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 Thinking Particles與Particle Flow是在3ds Max 2010平臺(tái)上兩大粒子系統(tǒng), 分別有不同的特性. 一個(gè)是"以規(guī)則為基礎(chǔ)的粒子系統(tǒng)"(rule-based), 另一

個(gè)是"以事件為基礎(chǔ)的粒子系統(tǒng)"(event-based). 兩者的使用哲學(xué)就有很大的不同. 功能上也有幾點(diǎn)不同, 一般詬病PF的缺點(diǎn)就是不支援物理碰撞 要做碎裂

效果很麻煩(必須借助Maxscript) ;但是TP也不是沒有缺點(diǎn),TP非常難學(xué), 概念也要花時(shí)間去適應(yīng). 這里我翻譯了三篇文章兩篇是CGTALK上的討論串, 一篇

是CEBAS的產(chǎn)品頁說明文, 希望透過多位知名專家如Bobo, Allan McKay, OlegB, PsychoSilence, PEN, BrandonD等人的回答 讓讀者能更清楚這兩個(gè)系統(tǒng)

的差異.
制表人: Hammer Chen

---以下文章翻譯自CGTalk討論串---

原文請(qǐng)點(diǎn)這里
標(biāo)題: Thinking Particles vs Particular Flow
Atd3d發(fā)問: 我一直在研究Thinking Particles和Particle Flow,我發(fā)現(xiàn)Thinking Particles的功能與概念類似Particular Flow。請(qǐng)問這兩套各有哪些

優(yōu)勢(shì),與缺點(diǎn)? 先謝了

Bobo回答: 這兩個(gè)有很多不同。
Thinking Particles (譯注:以下簡稱TP)是以規(guī)則為基礎(chǔ)的系統(tǒng)(RULE-BASED system)。
Particle Flow(譯注:以下簡稱PF)是以事件為基礎(chǔ)的系統(tǒng)(EVENT-BASED system)。

TP的優(yōu)點(diǎn):

* 非常強(qiáng)大(比起PFlow更容易創(chuàng)造復(fù)雜的系統(tǒng))
* 很棒的物理動(dòng)態(tài)計(jì)算( Dynamics)
* 支持實(shí)體碎裂(Fracturing)
* 良好的快取系統(tǒng)
* 能夠以材質(zhì)控制粒子特性( 因?yàn)镸atterwaves是內(nèi)建的)
* 因?yàn)樗且砸?guī)則為基礎(chǔ)的粒子系統(tǒng), 所以在制作場(chǎng)景更有彈性。


TP的缺點(diǎn):

* 功能強(qiáng)大通常就代表軟體很復(fù)雜。如果你只是要建議一個(gè)簡單的例子系統(tǒng), 用TP會(huì)比PF難很多。最好是先去念個(gè)博士學(xué)位再來用TP


PF的優(yōu)點(diǎn):

* 非常容易用,也許全世界使用性與功能達(dá)到最佳平衡的粒子系統(tǒng)。
* 很好的腳本支援( 如果沒有內(nèi)建的,你就可以自己用腳本寫,只是maxscript的效能會(huì)慢)
* 如果你有購買Orbaz 的PF + Box 3, 這個(gè)功能可讓PF功能更接近TP


PF的缺點(diǎn):

* 發(fā)行4年後仍然沒有物理動(dòng)態(tài)的功能(我希望將來在Box 2里面會(huì)有)
* 沒有實(shí)體碎裂功能(Box 2會(huì)有? )
* 計(jì)算復(fù)雜粒子要花很多時(shí)間,快取做的不是很好。
* 想要更強(qiáng)大的功能就必須再買更多外掛,而 Autodesk自3ds max 以來還沒有增加新功能(譯注: 3ds max 2009 extestion, box1已變成內(nèi)建了, 感謝銘

育大指正)。

atd: 哇! Bobo親自出來回答問題,替一位名不精撰的古巴人回答問題 ! !這個(gè)論壇真是太棒了 。

我現(xiàn)在幾乎明白這兩個(gè)軟體,不過還有四點(diǎn)我不明白:
1. Bobo所謂的以規(guī)則為基礎(chǔ)的粒子,到底是什麼?
2. PF的粒子之間會(huì)有物理模擬計(jì)算嗎?
3. PF沒有碎裂功能?
4 . 不太確定ㄟparticle flow加上 box 1 and 2是否就能達(dá)到thinking particles的威力?

