文: Jamie Lendino
編譯:ShootingStar
如果你是游戲產(chǎn)業(yè)中的一員,你肯定明白每一個(gè)游戲項(xiàng)目都面臨著一系列特有的挑戰(zhàn)。一些游戲,例如設(shè)計(jì)于XBOX或者手機(jī)移動(dòng)設(shè)備的游戲,都需要特殊的專門用于游戲制作平臺(tái)的音頻制作工具。在開發(fā)游戲的過程中,你需要同游戲開發(fā)小組一起將音樂與游戲結(jié)合起來。制作游戲音樂需要無數(shù)的制作工具和各種技術(shù),這對(duì)于現(xiàn)如今的游戲產(chǎn)業(yè)而言,就更是必須的了!
在過去的好多年里,虛擬合成器和插件的應(yīng)用使得游戲音樂制作更加得方便快捷。因?yàn)橛脖P空間非常大,你可以將所有的音效庫傳送到硬盤里,實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單和呈流線型的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)。游戲音樂制作專用工具,例如制作XBOX游戲的Microsoft's XACT,Creative Lab實(shí)驗(yàn)室開發(fā)的ISACT(交互式空間音頻組合技術(shù)),以及Beatnik公司的移動(dòng)音頻構(gòu)建器(Mobile Sound Builder),這些工具都足以幫助制作者提高音樂制作水準(zhǔn)。
錄音設(shè)備
過去通常習(xí)慣于使用Roland S-760s來生成MIDI管弦樂譜?,F(xiàn)在呢,你可以采用管弦樂或者其他樂器樣本庫,從中挑選出合適的樂曲。在游戲音樂制作中,一個(gè)多軌軟件,一個(gè)雙軌編輯器,一些軟件樂器插件,以及一個(gè)內(nèi)置話筒的錄音機(jī)仍然是需要的。
“基本上所有的聲音都可以在虛擬環(huán)境中被模擬出來,特別是音樂?!盇aron Marks說,他是On Your Mark Music Productions錄音室的所有者,以及《The Complete Guide to Game Audio》這本書的作者?!暗牵鎸?shí)樂器聲能夠制造出一種真實(shí)的音質(zhì),而這種特質(zhì)是不能輕易地被虛擬軟件所復(fù)制的。我通常會(huì)建議大家,樂曲中起碼得有一種真實(shí)的樂器聲,這能夠?qū)⒏诵曰奶刭|(zhì)加入到樂曲中去,而不是都是一些機(jī)器感過于明顯的聲音?!?br>
雖然雙軌編輯器,例如Sony Sound Forge或者Bias Peak是絕對(duì)必要的,但是聲音制作行業(yè)的趨勢(shì)是朝著多軌編輯環(huán)境演變的。除了為了剪切場(chǎng)景配樂曲和為視頻元素分配音效外,多軌錄制軟件在制造原始音效方面是非常有用的。很簡(jiǎn)單就可以輸入錄音素材,或者使用錄制過的聲音。
“做音樂的人需要承受的痛苦就是他們需要一大堆的設(shè)備來做聲音,”作曲家Kemal Amarasingham( 他是d S o n i c 的創(chuàng)立者之一, 該公司制作了Neverwinter Nights(無冬之夜): The Shadows of Undrentide [2003]以及System Shock 2 [1999])說,“我為System Shock2(一個(gè)知名的PC游戲,贏得過無數(shù)的聲音設(shè)計(jì)獎(jiǎng)項(xiàng))做過環(huán)境音效,我用的軟件是Sound Forge Synth tool。”你需要最好的話放,錄制采樣在24位,192kHz就很不錯(cuò)。如果你要對(duì)最終的聲音文件做壓縮,將音效文件存儲(chǔ)到有限的內(nèi)存空間內(nèi),就更要這么設(shè)置啦。
雖然你可能是主要在蘋果機(jī)上工作,但是在錄音室內(nèi)放一個(gè)Windows系統(tǒng)的PC電腦還是有幫助的,這樣你可以測(cè)試游戲,確保游戲運(yùn)行正常。除此之外,很多基于平臺(tái)的工具,例如用于游戲測(cè)試的硬件模擬器,需要PC機(jī)來運(yùn)行。例如,Qualcomm’s BREW(無線二進(jìn)制運(yùn)行環(huán)境)就是一個(gè)基于Windows系統(tǒng)的工具,它廣泛用于開發(fā)手機(jī)游戲聲音。
音效
得到素材之后呢,下一步可以開發(fā)更加復(fù)雜的分層效果了。分層效果可以讓聲音更加凸顯出不同于其他游戲聲音的特質(zhì)。它還能幫助將聲音更好得融合到游戲音樂中去。例如,Munbo Jumbo公司開發(fā)的游戲Chainz二代(2005),我結(jié)合使用chain-link聲音,輕敲聲,槍聲以及其他的武器爆炸聲音,配合畫面顯示非常得棒。
