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心驚肉跳的快感——恐怖游戲
恐懼是人類最原始的本能之一。正是由于恐懼的存在,人類才能在嚴(yán)酷的環(huán)境中繁衍生息并發(fā)展壯大至今。另一方面,人類,這種奇怪的生物,也在享受著恐懼所帶來的快感。除了影視劇和書籍這類傳統(tǒng)娛樂形式外,游戲在利用恐懼心理娛樂大眾方面頗有心得。《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》、《死亡空間》……驚悚游戲如何嚇得你扔掉手柄卻還欲罷不能?第4期游戲科學(xué),我們一起來聊聊驚悚游戲與神經(jīng)科學(xué)。
不同于電影,驚悚游戲的互動特點(diǎn)令玩家更容易產(chǎn)生投入感,只要把握恰達(dá)的氣氛和時機(jī),無需過多的外界刺激,你自己就能把自己嚇個半死,讓坐在電視機(jī)前的玩家從旁觀者變成主人公。
電子游戲在營造恐怖氣氛方面非常有一套,優(yōu)秀的設(shè)計者可以將恐懼元素完美融入到游戲的核心系統(tǒng)或是劇情敘述中去,雖然形式和手法多種多樣,但基本都遵循一定的原則和規(guī)律。例如,將玩家扮演的角色置身于一個相對與世隔絕的環(huán)境里,只提供有限的資源來對抗強(qiáng)大的敵人,在此基礎(chǔ)之上配合恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)和頻度,就能令你心跳加速冷汗直冒甚至晚上做噩夢,但如果對細(xì)節(jié)處理不夠到位,也很容易令玩家感到乏味甚至厭煩。
在過去兩代家用機(jī)上,以PS1和PS2為代表,涌現(xiàn)出了許多非常優(yōu)秀的驚悚題材游戲,比如CAPCOM的《生化危機(jī)(Resident Evil/Biohazard)》系列和KONAMI的《寂靜嶺(Silent Hill)》系列,它們幫助定義了后來的驚悚游戲類型,并確立了許多刺激玩家恐懼心理和焦慮情緒的成功手法。
優(yōu)秀的驚悚游戲都會塑造各種不同類型的敵人,在游戲系統(tǒng)和劇情呈現(xiàn)方式上也各有千秋,但就利用人類感情和心理來營造恐怖氣氛這一點(diǎn)上卻是大同小異。怎樣的設(shè)計才稱得上是成功,它們又是如何對玩家的神經(jīng)感官發(fā)揮作用的,這是我們接下面要討論的話題。
《零》系列早期作品堪稱日系驚悚游戲中的典范之作。2代《紅蝶》中期有一段與最終BOSS紗重的強(qiáng)制戰(zhàn)斗,被摸到就是一擊必殺,但此時的玩家沒有與之對抗的手段只能逃命,這部分場景盡管依然有操作性但實(shí)際上屬于“腳本式驚悚”,我們在后面還會做詳細(xì)解析。
僅次于恐懼,焦慮是驚悚類游戲中最突出的一種感覺,但不同于立刻制造威脅的恐懼,焦慮的主要作用,是為后面即將到來的恐懼埋下伏筆。
研究表明,當(dāng)游戲描述一種漸漸顯露的威脅時,由此產(chǎn)生的焦慮心理可以顯著提升玩家的注意力并增強(qiáng)對潛在危險的警覺性和反應(yīng)力,比如在日系驚悚游戲代表作《零》系列的初代作,曾經(jīng)令許多老玩家心驚肉跳的腳步聲。
進(jìn)一步研究后我們發(fā)現(xiàn),強(qiáng)調(diào)危機(jī)步步逼近的過程,比單純制造一場直觀而可見的危機(jī)有時效果更好。所以,在游戲中加入適當(dāng)?shù)慕饷芤?,讓玩家在危險環(huán)境中集中精力解開謎題,并不會降低恐懼的體驗(yàn),相反卻能增強(qiáng)恐怖的效果,在這方面,《寂靜嶺》是個典范。