再次感謝Bobo兄 我欣賞你的才華!還有你寫的script

Bobo回答:

1. 請(qǐng)看這篇,有關(guān)於事件導(dǎo)向與以規(guī)則為基礎(chǔ)的粒子系統(tǒng)的差別。
http://www.cebas.com/products/produ...8-33-788PID=15

---譯者插入一段CEBAS公司產(chǎn)品頁的翻譯----
ThinkingParticles 在市場(chǎng)上的立足點(diǎn)到底是什麼?我們用”以事件為基礎(chǔ)的粒子特效” 還有”以規(guī)則為基礎(chǔ)的粒子特效”這兩種系統(tǒng)的差別來說明。以事

件為基礎(chǔ)的粒子特效通常是以觸發(fā)或是事件來引起效果的。這表示前者會(huì)受到key framing的影響, 而後者是完全不受到時(shí)間與key framing的影響的!

ThinkingParticles能提供真正的非線性動(dòng)畫技術(shù)。

ThinkingParticles是用規(guī)則和條件來控制粒子效果,而不是用時(shí)間或事件觸發(fā)來控制粒子。你如果用ThinkingParticles來做粒子特效的話完全不必去管更

動(dòng)時(shí)間或frames對(duì)效果的影響。

這里我們舉個(gè)例子說明為什麼ThinkingParticles優(yōu)於其它粒子系統(tǒng)。想像一下,你現(xiàn)在必須建立一個(gè)3D場(chǎng)景當(dāng)中有艘太空船穿越小行星群。小行星群中有大

隕石還有小碎片,到處亂飄?,F(xiàn)在想像,你的老板說, “太空船應(yīng)避免大的巖石,但允許與小碎片擦撞,然後小碎片自船體中反彈開來。 ”這將是動(dòng)畫師的

夢(mèng)魘。

以事件為基礎(chǔ)的粒子系統(tǒng)很難處理這類場(chǎng)景,因?yàn)槟惚仨氁榷x一個(gè)太空船的飛行路徑, 這個(gè)路徑里面必須要沒有大隕石而且你還得決定在某個(gè)key

frames都不會(huì)碰到大隕石。但是,要是有一天他媽的你老板要你去改太空船的飛行路徑你要怎麼辦? (更改所謂的大隕石與小碎片的定義)

要是用ThinkingParticles就方便多了。你只要寫兩個(gè)規(guī)則就能將解決避開隕石碰撞的問題。理論上,要這樣寫:

If SPACE SHIP GETS NEAR (VALUE) A ROCK
如果太空船端近(數(shù)值)隕石
CHECK IF
檢查是否符合條件
BIG (VALUE) ROCK THEN AVOID IT (move around)
大(數(shù)值)隕石 然後避開它(移動(dòng))
SMALL (VALUE) ROCK IGNORE AND DO COLLISION
小(數(shù)值)碎片就忽略它 然後與它碰撞
END
結(jié)束

當(dāng)然,上述是不是真正的程式碼。在ThinkingParticles 中,您甚至不需要輸入程式碼。以上只是ThinkingParticles的邏輯和流程。正如你所看到的,沒

有時(shí)間相關(guān)變量,所以不管時(shí)間怎樣改都能正確運(yùn)作。不需要去預(yù)先設(shè)定路徑或關(guān)鍵影格。只要太空船接近巖石規(guī)則就會(huì)控制太空船的走向。

---CEBAS公司產(chǎn)品頁的翻譯結(jié)束----
關(guān)於第2和3的問題 -是的, PFlow粒子不能計(jì)算粒子的實(shí)體碰撞,也不能把模型切成碎片除非你寫很復(fù)雜的script來處理。

4 . Pflow加上Boxes 2 與3將非常接近TP的功能,但Boxes 2尚未公布而我沒有什麼內(nèi)部消息,我只知道它將提供物理模擬效果和碎裂功能。
Box 3提供類似TP以數(shù)學(xué)式控制粒子的Data,你可以不會(huì)寫程式就做到這點(diǎn)。

BrandonD回答: 以下我希望大家要記住,當(dāng)你們聽到有人訐譙PFlow不夠完美時(shí)。一開始PFlow的目的是在max里面建立一套粒子系統(tǒng)用來取代Spray, Snow,