采用中低壓縮率能夠更好得結(jié)合各個(gè)層次的聲音,并且聲音也更加得有力。使用EQ均衡器,將最終聲音的頻率逐漸降低到低于60Hz,聲音慢慢潛入到中低頻,然后慢慢上升到高于5kHz的高頻。你也可以使用EQ均衡器來調(diào)整每個(gè)層次的聲音。(例如,升高叮當(dāng)聲的頻率或者增加砰砰聲到中頻槍擊聲去)。增加稍許限幅也可以幫助調(diào)整散亂的峰值聲。
一些聲音,例如槍聲,魔法效果聲,爆炸聲,砍木頭聲,需要進(jìn)行l(wèi)oop操作。使用雙軌編輯器內(nèi)的Pencil Edit工具和復(fù)制粘貼工具可以輕松實(shí)現(xiàn)loop。(游戲引擎知道如何處理正確數(shù)目的loop,你只需要從頭到尾重復(fù)一遍這段聲音)。通常用揚(yáng)聲器回放來檢查最終的聲音,確保中間沒有咔噠聲和其他的人工處理的痕跡。
將游戲中所有音效保持在正常水平(例如,97%),按順序一一測(cè)試它們,確保所有音效的音量,音色以及EQ值都是一致的。手機(jī)通常采用16位,8kHz單聲道的聲音,電視游戲通常采用16位,22kHz單聲道的聲音。一些開發(fā)者傾向于在PC游戲中使用OGG格式,這樣他們就不必付MP3的版權(quán)許可費(fèi)用了。Sound Forge軟件可以做這些音樂格式的轉(zhuǎn)換。如果你有很多音效文件需要轉(zhuǎn)換,像open source Cdex和Steinberg WaveLab都可以進(jìn)行文件的捆綁處理。
制作有效的音樂cue文件
在游戲的特定場(chǎng)景中,能夠同時(shí)準(zhǔn)確播放背景音樂,如何處理音樂cue文件變得至關(guān)重要。Tomb Raider(古墓麗影)原聲帶,由Eidos公司發(fā)行于1996年,可以作為cues制作的完美教程。自適應(yīng)音樂,它是一種跟隨著游戲播放的進(jìn)度而不斷自動(dòng)調(diào)整的一種音樂,在近來越來越得到廣泛應(yīng)用?!拔椰F(xiàn)在正在做的,(Gauntlet公司出品:Seven Sorrows,2005),”Alexander Brandon(他是Midway Games公司的音頻工程師)說道,“我們正在使用GigaStudio的管弦樂篇,因?yàn)樗陨韼в凶赃m應(yīng)特性。有時(shí),在一個(gè)關(guān)卡中,游戲音樂需要改變兩到三次?!?br>
決定何處放置游戲音樂和環(huán)境音效是一個(gè)相互合作的過程。“通常,我會(huì)不斷通關(guān)游戲,使自己更加熟悉游戲場(chǎng)景——特別是得到這個(gè)關(guān)卡的節(jié)奏感覺,”Amarsingham說,“接下來,我會(huì)瀏覽并且放置下所有的聲音,環(huán)境音效和音樂,然后將它們呈送給設(shè)計(jì)師,讓他們來討論和評(píng)閱?!彼f,“理解游戲設(shè)計(jì)師的作用以及他們是如何適合創(chuàng)作過程是非常重要的,我覺得游戲聲音很棒的一半原因都是技術(shù)原因?!?br>
“對(duì)于聲音設(shè)計(jì)師來說,編程的經(jīng)驗(yàn)非常有幫助,特別是與程序員打交道的時(shí)候,”Jason Kanter說,他是Super Ego Games公司的音頻導(dǎo)演,目前工作在Atari公司,制作Rat Race游戲?!坝袝r(shí),如果能夠用編程語言來解釋游戲中出現(xiàn)的問題給程序員,這對(duì)游戲制作非常有幫助。”游戲類型,節(jié)奏以及圖像風(fēng)格決定了何種風(fēng)格的聲音或者樂器是適合的。Tom Salta是個(gè)獨(dú)立作曲家和制作人,在2004年投身于游戲工業(yè)?!霸贑old Fear制作中,游戲的環(huán)境設(shè)置提供了絕好的融合各種樂器元素的機(jī)會(huì),比如金屬銀色,鯨發(fā)出的聲音,咯咯的水聲以及其他獨(dú)特的音樂元素。”他說。
“并不是越大就代表越好!”,Ed Lima說,他是Human Head Games公司的音頻導(dǎo)演,制作了Doom 3的游戲音樂?!肮芟覙肪褪遣惶m合Doom 3,”他說,“它會(huì)讓游戲玩家分心,而且聲音過于顯著了。相反,管弦樂用在Fable(2005)游戲里就非常棒。Peter Molyneux制作了充滿豐富色彩的奇幻世界,Russell Shaw做的音樂跟畫面配合得天衣無縫!”