通過制造焦慮可以令玩家對危險更加敏感,這是動物的本能,也是一種高適應(yīng)性行為,讓個體能隨時應(yīng)對由焦慮而制造的環(huán)境中的突發(fā)情況。在有些游戲作品中,設(shè)計者會有意展現(xiàn)給玩家一種絕對的威脅,一種他們無法戰(zhàn)勝的恐懼,由此來持續(xù)營造焦慮情緒,引發(fā)一種新的狀態(tài)和感覺——無助。
早期的《生化危機(jī)》游戲多使用鏡頭的死角來制造恐懼,這種強(qiáng)制剝奪玩家對視線范圍掌握的方法被證明行之有效,最嚇人的不是你面前張牙舞爪的喪尸,而是每一個黑漆漆的轉(zhuǎn)彎和墻角,盡管那里可能什么都沒有。
如前面所說,生存類驚悚游戲中的玩家總是要不斷面對無處可逃的恐懼,他們幾乎沒有被賦予任何自衛(wèi)手段,換句話講,他們始終處于一種無助的狀態(tài)中。
以經(jīng)典的PC驚悚游戲《失憶癥(Amnesia)》為例,很多玩家在游戲中都有過將自己鎖在壁櫥里或是蜷縮在墻角幾分鐘一動不動的經(jīng)歷,他們甚至?xí)恢倍⒅鴫Ρ诨蚴情T口,擔(dān)心哪怕一個微小的動作都可能帶來殺身之禍。將這個現(xiàn)象推而廣之,我們會發(fā)現(xiàn)成功的驚悚游戲都精通此道,比如早期《生化危機(jī)》游戲的鏡頭死角,《寂靜嶺》的蹩腳操作,《心靈殺手》和《死亡空間》的照明等等,這些案例的設(shè)計初衷其實(shí)只有一個,那就是剝奪玩家在游戲里原本不多的那點(diǎn)控制權(quán)和執(zhí)行力。
無助是一種相當(dāng)強(qiáng)烈的感覺,研究證實(shí)面對無助困境的動物會產(chǎn)生強(qiáng)烈的恐懼和焦慮,這種現(xiàn)象在人類身上同樣非常明顯,第一次拔牙的經(jīng)歷可能會令某個人一輩子害怕看牙醫(yī),其實(shí)就是這個道理。在電子游戲中,當(dāng)玩家由于失去對現(xiàn)狀的掌控權(quán)而開始變得無助,便是他們邁進(jìn)設(shè)計師設(shè)下的恐懼和焦慮陷阱的開始。
《生化危機(jī)3》中的追跡者也是個典型的啟動效應(yīng)案例,當(dāng)在浣熊市警局入口第一次死里逃生后,恐懼和焦慮會追著你不放,直到它再次從走廊破窗而入前,玩家的身心都會備受“摧殘”。
在心理學(xué)中,啟動效應(yīng)被定義是,對某個刺激(信息)的加工受之前接受的另一次刺激(信息)影響的現(xiàn)象。打個簡單的比方,向某人展示一組詞語,其中包括“可怕”這個詞,接著讓這個人完成填空,當(dāng)看到“可()”的時候,他會很自然地填入“怕”,原因是他在測試之前已經(jīng)接受了暗示。
很多知名的驚悚游戲都利用啟動效應(yīng)制造緊張和焦慮情緒,反復(fù)播放敵人出現(xiàn)時的音樂或是怪物發(fā)出的聲響,提醒玩家看不見的危險正在逼近。比如《失憶癥》里的各種拷問地窖,盡管并沒有出現(xiàn)受害者被實(shí)際用刑的鏡頭,但僅僅是對刑具的描寫就足以讓玩家聯(lián)想到諸如囚犯被關(guān)進(jìn)“鐵處女”渾身血肉模糊的景象,而這樣的想象會極大地影響他們接下來對游戲劇情的理解和感受,當(dāng)牢門轟然關(guān)閉玩家被困在其中的時候,啟動效應(yīng)會愈發(fā)強(qiáng)烈?!渡C(jī)》系列早期作品中也經(jīng)常利用背景音樂來誘發(fā)啟動效應(yīng)嚇唬玩家。老玩家應(yīng)該還記得地獄犬或是舔食者出現(xiàn)之前的氣氛變化。
上面的幾個例子是以威脅來放大威脅,但有時也存在反其道而行之的情況,比如刻意營造一個相對安全的環(huán)境并引導(dǎo)玩家通過(手法多種多樣比如插入劇情動畫),當(dāng)再次經(jīng)過同樣的場景時,玩家的防范意識就會降低,此時突然出現(xiàn)的怪物就會顯得格外嚇人,《寂靜嶺》和《死亡空間》里都有不少類似的范例。這種對啟動效應(yīng)不同形式的利用,在驚悚游戲的設(shè)計中非常重要,它可以在保證嚇人的同時減少關(guān)卡的制作時間和成本。