Super Spray等,所以PFlow設(shè)計(jì)的目標(biāo)就是要讓性能與易用性達(dá)到平衡, 使廣大的max  user都能使用這個(gè)功能。PFlow被設(shè)計(jì)成跟過去的粒子功能有接近

的復(fù)雜度(很簡單)讓使用者感覺好像使用過去的粒子系統(tǒng)那樣親合。這不是用在特殊場(chǎng)合的粒子,但可用在一般狀況, 這就是為什麼Thinking Particles還

是能擺在臺(tái)面上。TP并不是PFlow有一樣的設(shè)計(jì)思維,沒有容易使用的特性,TP是一個(gè)很專門的工具。

PsychoSilence(譯者注: 這位是德國Particle Flow的專家): BrandonD你把PF的設(shè)計(jì)架構(gòu)都說出來了真贊!

atd: 您好, 我一直在看allan mckay 與Brandon的教學(xué)影片,PF能做出的特效真的很贊。Thinking Particles也很強(qiáng)。 所以我想問,依你的專業(yè)意見,

3ds Max粒子引擎(TP, FumeFX, Afterburn)會(huì)比Maya Particles來的強(qiáng)嗎 ?有點(diǎn)離題了,但如果有人可以回答我嗎?

joconnell回答: 理論上Mayas particles能做出所有的粒子效果,但必需要寫很多MEL腳本。顯然 從cgfluids來的Rif Dagher 它本來是寫maya's

particles的人 後來發(fā)現(xiàn)thinking particles比他預(yù)期的還要更強(qiáng)大.

至於tp與pflow 對(duì)我來說是要建立簡單效果用pflow很快速,敲一敲就能產(chǎn)生效果。但當(dāng)您使用以百萬計(jì)的粒子或使用了大量的幾何實(shí)例就會(huì)變的非常不穩(wěn)定

,但-我想如果有讓歐特克讓這個(gè)軟體不斷更新,可能就可以解決這個(gè)問題,無論如何。 Pflows的緩存系統(tǒng)的理論上能夠產(chǎn)生很好的快取,但實(shí)際上并不好

用。

Tp是非常巨大的粒子系統(tǒng),它彈性高但是如果你要做簡單的粒子效果卻要花很多腦筋。它內(nèi)建的功能就十分強(qiáng)大. 播放/快取的引擎也比pflow可靠(根據(jù)我的

經(jīng)驗(yàn))。他有很好的碎裂功能與動(dòng)態(tài)模擬功能 這也就是為什麼我當(dāng)初購買的原因, 但它還有其他有數(shù)以百計(jì)好功能。

跟Bobo兄一樣比較兩個(gè)的話,pflow加上box #3比較接近tp。當(dāng)我需要制作較復(fù)雜要有動(dòng)態(tài)與碎裂功能時(shí)我會(huì)用tp,。當(dāng)我想簡單又快速的效果我會(huì)用pflow

。

請(qǐng)各位明白,盡管我做了大量的粒子特效,但我不像Allan, Brandon 或rif等人是全職的粒子TD –我不像他們由時(shí)間去鉆研這幾個(gè)軟體(例如- rif會(huì)寫很多

tp presets提高工作效率, bobo 與 brandon能透過box #3產(chǎn)生類似tp的粒子效果) 。

理想上,我希望max的粒子效果能像MAYA一樣好,特別是東西像fume或是流體解算器或是krakatoa這種渲染巨量粒子的功能。

BrandonD: 至於關(guān)於Maya particles跟其他粒子系統(tǒng)相比的話,在我看來,Maya particles已經(jīng)過時(shí)很久了,自90年代中期的Dynamation就沒有太大演進(jìn)

。功能有嗎?是的,但就如其他人說的需要大量的MEL腳本。這不一定是壞事,特別是當(dāng)你需要做的事情非常復(fù)雜,但如果你只是要做簡單的事情時(shí), 不使用

更現(xiàn)代化的介面會(huì)讓你很痛苦。

Houdini的粒子工具是很難被擊敗的,不是因?yàn)樗衅渌藳]有的功能,而是Houdini運(yùn)作的方式是很廣泛的且設(shè)計(jì)的極為優(yōu)美對(duì)於簡單或是復(fù)雜系統(tǒng)都一樣

