公里出行、甚至個人物品管理等等功能。

(ARK創(chuàng)新咨詢作品:小牛管家)

這是我比較喜歡一款APP-來自ARK創(chuàng)新咨詢的作品,小牛管家APP。這款作品我感覺最亮眼的地方就是它的智能診斷系統(tǒng)-APP在對出行工具進行檢測時,為了讓用戶更好的理解產品的各個部位的狀態(tài)以及問題所在,采用了圖形化的表現形式加深用戶的理解。

(ARK創(chuàng)新咨詢作品:小牛管家)

2.2、降低用戶的流失率

用戶流失率衡量的是在指定時間段內(通常是每月測量)APP失去用戶的比率。在計算APP的流失率時,要嘗試計算離開APP的使用者人數(可能已離開的人數)。

降低用戶流失率的方法有兩種,及時推動產品的發(fā)展以及流失用戶的召回活動。

(CF老友召喚活動)

2.3、建立合理的安利機制

現在每個產品都會有安利機制,目的是增加用戶流量,通過安利的方式,吸引目標用戶的概率更大。

Dribbble的邀請碼機制(不得不說也有點敗筆)、美團的邀請好友送紅包、游戲的邀請好友送裝備等都能達到獲取更多新用戶的作用。甚至于美團的下單成功后轉發(fā)共享紅包的功能在剛上線的時候收割了大批量的用戶,獲得了驚人的傳播效果。但是不斷讓利給用戶的背后,潛在的危機也是并存的,如何從新用戶的身上獲得利潤,就成為了下一步你需要考慮的事情。

其次,除了讓利給用戶、建立用戶分享機制這類的措施之外。占領大熱IP也成了安利機制中的一部分。例如年前很火的的Pokemon Go以及最近很火的吃雞手游-荒野行動。都屬于占領熱門IP進而引發(fā)的用戶自發(fā)安利,甚至可以引起更轟動的效果。

(圖片來源:Pokemon Go)


3、如何開創(chuàng)自己的盈利模式?

對于一個產品而言,功能設計的再完善、界面設計的再美觀,缺少自己的盈利模式也無法走的長遠。


3.1、什么是盈利模式

盈利模式是對企業(yè)經營要素進行價值識別和管理,在經營要素中找到盈利機會,即探求企業(yè)利潤來源、生產過程以及產出方式的系統(tǒng)方法。還有觀點認為,它是企業(yè)通過自身以及相關利益者資源的整合并形成的一種實現價值創(chuàng)造、價值獲取、利益分配的組織機制及商業(yè)架構。


3.2、客戶選擇

產品的盈利雖然可以通過一些交互以及心理學的方法提高,但是也受到一定客觀因素的影響。往往用戶下決心付費可能在深思熟慮之后,也可能在一念之間,我們能做的就是不斷的提升用戶體驗、增加產品功能等,提升用戶對于產品的粘性,留存更多的用戶,才能不斷的從產品中獲益。

作為一個產品的設計者,你不能只關注界面設計,你需要通過功能流程本身,看透用戶在每一個功能中的選擇了解你的用戶群體。


3.3、價值獲取

當你的用戶基數穩(wěn)定下來,就要開始嘗試去盈利了。對于產品而言,這是一個重要轉折點。一些公司往往在這個階段會下達比較苛刻的KPI考核。但是需要注意一點,用戶一旦習慣你的產品是免費,突然開始收費,會導致用戶的極度不適應,造成用戶大規(guī)模流失。以下總結了三點。

a. 不要只是盯著KPI,它很重要但不是最重要

2016年臨近春節(jié),當全民都在瘋搶支付寶“五福”的時候,1月26日下午,微信上線了“紅包照片”,并在短短幾十分鐘內,徹底引爆了朋友圈,許多用戶紛紛加入進來,玩的不亦樂乎。

但是值得稱道的是,在用戶流量飛速上漲的階段,微信團隊依舊保持著極端的冷靜。

當火爆程度超出之前預計,影響了大家朋友圈的正常瀏覽時候,微信團隊對于產品進行了調整。每人在限定時間內只能發(fā)一次。即保證了新功能好玩與互動持續(xù)傳播,讓更大體量的用戶群在晚間時段看到這個功能;又確保了影響用戶的瀏覽體驗,并且穩(wěn)定住了團隊的維護工作量。


b.  Banner的重要性

絕大部分用戶對產品的第一印象無疑都是通過圖片。在互聯網中,圖片廣告又叫“Banner”,Banner的好壞直接關系到“點擊率”,點擊率再下一步可能就是購買(如果鏈接到商品詳情頁的話)。所以,Banner的好壞直接影響了引導流量的效率,進一步影響了銷售。

(圖片作者:黑馬青年)

c. 免費使用+增值服務

“免費使用+增值服務”指的是一款產品通過免費服務來獲取一定的用戶量,在用戶數量穩(wěn)定下來之后,然后通過增值服務收費的模式。最初出現在游戲領域,在夢幻西游等游戲按時間收費的時候,騰訊等游戲廠商選擇實行了游戲免費對用戶開放的道具收費模式,開啟了免費使用+增值服務的先河。