核磁共振掃描顯示,個體觀察某種行為(比如聽音樂)時大腦中的活躍區(qū)域,與親身參與某種行為(比如演奏音樂)時的腦部活動規(guī)律存在許多相似之處,鏡像神經(jīng)元被認(rèn)為在其中發(fā)揮了關(guān)鍵作用。
鏡像神經(jīng)元存在于許多動物的大腦中,當(dāng)個體執(zhí)行某個行為或是觀察其他個體執(zhí)行同一行為時,這種神經(jīng)元就會產(chǎn)生相應(yīng)的沖動。鏡像神經(jīng)元的發(fā)現(xiàn)歷史并不長,但一直被相信是動物認(rèn)知其他個體的意圖、感受、情緒甚至模仿其行為的關(guān)鍵所在,鏡像神經(jīng)元借助一個虛擬的投影,將我們的經(jīng)歷聯(lián)系起來。
在大多數(shù)3D電子游戲中,控制角色的過程都會刺激大腦中用來定位空間的鏡像神經(jīng)元。在《寂靜嶺》系列里,玩家有時會被迫將手伸進(jìn)某個洞里或是從茅坑里掏出某個東西來,此時鏡像神經(jīng)元會把這一情景與玩家對現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知聯(lián)系起來,刺激玩家產(chǎn)生焦慮、恐懼或者單純的厭惡(惡心),越是有現(xiàn)實(shí)意義的意象效果就越強(qiáng)烈?!端劳隹臻g》里也有類似的場景,比如迫使玩家控制主人公艾薩克爬行通過一段狹窄而漫長的封閉空間。
這樣做的好處顯而易見,通過對鏡像神經(jīng)元的刺激,可以讓玩家進(jìn)一步將自己投影到所扮演的虛擬人物身上,讓他們的心情與游戲角色同步,換句話講,你會不由自主地把自己當(dāng)成主人公,為他的遭遇而動情,或者,被嚇得半死。
《恐懼起源》的設(shè)計師克雷格·哈伯德在談起這款游戲時解釋說:“一個身強(qiáng)力壯手持切肉刀的面具男可以讓玩家感到害怕,但在某種層面上也會激發(fā)人的反抗欲望,一旦有機(jī)會你可能就會嘗試去踢他的屁股,但倘若面對的是一個能屠殺一整支特種部隊(duì)的小蘿莉時,你又會如何反應(yīng)?”
在所有驚悚游戲當(dāng)中,環(huán)境對我們感知恐懼并進(jìn)一步增強(qiáng)我們對驚嚇的反應(yīng)都發(fā)揮著重要作用??茖W(xué)家們發(fā)現(xiàn),只要提供適當(dāng)?shù)沫h(huán)境和氣氛烘托,我們對驚嚇的反應(yīng)底線就會呈現(xiàn)出穩(wěn)步提升的趨勢。
環(huán)境因素會同時作用于游戲內(nèi)和游戲外。在游戲之外,玩游戲的環(huán)境如何會對我們的心情產(chǎn)生重要影響,在昏暗房間中獨(dú)自戴著耳機(jī)玩游戲的感覺,肯定和待在吵鬧的宿舍里時不一樣;而在游戲之中,營造一個恰如其分的環(huán)境作用同等重要,它將會直接作用于我們的大腦神經(jīng)元。黑夜之所以令我們恐懼,是因?yàn)樵诼L的進(jìn)化中,人類的生物周期節(jié)奏令我們本能的在夜間變得無力,夜行類動物比如老鼠也會有類似的反應(yīng),只是與我們不同,它們是在白天。
說到這里不能不提的是,要制造恐怖氣氛并非一定要營造恐怖的環(huán)境,許多時候并不怎么嚇人的東西同樣能夠激發(fā)恐懼效果,將恐懼條件與聽覺刺激相結(jié)合的表現(xiàn)形式就是一個例子,而另外一種方法便是利用正常外表與偏激行為之間形成的強(qiáng)烈反差。綜合上述兩種方法來刺激恐懼情感的比較典型和成功的一個案例,是2005年的一款主視角射擊游戲《恐懼起源》(F.E.A.R. 又譯作顫粟突擊、極度恐慌)。