。

Steve Green: 我也不是粒子特效的專家(hardcore particle user),基本上PFlow適合我的需要,但我希望PFlow能夠好用一點(diǎn)。(我記得一個(gè)很好的例子

----自變形的表面噴發(fā)粒子,例如白浪花的效果。使用PArray似乎比PFlow更快)

JohnnyRandom: 關(guān)於快取的事, 我不知道除了以O(shè)leg加速快取的方式以外還有什麼辦法可以做到,或是說決定權(quán)還在Autodesk那方

多線程計(jì)算很棒,如果有這個(gè)功能!我就會(huì)想買。在A社的這幾版更新里面 不管是animation, character enhancements, archviz, 或 modelling, hair

都有更新 但是PFlow在第六版以後就沒有更新了

Steve Green: 我記得PFlow其實(shí)是3ds Max 5的extension ,但我不記得變成max 6內(nèi)建的功能後有增加任何新的東西。

不知道要改成支援多線程是否容易,或是我們能利用現(xiàn)有的,可以用GPU或Aegia 的資源來加速計(jì)算。

或是利用Aegia來加速碰撞的計(jì)算

atd: 我曾在Orbaz官方網(wǎng)站看過關(guān)於以Aegia加速Box #2的計(jì)算。BrandonD:Houdini粒子, 恩,聽起來還不錯(cuò)喔!

Michael McCarthy: 對(duì)於這類麻辣的主題,還能夠維持住理性的討論, 不帶偏見。這真是太好了。我希望我能以不帶偏見的方式表示一點(diǎn)關(guān)於TP的意見。 我

同意,TP對(duì)於簡單粒子特效的建立是比較困難,但我們用好幾種方式解決這個(gè)問題。

* 黑盒子(Blackboxes) ..基本上可以把復(fù)雜或簡單的動(dòng)態(tài)計(jì)算可以整整合成單一按鈕
* 教學(xué)..我寫了幾個(gè)的超簡單的TP 2.5教學(xué), 真的超簡單從頭開始教建立簡單系統(tǒng)。
* 教學(xué)影片... 現(xiàn)在購買TP附贈(zèng)大量的教學(xué)影片讓你了解更復(fù)雜的粒子特效( matterwaves ,碎裂,形狀碰撞等)。我們還準(zhǔn)備提供由專家所制作的免費(fèi)教

學(xué)影片。其中是教基本知識(shí), 有些是講進(jìn)階的。
* 論壇資源...該cebas論壇如同CGfluids論壇一樣提供極佳的TP支援。

Michael McCarthy
cebas USA

當(dāng)然羅, Bobo兄。你聽到的資訊是對(duì)的。TP 3.0接近完工了,而且效果令人吃驚!我們今年將在Siggraph攤位416號(hào)展示TP 3.0的新功能 。我們歡迎大家來

看看。超強(qiáng)的專家Rif Dagher, 它是CafeFX的FX TD總監(jiān),他本人將在攤位展示他的小組用Thinking Particles 與 finalRender Stage-2,創(chuàng)造Spider-

Man 3的精彩特效. 還有Shadow Play Studios的特效動(dòng)畫師Ari Sachter-Zeltzer也將展示難以置信TP技術(shù)。

Steve Green:是啊,軟體已經(jīng)很久沒更新了 而且還不確定如果要計(jì)算碰撞的話GPUs 或PhysX的顯卡是否會(huì)有幫助。此外,如果靠好的硬體就能加速粒子的

顯示,歐特克是否會(huì)就這個(gè)部份讓軟體支援也還是個(gè)未知數(shù),或者Oleg寫的軟體就能做到了 。

OlegB(譯者注 他是PF的作者之一): 可以采取兩種方式。另一個(gè)問題是, PFlow太靈活。您可以大致抓出粒子的效果用很多不同的方式但是不ㄧ定是最佳化

過的方式。你可以快速制作原型,然後修到你想要的效果,用少的粒子數(shù)目,然後你把粒子數(shù)目增加到你實(shí)際要用的。

這篇看起來像好像“高效PFlow ”的課程.為什麼要使用Box#3的原因是它讓你能使用更低階的粒子資料。在PFlow中加入多線程運(yùn)算的支援并非當(dāng)務(wù)之急。但

是,如果硬體也能搭配的話(多核心架構(gòu)) ,那就會(huì)變的非常實(shí)用。

atd: 哇塞! 這篇現(xiàn)在就欠Allan Mckay的參與了 !或是Spielberg? ?
我很訝異這篇的回答都這麼棒,所以我還有更辣的問題:

TP 3在Siggraph都show了這麼棒的功能,那Orbas Box#2到底什麼時(shí)候要推出?

