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端游市場(chǎng)增速大幅放緩 微端輕網(wǎng)游成新增長點(diǎn)

端游市場(chǎng)增速大幅放緩 微端輕網(wǎng)游成新增長點(diǎn)

http://www.techweb.com.cn 2013.3.14 19:27 通信信息報(bào) 林凡 ( 0 條評(píng)論 )
 

本報(bào)記者 林凡

根據(jù)中國版協(xié)游戲工委發(fā)布的《2012年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,去年端游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為451.2億元,同比增長23%;與過往40%—50%的年均增速相比,2012年端游市場(chǎng)增速明顯下降。在經(jīng)歷10余年的快速發(fā)展后,中國端游市場(chǎng)進(jìn)入調(diào)整期。業(yè)內(nèi)人士分析認(rèn)為,端游產(chǎn)品已面臨生命周期問題,這是游戲企業(yè)共同面對(duì)的問題。不少網(wǎng)游巨頭開始發(fā)力頁游和手游等微端輕網(wǎng)游領(lǐng)域,以求解端游疲軟現(xiàn)狀。

23% VS 40%-50%,去年端游銷售收入增長放緩

近年來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)一直保持著高速增長。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2013年國內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)685億元。目前,游戲行業(yè)主要分為客戶端游戲陣營、網(wǎng)頁游戲陣營以及移動(dòng)游戲陣營三大陣營。其中,客戶端游戲目前仍占據(jù)大比例份額。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的2012年中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,全年網(wǎng)游營收518億,其中端游占據(jù)77.7%的份額。

2012年,在國內(nèi)游戲市場(chǎng)上,騰訊、網(wǎng)易、搜狐暢游分列前三名。具體到各個(gè)游戲廠商,根據(jù)盛大游戲近期公布的年報(bào)顯示,其在2012年Q4營業(yè)收入為1.72億美元,同比下滑29.6%。作為老牌游戲公司,這是盛大游戲首次跌出游戲行業(yè)前三之外。而其競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手暢游世界的同期收入為1.735億美元。

實(shí)際上,變化的不只是游戲公司的排名。在經(jīng)歷10余年的快速發(fā)展后,中國游戲市場(chǎng)正在進(jìn)入調(diào)整期。其中,目前仍然占據(jù)網(wǎng)游市場(chǎng)大頭的端游的增速正在大幅放緩。根據(jù)中國版協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù),去年端游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為451.2億元,同比增長23%;雖然仍然在增長,但23%的增速與過往動(dòng)輒40%—50%的年均增速相比,2012年端游市場(chǎng)增速明顯下降。進(jìn)入2013年,已經(jīng)處在平穩(wěn)期的端游,無可厚非依舊是中國游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的主力軍,但面對(duì)網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的夾擊,如何突圍就成了今年端游能否走出低谷的關(guān)鍵。

遭頁游和手游雙重夾擊

造成端游市場(chǎng)增長緩慢原因主要有兩方面。一方面,客戶端游戲面臨網(wǎng)頁游戲、手機(jī)游戲等微端輕網(wǎng)游的分流。

先來看一下數(shù)據(jù)對(duì)比。如今的端游市場(chǎng)已一年不如一年景氣,無論從市場(chǎng)收入還是規(guī)模上來說,跟前幾年相比,增長率都下滑得比較明顯。與此同時(shí),網(wǎng)頁游戲和手機(jī)游戲的市場(chǎng)規(guī)模卻在迅速擴(kuò)大。艾瑞分析師最新發(fā)布的分析報(bào)告顯示,去年中國網(wǎng)游用戶在國內(nèi)付費(fèi)達(dá)518億,增長率下滑至20%以下,而網(wǎng)頁游戲和手機(jī)游戲卻帶動(dòng)了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)在2012年的快速增長。

另外,從易觀智庫近日發(fā)布的《2012網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度盤點(diǎn)》的數(shù)據(jù)也可看出如今的市場(chǎng)格局。2012年中國廣義網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)較2011年而言,客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模增長19.5%,網(wǎng)頁游戲增長76.6%,移動(dòng)游戲增長41.8%??梢?,端游市場(chǎng)已逐漸被頁游和手游所蠶食。