在《恐懼起源》系列的2部作品中,貫穿始終的強(qiáng)敵并非同類作品中常見的那類面目可憎的長著三頭六臂的怪物,而是一個身著紅色連衣裙的瘦弱小女孩阿爾瑪。外表年齡只有8歲的阿爾瑪在游戲中頻繁現(xiàn)身,多數(shù)時候只是一閃而過,但卻經(jīng)常伴隨極其血腥暴力的場面(將士兵蒸發(fā)得只剩下骨頭和一灘血水),雖然游戲大部分時間里沒有對阿爾瑪做直接而清晰地刻畫,但她每次出現(xiàn)時留下的耳邊低語和嬉笑聲卻叫人渾身發(fā)毛,打破常規(guī)的矛盾(手無寸鐵的小女孩殺死全副武裝的特種兵)進(jìn)一步加劇了玩家心中的恐懼和焦慮。
《寂靜嶺》中一個典型的腳本式驚悚:游戲中的最強(qiáng)敵人三角頭,透過一扇鐵柵欄盯著對面的主人公詹姆斯·桑德蘭。
將恐懼深深植入游戲流程 腳本式驚悚的利與弊
驚悚類型游戲的制作往往面臨異乎尋常的難題,特別是與其他類型的游戲相比尤為明顯,因?yàn)檫@類游戲的目標(biāo)并非僅僅是挑戰(zhàn)玩家解開謎題的智慧,或是面對蜂擁而至的敵人時的勇氣,驚悚游戲挑戰(zhàn)的是玩家在威脅面前的一系列緊密聯(lián)系的高度適應(yīng)性反應(yīng)。
要營造成功的恐懼主題,設(shè)計師必須周密考慮他的游戲設(shè)計,營造一個可以展現(xiàn)最低限度期望的環(huán)境以及在這個環(huán)境中角色的目標(biāo),他必須制造焦慮,讓這種情緒與主人公相連,并且將玩家可能擁有的一切對形勢的控制權(quán)消滅掉,我們稱之為“腳本式驚悚”。
最典型的腳本式驚悚也是最為常見的手法,即借助預(yù)渲染的游戲過場影片或是不受玩家控制的場景、劇情、遭遇來達(dá)到制造焦慮和恐懼的效果。舉例來說,《生化危機(jī)2》開場部分,當(dāng)里昂(或者克萊爾)來到特定地點(diǎn)后,就會出現(xiàn)裝著“暴君”的容器被從直升飛機(jī)上扔到警局里的情景,雖然不會立刻發(fā)生激烈的戰(zhàn)斗,但此時玩家會不由自主地去惦記那個神秘的罐子,心已經(jīng)提到了嗓子眼。接下來,當(dāng)那個龐然大物破墻而入的瞬間,有多少人會從椅子上被嚇得跳起來,就可想而知了。
然而,這樣的思路往往也會導(dǎo)致照本宣科的流水帳式驚悚,其結(jié)果通常是極度線性化和單一化的游戲流程,個性化體驗(yàn)的缺失以及反復(fù)游戲價值的下降。
制造恐懼的同時也必須考慮玩家的學(xué)習(xí)能力和適應(yīng)性,當(dāng)玩家在《死亡空間》里反復(fù)多次擊倒從通風(fēng)口爬出的怪物時,此后無論怪物的外貌如何變化,都不會再有等同于第一次時的驚悚效果。
由于玩家在游戲過程中,會隨著經(jīng)驗(yàn)的積累和知識的學(xué)習(xí)不斷提升對抗驚悚的“免疫力”,這就為制造突如其來和意料之外的恐懼制造了額外的障礙,也令驚悚游戲的設(shè)計更具挑戰(zhàn)性。我們前面提到的腳本式驚悚,在第一次和第二次出現(xiàn)時能夠成功地制造焦慮情緒,但隨著頻度的增加其刺激的程度也會隨之遞減。這并非意味著類似手法對玩家的影響徹底消失,只是影響力確實(shí)在逐漸減弱,這是玩家在游戲中逐步掌握規(guī)則和獲勝方法的本能所導(dǎo)致的必然結(jié)果。
類似的例子在驚悚游戲中十分常見,比如《生化危機(jī)》的玩家在聽到輕快連續(xù)的腳步聲后會提前舉槍,防備地獄犬這類敏捷敵人的突然襲擊,許多《死亡空間》的玩家會特別留意通風(fēng)口或是柵欄,因?yàn)檫@類場景通常是尸變怪突然冒出來的地方。實(shí)際上,一旦當(dāng)玩家們這樣做了,他們對于游戲流程的感情也就變得不再是恐懼和焦慮,而是單純的對戰(zhàn)斗與力量的渴求。