OlegB: Box#2會(huì)在Siggraph之後推出。alpha/beta版會(huì)與新版的Box#3一起推出。

Steve Green: 感謝更新,我期待新版到來。

Allan McKay (譯者注 這位是PF的專家): 哈有趣,我之前有寫回應(yīng)只是還沒貼出,但才一貼就有人提到我的名字...老實(shí)說,這兩套粒子用起來都很棒。有

了box set 3你幾乎可以任何你想做的粒子特效,因?yàn)閎ox set 3讓你可以去取用底層的資料,它開啟pflow的黑盒子讓你可以做出更復(fù)雜的特效。我認(rèn)為

pflow具有很棒的使用性與實(shí)用性,你可以把已經(jīng)調(diào)好的PF設(shè)定丟給其他同好, 而且不會(huì)發(fā)生奇怪問題。Box set 2一定能趕上TP的許多功能例如碎裂效果與

剛體計(jì)算。

TP 主打是功能強(qiáng)大的粒子軟體,它讓你可以做出許多復(fù)雜的設(shè)定。雖然我個(gè)人不太相信初學(xué)者能夠開別人的TP設(shè)定檔然後就能使效果正確的RUN出來。我去

年幫 Frantic公司設(shè)定TP,我們?cè)陔娫捝厦嬗懻摵芏嘣O(shè)定上的更改如果那個(gè)人之前沒有用過TP的話真的要花很大的工夫去解釋,還好最後還是把工作完成了

。我認(rèn)為,目前這兩套軟體都還在發(fā)展新功能也各自有他關(guān)鍵的優(yōu)勢(shì),都到最後還是得看個(gè)人使用偏。我知道有很多pflow的老手是從第一版就玩他了, 而

Oleg兄讓套軟體經(jīng)過版本演進(jìn)變的很棒。

我們?cè)诎闹拗谱鞯男码娪坝?Houdini作特效。實(shí)際上我們已經(jīng)建立了完整的houdini與MAX之間的雙向工作流程。我負(fù)責(zé)寫寫max的import/export而 Rangi

at Kanuka負(fù)責(zé)寫houdini的import/export。效果很棒,因?yàn)槲覀兛梢栽趍ax里面做流體然後在houdin中顯示效果。有趣!

我認(rèn)為Pflow 更易使用,而TP目前有剛體計(jì)算等優(yōu)勢(shì),而最新版還有很多很棒的功能!盡管如此我還是使用pflow,而且有了box set 3你可以做以前做不到

的效果。TP則是把很多功能拆開來因此你可以做出很多很酷的特效。

我等不及看到Ari demoing 應(yīng)該會(huì)很酷

我這里可能有重復(fù)講 延續(xù)我之前講到的maya particles,我會(huì)說至少maya particles目前還算不錯(cuò)而且跟其他粒子系統(tǒng)比起來很實(shí)用。好笑的事maya

particles過去被認(rèn)為是專家級(jí)的工具箱。maya particles是可以用來做一些進(jìn)階特效,但是你必須要寫額外的工具與介面(特別當(dāng)你要做實(shí)體碰撞的粒子)

maya particles的介面很舊而且又笨重又過時(shí)。當(dāng)然我相信maya particles以後會(huì)改介面,但目前max的粒子很強(qiáng)大也很靈活。而且還外加了fume,

krakatoa等等的解決方案,因此max變成了一個(gè)夢(mèng)幻的特效工具。

cganimator: 兩個(gè)粒子軟體我都用過。但我現(xiàn)在比較常用TP。

因?yàn)?..

