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看視頻選結(jié)局,為什么互動視頻游戲越來越多?

互動、視頻、游戲,這三個詞在過去的一段時間被頻繁的結(jié)合在一起。

它是一個游戲,你要通過一次次選擇進入后面的劇情;它也是一個視頻,只是你的選擇可以改變它的走向。

它到底是什么?它們怎樣完成結(jié)合?為什么互動視頻游戲越來越多了?

四個案例了解互動視頻游戲

什么是互動視頻游戲?回答這個問題的時候,我們或許可以先來看幾部故事。

著名大型個人成長秀播出數(shù)十年,你陪真人秀中的人物一起成長。但你改變不了這個真人秀,頂多能讓廣告商看中你的購買力,在真人秀中插播一些有點突兀的廣告。這種間接的互動幫助了主角察覺真相,逃離一切。

這個真實真人秀《楚門的世界》,有你無法預(yù)料的走向,可拓展的生活。除了你對游戲的控制度不夠外,它可以說是一個完美的情景生活類視頻游戲了。

▲ 圖片來自:《楚門的世界》

和它相比,真人大逃殺游戲就殘酷的多了。

你和游戲的參賽選手有某種特殊的聯(lián)系,如果他沒有出戰(zhàn),那參賽者就可能是你。出于對他的同情和感激,你開始祈禱他在二十四選一的比賽中活下去。你可以影響這個游戲——只要有錢,你就可以給他送上必須的物品。高空投放水和武器,或許就可以支撐他堅持下去。

這是真人大逃殺的互動視頻《饑餓游戲》,清晰的規(guī)則,唯一的勝利者。就算你沒辦法控制參賽者的選擇,你也能通過「鈔能力」改變游戲中比賽的走向。

▲ 圖片來自:《饑餓游戲》

真人音樂競技類互動視頻游戲和它有點像,只是它沉浸感更好,更現(xiàn)實向。唱歌好聽的女生擂臺比拼,最后卻只能有一個冠軍。無數(shù)人全情投入地發(fā)送投票短信,一心只想讓喜歡的聲音登上峰頂。

這是 2005 年的《超級女聲》。當所有玩家開始加入這場音樂比拼,你和這個游戲就有了更深的聯(lián)系。

那些游戲的互動方式是花錢,也有的游戲反而會給錢。

既定的比賽規(guī)則,超高的現(xiàn)實獎勵,讓無數(shù)人在開放的游戲世界尋找彩蛋和謎題。

這是斯皮爾伯格的電影《頭號玩家》,游戲選擇影響現(xiàn)實世界,這是玩家贏得一切的絕佳案例。

這是游戲,從一開始基本只能看的真人秀視頻到最后的《綠洲》財富。玩家可以和角色一起進行探索,去看多種可能性。你也可以說這都是互動視頻游戲,畢竟屏幕后的「玩家」和游戲的互動在這幾個案例中,或多或少都改變了游戲的進程。

這四個案例所講的故事也幾乎囊括我們所渴望的互動視頻游戲類型。在看完這幾個案例后,我們也能總結(jié)一些互動視頻游戲的特性:

游戲沉浸感十足。

玩家能夠影響游戲進程,玩家做出的選擇會影響游戲的經(jīng)過和結(jié)局。

清晰的規(guī)則和結(jié)局的開放性,在特定的框架里生存、奪冠、解出謎題。

游戲有清晰的商業(yè)模式,不管是廣告、贊助,還是道具都是「現(xiàn)金獸」。

視頻和游戲,它們是怎么結(jié)合的?

互動視頻游戲讓游戲和視頻的「次元壁」在慢慢打破,這其中更為積極的是視頻制作公司。

原因包括視頻行業(yè)更短的制作周期,更激烈的競爭環(huán)境,更大的宣傳壓力??傊?,視頻最先嘗試了「互動」,這個互動來得甚至比你想象中還要早一些。

1961 年,恐怖片導(dǎo)演威廉 · 卡斯爾在放映《獵尸者》時就把選擇權(quán)交給了觀眾。導(dǎo)演在現(xiàn)場給觀眾發(fā)了選票,觀眾可以舉起這張印有大拇指的卡片,通過拇指向上或向下決定主角的命運。導(dǎo)演曾透露,他們之所以這么做,是因為哥倫比亞公司不滿原先的悲劇結(jié)尾,所以拍了兩個版本,由觀眾做出選擇。

不過在外人看來,這更像是營銷,畢竟電影史學(xué)家們可從沒看過另一個版本的結(jié)局。這和中國大熱劇《宮》的套路有些相似,通過分支結(jié)局獲得更多關(guān)注。另一版本的結(jié)局你也不能說它不存在,只是從沒見過。相比之下,《獵尸者》還多了個互動的過程。

要是真的制作了多個結(jié)局,不可能從未面世,畢竟隱藏結(jié)局不管是放在 DVD 里還是付費觀看也都是一筆可觀收入。

要說真正的第一個互動視頻電影,還是 1967 年在捷克斯洛伐克場館播放的影片。電影在定制的電影院播放,127 個座位上都安裝了綠色和紅色的按鈕。當觀眾投票時,每個選擇的結(jié)果會顯示在屏幕旁,最后根據(jù)觀眾選擇播放相關(guān)片段。該片共有四個部分需要觀眾做出選擇。

與此同時,早期的視頻游戲《龍穴歷險記》和《Astron Belt》雖然在游戲中運用了視頻元素,但他們并沒有急切地想要將電影中的真人拍攝元素融合進游戲中來,這和游戲更強的商業(yè)能力也有關(guān)系。