對驚悚游戲設(shè)計的把握,同時也是對人類心理學(xué)深入研究和探討的過程,正是由于大量的不確定性和開發(fā)時的重重困難,近年來游戲業(yè)出現(xiàn)的一個越發(fā)明顯的傾向是,許多傳統(tǒng)的驚悚類游戲開始向單純的動作和射擊類游戲轉(zhuǎn)型。經(jīng)典的驚悚游戲,比如《生化危機(jī)》系列和《死亡空間》系列,已經(jīng)逐步用殺戮的快感來取代本能的恐懼,驚悚游戲正變得不再驚悚。
《生化危機(jī)》系列是近年來轉(zhuǎn)型最為明顯的驚悚游戲,自4代開始直到即將發(fā)售的6代,游戲用大量動作要素取代驚悚,曾經(jīng)走投無路的玩家現(xiàn)在手握移動軍火庫,殺戮的爽快感吸引了相當(dāng)數(shù)量的新用戶,但也因此遭到老粉絲們的無情批判。
通過上面這些例子,我們不難看出一款驚悚游戲要取得成功,面臨的挑戰(zhàn)有多大。那么從《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》和《死亡空間》等等這些曾經(jīng)經(jīng)典的驚悚游戲身上,我們能夠總結(jié)出怎樣的經(jīng)驗(yàn)?推而廣之,我們能否推論出適用于電子游戲的神經(jīng)系統(tǒng)科學(xué)層面的可供參考和實(shí)踐的基本標(biāo)準(zhǔn)呢?
顯然,我們要做的第一步依然是不斷學(xué)習(xí)來保持清醒的認(rèn)識。對于神經(jīng)系統(tǒng)的研究進(jìn)展速度飛快,但絕大部分的成果無法迅速被大眾層面所接受,近年來的信息交互革命從一定程度上改善了這種現(xiàn)象,但并沒有徹底解決問題,知識的傳播速度雖然更快了,但同時也變得更加不穩(wěn)定。
其次,便是老生常談的創(chuàng)新與嘗試。有時我們需要依賴那種靈光一現(xiàn)的感覺,促使我們用前所未有的方式和角度去思考電子游戲。當(dāng)然,這是一個伴隨著風(fēng)險的過程,但對于一個日新月異的產(chǎn)業(yè)來說卻是必不可少的,特別是在如今這種千篇一律的重復(fù)與模仿盛行的環(huán)境里就顯得尤為珍貴。
最后,必須認(rèn)識到游戲的感染力來自于游戲本身(或者主人公)與玩家之間的情感聯(lián)系,角色扮演游戲依靠淡化玩家與虛擬化身之間界線的方法可以較容易地做到這一點(diǎn),但對其他游戲來說卻沒有非常明確有效的手段。加強(qiáng)玩家與游戲的聯(lián)系可以依靠刺激強(qiáng)烈情感的方式實(shí)現(xiàn),驚悚類游戲靠的是對恐懼和焦慮的利用,但這卻并非惟一可行的方法,越來越多的作品開始在這個領(lǐng)域另辟蹊徑,同一個套路適用于所有游戲開發(fā)的時代已經(jīng)一去不復(fù)返。
在把商品賣出去之前,游戲設(shè)計者必須首先了解他們的顧客,也就是玩家們的心理,無論是開發(fā)3A級游戲的大型開發(fā)商還是中小型乃至獨(dú)立游戲開發(fā)者,這一規(guī)則都不例外。具體到驚悚游戲這個極其特殊的類型,玩家最怕的是什么,如何將這種感覺挖掘出來,是設(shè)計師們面臨的永恒課題。(本文內(nèi)容參考自麥吉爾大學(xué)神經(jīng)系統(tǒng)與神經(jīng)外科博士Maral Tajerian的文章『Fight or Flight: The Neuroscience of Survival Horror』,由LV6翻譯整理,轉(zhuǎn)載請保留以上信息)
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