1. TP比PFlow快 。
2. 粒子之間的碰撞(只有TP才有 )
3. 對(duì)ESC鍵有極快的反應(yīng)(譯注: 快取效能較好)
4. 可以將粒子輸出成物件模型
5. 我們沒有BOX3 ( T.T譯注: 諷刺 Pflow的使用者還額外需要BOX3這個(gè)外掛)

但.... 我恨TP的help。教學(xué)影片是很棒啦,但TP真的需要更好的參考手冊(cè)。噢...我忘記了一個(gè)非常重要的事情。有時(shí)候,我必須使用PFlow ,因?yàn)門P.不支

援Vray的運(yùn)動(dòng)模糊。

rudinie: 是否有教育版本或試用版的Thinking Particles?我很想嘗試,如果我能適應(yīng)這個(gè)規(guī)則為基礎(chǔ)的粒子系統(tǒng),我就會(huì)想要買一套。順便問一下謂何歐

元和美元的價(jià)格差這麼多? (歐元: 1489,25與美金1295年(相當(dāng)於歐元945.738元)

joconnell: 可能跟營業(yè)稅有關(guān)。它沒有教育或試用版,但如果你寫信跟michael要,他應(yīng)該可以給你一個(gè)臨時(shí)授權(quán)。

entrancea: 有沒有人可以給我有關(guān)TP的教學(xué)影片連結(jié)?

feldy: 噗! 我可能只能花一個(gè)小時(shí)盯著TP。在我看過絕命終結(jié)站2以後我就一直很想要用tp,因?yàn)槔锩孀龅奶匦Ш苜?。Allan兄請(qǐng)問要怎樣把檔案在Houndini

與max之間做交換?我知道有人使用realflow的輸出入功能作為溝通方法但是我不知道效果會(huì)不會(huì)很慢。順便恭喜你在Autodesk的Master classes的成功。

entrancea: 所以,TP到底長怎樣?他是否跟是PFlow有一樣的工作流程或者是一個(gè)完全不同的東西?Allan兄....我一直在看你寫的教學(xué),祝賀你在

Autodesk的 Masters Program。

SoLiTuDe: 用起來會(huì)非常不同 你應(yīng)該看一下fumefx / tp的整合應(yīng)用的教學(xué)影片...看過後你應(yīng)該就會(huì)有初步認(rèn)識(shí)了。

---第一篇討論串翻譯完畢---
undream問到: 對(duì)。就是這個(gè)問題。 要選哪個(gè),為什麼?我是個(gè)剛開始接觸3ds Max的用戶,之前使用C4D了好幾年,所以請(qǐng)各位手下留情

JonathanFreisler回答: 這就好像你問我要選max 或maya。哪個(gè)比較好為什麼? 一樣的意思


沒有人可以幫你決定,完全取決於您的意愿。 Pflow是3dsmax內(nèi)建的粒子系統(tǒng),它是以事件為基礎(chǔ)的粒子系統(tǒng)(event based system)。TP是Cebas的產(chǎn)品,

是一個(gè)以規(guī)則為基礎(chǔ)的粒子系統(tǒng)。兩者各有優(yōu)缺點(diǎn), 沒有人能告訴你一定要用哪一個(gè)才比較好。

剛開始用Pflow會(huì)比較容易上手, 如果你剛接觸粒子特效的話,網(wǎng)路也有不少pflow的教學(xué)( 例如www.allanmckay.com

我個(gè)人是建議你先接觸pflow, 再去用TP。TP目前是比pflow功能強(qiáng)大能夠處理剛體計(jì)算,但設(shè)置上要多花一點(diǎn)時(shí)間,用起來比較復(fù)雜,要花點(diǎn)時(shí)間適應(yīng)它。

希望對(duì)你有幫助。

Bobo回答: 首先,我認(rèn)為PFlow和TP有很大的不同。兩者看來很像,但其實(shí)一點(diǎn)也不像。因此,要選哪套軟體其實(shí)是要看你實(shí)際要使用的狀況來決定。

正如前面有人說,這類的問題就好像你問, “3ds max或Maya要選哪一個(gè),為什麼?” ,基本上答案就是:有百分之90的效果在3ds max比較容易做出來 但

是剩下的百分之十的東西比較難用max做出來。 Maya大概就是做起來會(huì)麻煩些,但是剩下的百分之十做起來就比max容易,這里面包含了一些比較困難的效果

。把上面的描述3dsmax改為 “ PFlow ”和“Maya”改為 “TP” ,差不多就能回答你的問題了...