另一個(gè)業(yè)界普遍認(rèn)為其音樂制作水平上乘的游戲是Electronic Arts公司出品的Need for Speed
Underground 2(極品飛車2代)?!氨普娴囊媛暿欠浅ky用軟件去復(fù)制的,因?yàn)閮?nèi)存容量和編程復(fù)雜性的原因,”Marks說,“但是這款游戲的音樂水平相當(dāng)?shù)酶?。游戲提供了很多種車輛和引擎供玩家選擇,每一個(gè)引擎聲都有細(xì)微差別,給了這款游戲很高的可玩度?!?br>
Ed Lima跟我說,“玩家在游戲過程中,聽到的元素肯定比看到的元素多,畫質(zhì)的質(zhì)量高不如音樂帶給玩家的感染力強(qiáng)?!?br>
基于特定平臺(tái)的設(shè)計(jì)工具
制作游戲通常需要使用到特殊的工具。最常見的是XACT(微軟公司為開發(fā)XBOX游戲而設(shè)計(jì)的音頻制作工具)。配備XBOX開發(fā)套件,你可以實(shí)時(shí)監(jiān)聽和進(jìn)行混音操作。這意味著你可以測(cè)試和制作音效,音樂cue,甚至是自適應(yīng)音樂,而不需要跟開發(fā)小組反復(fù)討論如何制作。
手機(jī)游戲音頻開發(fā)更加復(fù)雜。開發(fā)XBOX,PS2和GameCube游戲需要3個(gè)單獨(dú)的SKUS,而對(duì)于手機(jī)游戲來說你需要50或者更多的SKUs來符合所有類型的手機(jī)。同時(shí),測(cè)試音頻需要更多的時(shí)間。一些模型只有足夠的內(nèi)存來存放MIDI效果,而老Nokia手機(jī)則必須需要單聲道OTT文件。(諾基亞有MIDI到OTT的轉(zhuǎn)換軟件。)
手機(jī)音頻開發(fā)有一個(gè)有效的解決方案,來自于Beatnik公司。這個(gè)軟件套裝是一個(gè)專用于手機(jī)平臺(tái)的交互式音頻引擎(這是一個(gè)快速增長(zhǎng)的市場(chǎng))。雖然你需要跟游戲開發(fā)小組一起合作來實(shí)現(xiàn)它的功能,但是Beatnik占用內(nèi)存空間很小,并且優(yōu)點(diǎn)無限。
如果你手頭有對(duì)應(yīng)平臺(tái)的合適設(shè)計(jì)工具,這能極大減輕游戲音樂的制作難度,加強(qiáng)聲音的質(zhì)量?!傲私獾疆a(chǎn)品和平臺(tái)的能力和局限性可以幫助你更好得融合到開發(fā)小組中去——而不會(huì)讓開發(fā)小組覺得你什么都不懂,還需要一點(diǎn)點(diǎn)教你,”Marks說,“這樣你可以創(chuàng)造出更加優(yōu)異的音樂,因?yàn)槟阒廊绾稳ダ密浖膬?yōu)勢(shì)?!?br>
環(huán)繞聲設(shè)計(jì)
實(shí)現(xiàn)環(huán)繞聲效果需要一套獨(dú)特的工具。聲音設(shè)計(jì)師越了解設(shè)計(jì)平臺(tái)的性能,他們?cè)侥軌蚝陀螒虺绦騿T配合得更好。
XBOX是市面上唯一一種支持Dolby Digital(杜比)硬件技術(shù)的游戲平臺(tái)。也就是說你可以輕松實(shí)現(xiàn)5.1環(huán)繞效果。其他兩種游戲平臺(tái)也支持環(huán)繞聲,但是卻是軟件支持:PS2有Dolby Digital,Pro-Logic II和DTS應(yīng)用,而任天堂只支持Pro-Logic II。