總之,近年來,網(wǎng)頁游戲如雨后春筍般迅猛發(fā)展,頁游市場(chǎng)空前繁榮,網(wǎng)頁游戲日漸規(guī)?;?、標(biāo)準(zhǔn)化、專業(yè)化及其產(chǎn)品的多元化都大大地沖擊著客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。隨著從業(yè)者的不斷努力,頁游的游戲畫面和主流玩法已經(jīng)和端游的2D產(chǎn)品不相上下,而其隨點(diǎn)隨玩的便捷性娛樂,使得頁游越來越受到網(wǎng)游玩家的青睞和認(rèn)可。而智能手機(jī)、平板電腦的快速普及,更是讓移動(dòng)游戲漸漸成為人們生活和工作中離不開的一部分。因其能夠有效地分割了人們碎片時(shí)間,加上易上手、操作簡(jiǎn)便等優(yōu)勢(shì),移動(dòng)游戲成為大量非專業(yè)玩家的首選。在兩者強(qiáng)大的夾擊下,端游市場(chǎng)走向沒落也不足為奇了。

另一方面,從端游自身來說,由于游戲核心玩法及形式老化,創(chuàng)新性不足,無法滿足用戶需求的變化,造成玩家忠實(shí)度降低,人均消費(fèi)下滑,廠商的收入因此減少。

向微端輕網(wǎng)游轉(zhuǎn)型是趨勢(shì)

面對(duì)端游的沒落,以及頁游、手游等微端輕網(wǎng)游的崛起,游戲廠商轉(zhuǎn)型勢(shì)在必行。首先,在端游方面,對(duì)細(xì)分游戲市場(chǎng)需要進(jìn)行更深層次的細(xì)分,通過搶占細(xì)分市場(chǎng)的點(diǎn),逐步推出細(xì)分市場(chǎng)不同風(fēng)格或差異化的產(chǎn)品,是網(wǎng)游廠商2013年突圍的一大關(guān)鍵。如今國內(nèi)網(wǎng)游廠商的競(jìng)爭(zhēng)主戰(zhàn)場(chǎng),已經(jīng)從扎堆的MMORPG向游戲細(xì)分市場(chǎng)轉(zhuǎn)移,精耕和革新就成了細(xì)分市場(chǎng)的必然趨勢(shì)。向來注重細(xì)分市場(chǎng)的騰訊游戲,在動(dòng)作、射擊、MMO、體育、休閑、頁游等六大細(xì)分市場(chǎng)進(jìn)行了更細(xì)化的產(chǎn)品布局。

其次,將桌面游戲用戶逐步向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移。端游的活躍用戶已經(jīng)成為這個(gè)時(shí)代的低端玩家,而手機(jī)游戲的玩家,尤其是大型手游的玩家往往是這個(gè)時(shí)代的中高端玩家,一般手里都會(huì)有一部不錯(cuò)的iOS或Android設(shè)備,這些中高端玩家都來自早起的端游市場(chǎng)。在當(dāng)今的市場(chǎng)環(huán)境中,制作端游的成本極高,并且很容易遇到數(shù)量瓶頸。而借力客戶端產(chǎn)品已有的用戶資源,可以快速吸聚用戶,降低用戶獲取成本。

可以預(yù)料的是,網(wǎng)游的競(jìng)爭(zhēng)將趨于白熱化,玩家對(duì)游戲的選擇也將隨之多樣化。正所謂在夾擊之下才有突圍,在危機(jī)之中才能突破,頁游和手游的發(fā)展,非常大地沖擊著端游市場(chǎng)。在此情形下,如何迎合市場(chǎng)需求,逐步推出不同風(fēng)格或差異化的產(chǎn)品,勢(shì)必是網(wǎng)游廠商今年突圍的一大關(guān)鍵。

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