到 1994 年時,電子游戲的營收就已經(jīng)是好萊塢的 2.5 倍了。在現(xiàn)有市場不斷擴大,行業(yè)門檻較高的情況下,很少有人去尋找更有噱頭的「新東西」。它們只是在開發(fā)新游戲,不斷地尋找 IP 和吸引人的故事線。

到今天,視頻行業(yè)和游戲行業(yè)競爭都很激烈,用新元素碰撞老游戲成了很多開發(fā)者和制作者的共同選擇。

懸疑類密室逃脫游戲《記憶重構(gòu)》采用了真人拍攝作為劇情遞進的方式,這會讓人更有代入感。但在搜索解謎的環(huán)節(jié),游戲還是傳統(tǒng)的動畫表現(xiàn)形式。只是你在看分支結(jié)局的時候,看到的是真人視頻。

▲ 左邊是真人視頻互動模塊,右邊是動畫互動模塊

而真人互動影視體驗游戲《隱形守護者》既是游戲也是影視劇,真人實拍讓不少人能一邊游戲一邊看劇。作為一款合格的游戲,它的視頻互動能夠真正影響劇情走向??上У氖?,多結(jié)局構(gòu)建也并非完美,部分劇情的走向堪稱潦草敷衍。但即便如此,這款游戲依然獲得了玩家好評。

而提到互動視頻不得不說的《黑鏡:潘達斯奈基》在形式上也得到了觀眾的認可,但故事和理論仍存在諸多爭議。

B 站、愛奇藝、騰訊的諸多互動視頻制作則都有了游戲的分支感,只是部分互動選擇仍流于形式,觀眾不知為何要做出選擇。部分選擇也與后期劇情無關(guān),在普通觀眾心里也沒有留下太深刻的印象。

對游戲來說,真人視頻更有沉浸感。而對視頻來說,這種讓觀眾作出選擇的互動方式也讓渡了一部分導(dǎo)演的權(quán)利,對于劇情和氛圍的塑造其實頗為不利,更別說觀影的流暢性受到了很大的影響。

高成本也是問題之一,諸多支線結(jié)局的編劇制作,讓一個互動視頻游戲負擔數(shù)倍成本。

《黑鏡》的編劇查理 . 布魯克在接受采訪時就表示,相比過去的系列作品,《黑鏡:潘達斯奈基》的制作成本和時間都直接翻了兩倍,但回報是否也能翻番,還是未知數(shù)。

▲ 支線結(jié)局,翻倍的制作成本 . 圖片來自:《隱形守護者》

誰想要互動視頻游戲?

盡管未知因素頗多,還面臨高成本的壓力,互動視頻游戲還是層出不窮。

游戲制作商和影視制作人雖然都在探索這一領(lǐng)域,但影視制作商絕對更為積極。原因很簡單,視頻制作人看到了互動視頻游戲有更多的商業(yè)化潛力。

游戲、電商、廣告,這是互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)收的三駕馬車,玩家的單用戶生命周期價值也高于一個觀眾。所以視頻蹭上游戲,游戲化是非常合理的選擇。

為了更高的收入和利潤,謹慎地進行嘗試是可行的。

真格基金投資副總裁關(guān)山行最期待互動視頻帶來的改變是觀眾開始為選擇付費,像游戲那樣。

我想基礎(chǔ)設(shè)施已經(jīng)到了可以改變這一切的地步。信息的傳輸方向從單向變成雙向,最終變成多邊形點對點。信息的分發(fā)邏輯從電視臺節(jié)目單編輯導(dǎo)播主導(dǎo),到如今的千人千面算法推薦。

再之后,我們將不再乖乖坐在電視機前傻傻地被動地看,我們要點點手指、操作鼠標,或是旋轉(zhuǎn) VR 頭盔;我們要選擇視角,我們要參與故事,我們要影響結(jié)局。

我們將不僅僅是觀眾,而是變成玩家。

當你從觀眾變成玩家后,為游戲「氪金」就成為了可能。愛奇藝體感互動劇的《娜娜的一天》后期劇情線需要付費才能解鎖,要想看后面的劇情就得掏錢。它和「付費搶先看」完全不同,僅僅 2 元解鎖劇情,更像是購買一個超便宜的游戲卡帶。

騰訊的互動視頻游戲《我加》則是在此基礎(chǔ)上還加了一重粉絲向的保險,充值可以為偶像打 call。在互動視頻游戲里與偶像談戀愛,完全可行。

而對急于尋找新增長點的流媒體巨頭而言,和一個可能的全新商業(yè)模式相比,現(xiàn)在的小投資是可以接受的。

或許現(xiàn)在已經(jīng)是嘗試互動視頻游戲的時候了。

隨著 5G 的發(fā)展,基礎(chǔ)設(shè)施和完善和進步給新游戲的誕生做好了技術(shù)鋪墊。它可以容納比以往更多的視頻文件,更多的互動操作。

在高寬帶加持下,內(nèi)容創(chuàng)新成為了可能。

它還可能是一個未來的時間殺器。

短視頻是風(fēng)頭正勁的時間殺器,而長視頻和游戲則是傳統(tǒng)時間殺器。當兩個殺器強強聯(lián)合,它會不會留住你更久。它會不會能打造一個像《頭號玩家》那樣的現(xiàn)實版《綠洲》?

尋找新的增長點,提高用戶黏性,提高單個用戶的生命周期。當一個新產(chǎn)品具備這三點中的一點,都會被所有擔心被淘汰的互聯(lián)公司爭搶。何況是三者兼具的互動視頻游戲呢?

提前卡位,積累創(chuàng)作經(jīng)驗,對那些不差錢的巨頭來說實在是太值得了。

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