“為了要實(shí)現(xiàn)互動(dòng)式聲音的環(huán)繞效果,需要游戲音頻程序員花上一個(gè)下午的時(shí)間來升級(jí)它們的音頻引擎到Pro-Logic II,”Jack Buser說,他是杜比實(shí)驗(yàn)室的游戲開發(fā)商關(guān)系維護(hù)經(jīng)理?!澳銜?huì)覺得制作游戲音樂非常復(fù)雜,因?yàn)榛煲舨⒉皇且怀刹蛔兊模阈枰谟螒蛱攸c(diǎn)來實(shí)時(shí)調(diào)整游戲音樂的混音?!?br>
Buser將游戲音樂分成兩種類別:線性的和交互性的。線性音頻主要應(yīng)用在鏡頭和影片介紹內(nèi)。為它們配樂跟做其他視頻音樂沒什么區(qū)別。但是對(duì)于交互性音頻來說,混音是不斷變化的?!巴ǔ6际菃温暤佬Ч?,由游戲引擎來實(shí)時(shí)調(diào)整聲像?!盉user說。“設(shè)計(jì)游戲音頻引擎的工程師負(fù)責(zé)這些工作。”
Creative Lab公司的ISACT就是一個(gè)獨(dú)立運(yùn)行的混音制作環(huán)境,它專注于多聲道的揚(yáng)聲器回放系統(tǒng)?!拔覀兪褂肐SACT的系統(tǒng)空間工具來設(shè)計(jì)槍聲,”Amarasingham說道?!袄?,我們是這樣來設(shè)計(jì)小炮聲的,在前置的兩個(gè)揚(yáng)聲器發(fā)出發(fā)射聲,同時(shí)在后置的兩個(gè)揚(yáng)聲器中發(fā)出炮轟聲?!?br>
朝前看
下一代游戲正在快速到來,聲音設(shè)計(jì)師需要在技術(shù)上領(lǐng)先一步。我期望以后能看到越來越多的人來關(guān)注多聲道的聲音開發(fā),特別是現(xiàn)在很多玩家都有家庭影院系統(tǒng)。提升音頻開發(fā)水準(zhǔn),提升音頻測(cè)試環(huán)境以及游戲聲音控制是未來的幾個(gè)趨勢(shì)。
微軟,索尼和任天堂都已經(jīng)發(fā)布了它們下一代的游戲平臺(tái)?,F(xiàn)在的PS3和XBOX 369都支持高畫質(zhì)和寬屏。PS3的處理器達(dá)到3.2GHZ,XBOX360的CPU速度也相當(dāng)快,采用了三核CPU。PS3使用藍(lán)光格式,也同時(shí)支持DVD-RW/+RW ,Super Audio CDs。
XBOX360支持微軟的XNA Studio,這是一個(gè)基于團(tuán)隊(duì)的開發(fā)環(huán)境。它輸出16位,48kHz的多聲道環(huán)繞聲。它還包括320個(gè)獨(dú)立的解壓縮通道,32位處理,以及超過256個(gè)音頻通道。游戲制作的趨勢(shì)是高清晰度,寬屏游戲,多聲道數(shù)字環(huán)繞聲和實(shí)時(shí)混音。
“下一代游戲的趨勢(shì)是游戲質(zhì)和量的提升,兼容性的擴(kuò)展,畫面的高度寫實(shí),”Chance Thomas說,他是Electronic Arts公司的指環(huán)王系列的首席作曲家。
有效的游戲聲音制作并不需要難懂和復(fù)雜的工具。它應(yīng)該是任何一個(gè)熟練的家庭錄音師就能夠完成的。不斷實(shí)驗(yàn)和練習(xí)上述我所提到的技巧吧,你可以通過使用任何你已經(jīng)擁有的制作工具來提升你的制作水平的。再說一遍,游戲音樂是任何錄音師都能夠制作的。
在玩游戲的時(shí)候,將注意力集中在音效,環(huán)境聲,多聲道聲音以及音樂上。很多游戲都使用交互式音樂或者自適應(yīng)音樂。注意游戲音樂是如何根據(jù)畫面動(dòng)作來進(jìn)行實(shí)時(shí)改變的。