網易云音樂在音樂產品中的排名非常靠前,用戶數量龐大,用戶體驗極佳。

網易云音樂雖然也投放廣告,但是對廣告有嚴格的把控,不會給人很強的疏離感,在廣告的同時對于用戶體驗的傷害盡量最小化,這點相當出色。


在線流量暢聽包也是音樂類APP吸引用戶的一個重要功能,通過開通在線流量暢聽包,用戶在網易云音樂上在線聽歌將不會消耗自身原有流量,也是網易云音樂盈利的一大殺器。(以后會拿出來著重分析)


d. 周邊出售

國內習慣用周邊產品來定義動漫相關產品。而在國外,這類商品被統(tǒng)稱為HOBBY(業(yè)余愛好,嗜好),有硬周邊(CORE HOBBY)與軟周邊(LIGHT HOBBY)的區(qū)分。像扭蛋、掛卡、模型、手辦這樣沒有多少實用價值純觀賞收藏的被稱為硬周邊,相對價格較高;另外我們常見的借用某個動漫形象生產的具有一定實用性的如文具、服飾、鑰扣、手機鏈等商品被稱為軟周邊,相對價格便宜。

這點就不再作詳述了...相信大家都已經聽過B站98億天價手辦事件了。

合理的利用盈利模式,會大大增加產品的存活時間。順便說一句,最近快要打破BAT格局的京東,在2017年之前都是虧損狀態(tài),之所以能夠存活下去,是因為保持著超高速的業(yè)務增長速度和用戶增長速度,受到投資人的一直看好。當然,這個量級的龐然大物這個就絕非我等凡人能玩得轉的了。


3.4、精準的發(fā)展策略

一個產品要想擁有良好的發(fā)展前景,制定精準的發(fā)展策略是很重要的。當我們看到優(yōu)秀的產品,要分析這個產品為什么這么出眾、在市場上的定位、亮點的功能等等。只有不斷的分析競品和結合自身產品才能逐步制定出適合自己產品的戰(zhàn)略,提高核心競爭力。

分析的習慣不要只針對于產品,對于現有功能的不足、用戶更深更次的需求、未來要開拓的新功能等方面都需要不斷的進行分析總結。


4、如何做到以用戶為中心?

簡單的說,在進行產品設計時從用戶的需求和用戶的感受出發(fā),圍繞用戶為中心設計產品,而不是讓用戶去適應產品,無論產品的使用流程、產品的信息架構、人機交互方式等,都需要考慮用戶的使用習慣、預期的交互方式、視覺感受等方面?!疽痪湓?,就是在做設計時站在用戶的角度考慮,“我需要什么樣的設計才能感覺最好”,而不是站在開發(fā)者的角度上來看?!?/p>

衡量一個好的以用戶為中心的產品設計,可以有以下幾個緯度:產品在特定使用環(huán)境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用戶主觀滿意度(satisfaction),延伸開來還包括對特定用戶而言,產品的易學程度、對用戶的吸引程度、用戶在體驗產品前后時的整體心理感受等。


4.1、要善于聽取用戶的反饋建議(被動)

這個我們已經提過很多了,雖然在設計產品的過程中,我們都不斷的強調用戶畫像,強調模擬用戶使用場景,但是我們畢竟不是真正的用戶。我在2015年初做過一款外賣APP。在外賣小哥送餐的過程中他們反映有時會有頻繁的催單電話。而對于騎行路上的小哥來講,接聽電話是不便且不安全的。于是我們在討論之后進行了改進,根據距離估算出不同的信息推送給用戶,取代了直接溝通這一個功能。(這點在以后也許會詳細的講一講)


4.2、問卷調查,了解我們的用戶(主動)

15年底做了一個項目,是某電器的一個項目。他們打算推出一款全部由觸摸屏操作的抽油煙機。在這個項目中,我們調研的絕大部分內容都來自用戶調查。

在調研過程中有兩點需要特別注意:你需要提前制定合理的問卷內容,將調查對象帶入你的問題當中思考而不是給用戶絕大部分自我發(fā)揮的空間;你的調查對象不一定非要是你產品的目標用戶。例如在這次調研中我們還走訪了賣場的銷售人員以及經銷商等,相對于臨時抽樣的消費者,他們更懂得產品的亮點和能打動消費者的點是什么。更能讓我們透徹的了解產品。

4.3、結合不同的階段,進行不同的調整

不同的階段,不同的發(fā)展規(guī)模,我們的用戶群體也在改變。一般來說通過數據反饋可以大概看出當前的產品是否還適合于我們的戰(zhàn)略規(guī)模,繼續(xù)發(fā)現問題→分析問題→設計方案→開發(fā)上線→數據分析→更新迭代,就這樣不停地形成一個良性的循環(huán)。

4.4、情感化設計植入

2005年唐納德·諾曼(Donald Arthur Norman)的《情感化設計》一書以本能、行為和反思這三個設計的不同維度為基礎,闡述了情感在設計中所處的重要地位與作用,深入地分析了如何將情感效果融入產品的設計中。本書堪稱設計心理學的經典力作。以唐納德諾曼的話來總結,就是:“一件產品的成功與否,設計的情感要素也許比實用要素更為關鍵?!?/p>

(圖為京東與蘇寧改版前的Logo)

用戶和產品借助情感化設計建立關系,使用戶對產品有了更好的印象,最終影響用戶對產品的態(tài)度,這就是情感化設計。

(圖片作者:大植子Daz qu)


5、如何傾聽用戶的反饋?

任何反饋都重要-主動反饋

當用戶有一些極端體驗時,他們才會進行主動反饋,因為主動反饋是需要用戶付出一定成本的(時間成本、操作成本)。做直播行業(yè)、游戲行業(yè)的的同學可能深有感觸。用戶反饋頻率最高的時候往往是服務器卡頓崩潰的時候。帶給了用戶非常差的體驗,他們才會紛紛投訴。

例如在之前做過的外賣APP項目上線后,我們發(fā)現某個小區(qū)的用戶都在不停的投訴送餐時間超時的問題,在檢查了之后發(fā)現是定位出現了問題導致距離該小區(qū)較遠的一家餐廳出現在了該小區(qū)用戶可點餐的列表之內,導致每次都延時很久。如果聽之任之,會給用戶和商家都帶來困擾。


任何反饋都重要-重復反饋

用戶重復反饋的功能經常被我們忽略。 也許我們正在想辦法去解決這個問題或者已經有了解決問題的辦法,準備在接下來的某一版的設計改版中改變現狀。但是結合上一點去看,很多用戶主動去反饋恰恰是用戶無法忍受的一種體現,當反饋次數變高時,你需要考量是否要將該功能的優(yōu)先級提高,重點解決這個問題。


任何反饋都重要-核心功能反饋

核心功能是一個產品的命脈所在。很多產品的核心功能是依據用戶的痛點而來。反過來講,如果核心功能出現了問題,那就代表著用戶在使用產品去解決痛點的時候不能得到很好的體驗,進而導致用戶對產品的印象大打折扣。在這里提出這一點并不是說在設計的時候要重點注意核心功能,而是想告訴各位產品新人,核心功能的問題一旦出現問題,優(yōu)先級應該是最高,在調動資源和分配時間方面需要格外重視。


6、如何判斷項目的可行性?

團隊內部可以分別從 User Advocate(用戶),Optimist(樂觀主義者),Pessimist(悲觀主義者),Feasibility(技術可行性),Idea Generator(點子大王)這五個不同的角度提出意見,進行結構化評審,用收集到的評審進行進一步的發(fā)散收斂發(fā)散收斂,值得產生一個完成度比較高的產品方案。用最小的成本(MVP)做出一個產品去對于假設做驗證。通過版本迭代完善產品。

如果在MVP階段出現了比較大的問題,請停下及時調整你的產品。

如果在MBP階段獲得了很不錯的反響,就約上開發(fā)人員聊一聊實現過程中需要用怎樣的技術去優(yōu)化


說點心里話

寫產品設計這類的連載是因為我自己從幾年前開始就一直關注產品設計思想這一類的文章??吹揭恍┖玫挠^點就會自己記錄下來。每一年都會再重復的去看。就像做設計一樣,隔一年再看自己的設計作品就會覺得好像又不太滿意了。于是反復的修改,反復的刷新自己對產品的觀點,在這個過程中也受到了很多前輩的影響。比如@產品經理劉飛、@大西瓜、@Wisa等等大神。我現在還收藏著很多關于交互的精彩觀點。有的來源于書本,有的來源于論壇。


在整理的過程中,我把學來的觀點再次整合,希望能用比較溫和直接的方式分享出來,也許對新人們會有一點觸動。如果說這些文章幫到了剛入行的新人,功勞也不僅僅在我,而是在于所有無私奉獻知識以及在我還沒有一個產品思維形成時教導過我的前輩們。也感謝在文章排版(包括圖片素材)中幫助過我的朋友們,@海邊來的設計師、@rwds、@黑馬青年、@嬉皮士大佬等等朋友(似乎沒有聯系到曲植同學,估計在閉關中,但是很喜歡那一張界面設計于是貿貿然用了,如有侵權請聯系我刪除)。

第一篇文章出現以后公眾號有十幾個朋友紛紛問我如何轉行做產品經理。我的觀點是不要太功利。產品經理或者交互設計師的職能表面上看起來似乎不是很辛苦,但是背地里需要比別人付出加倍的努力。絕非隨意指點江山就能完成,本人也在爬坑中。希望各位對這個行業(yè)都抱有敬畏之心。如果在工作中遇到了難題有困難需要幫助也可給我留言,我白天在工作可能回復的比較慢,但一般都會回復你的,也謝謝各位朋友對我的批評指正,感謝各位。



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