您可能已經(jīng)在 C4D當(dāng)中接觸了TP 1.0 ,但在Max中TP已經(jīng)到第三版了。TP功能非常強(qiáng)大對(duì)初學(xué)者會(huì)比較復(fù)雜。TP很棒是因?yàn)樗茏龀龇肿娱g的實(shí)體碰撞

(mesh-to-mesh collisions) 而且你可以隨時(shí)改變起始條件然後產(chǎn)生合理的計(jì)算結(jié)果

TP 會(huì)把粒子資料紀(jì)錄成網(wǎng)格的ㄧ部分,因此要做抽象的點(diǎn)云計(jì)算 例如與Krakatoa整合時(shí)會(huì)變的比較困難。TP有很棒的預(yù)設(shè)參數(shù)系統(tǒng)(Black Boxes)可以

讓你儲(chǔ)存常用的參數(shù)供日後取用??烊∽龅暮芎?,同時(shí)也直接支援烘烤物體(baking to scene objects)。比較難用MAXScript控制,這是一個(gè)缺點(diǎn)。

Particle Flow比較是紀(jì)錄空間中粒子的資訊,不必依賴模型網(wǎng)格,雖然將來可能會(huì)推出支援粒子實(shí)體碰撞的功能。很容易上手(Particle Flow是所有粒子

系統(tǒng)中具有最簡單UI的) ,對(duì)於常用的粒子特效用很少步驟就能做出來,但在面對(duì)復(fù)雜一點(diǎn)的粒子特效時(shí),Particle Flow缺點(diǎn)就暴露出來。

Particle Flow能與Krakatoa整合在一起使用(對(duì)我來說這功能超贊),內(nèi)建還提供基本的快取功能,但真正厲害的是它有個(gè)外掛就是----- PFlow Tools

Box #3---它提供你更好的快取功能外加低階的資料存取系統(tǒng)稱為Data Operators, 這個(gè)東西非常類似TP的運(yùn)作方式TP。能用MAXScript控制粒子是很棒的功

能。雖然用了MAXScript會(huì)導(dǎo)致效能變差,但是效能差總比沒有辦法做出效果來的好吧,MAXScript增加了靈活性,但總言之以事件為基礎(chǔ)的粒子效果還是比

以規(guī)則為基礎(chǔ)的粒子系統(tǒng)(TP)要不具彈性。

我發(fā)現(xiàn)我平常比較常用PFlow,但還是有些特效沒用TP做不出來的(至少在有限的時(shí)間內(nèi)用TP才有可能做出來) 。對(duì)於粒子特效的入門者, PFlow更容易取

得(因?yàn)樗?ds max內(nèi)建的功能 ),也更容易上手因?yàn)樗膶W(xué)習(xí)曲線比較容易點(diǎn)。

但是,總歸一句,看你的選擇----有可能你用TP會(huì)比較習(xí)慣...

undream: 謝謝你超棒的解釋!

我認(rèn)為自己應(yīng)該會(huì)TP比較容易上手,但大多數(shù)人都說PFlow比較容易上手...嗯,但我問我自己,如果沒有實(shí)體碰撞的功能 ...............我不知道(譯注:

表示沒有實(shí)體碰撞他沒有辦法接受)。

下面是我關(guān)於PFlow方面的問題:
我不懂MAXScript [似乎需要寫程式的能力] ,我也不想學(xué)MAXScript。我有看你那個(gè)PFlow scripting 1教學(xué)DVD, 好像.....全部都要靠MAXScript才能完

成似的,我不想要靠MAXScript做粒子特效。因此,我要問的是:是不是PFlow和TP都需要用到MAXScript?

Michael McCarthy: 這篇可能是我看過最棒的文章,沒有太多偏見!

joconnell: MAXScript并不是pflow 或 tp的先決條件----但有了MAXScript會(huì)使你用pflow更方便,特別當(dāng)你沒有box #3的時(shí)候. box 3 與 tp兩者都能讓

你取用更原始的資料所以不必用太多的scripti來處理

我會(huì)同意bobo的說法, pflow用起來很容易也快速所以當(dāng)我要做簡單效果時(shí)我會(huì)用pflow。但當(dāng)我要做較復(fù)雜且需要大量的粒子數(shù)目時(shí)或是需要?jiǎng)討B(tài)物理計(jì)算

與實(shí)體碎裂, 我就會(huì)選tp。我也認(rèn)為tp的整體快取效能要比pflow好很多

我認(rèn)為這兩個(gè)系統(tǒng)都非常有用,而Autodesk最近又把pflow創(chuàng)始程式設(shè)計(jì)師給買了回來, 所以你應(yīng)該可以在新版的MAX里面看到更新的功能。

undream: 到底是什麼是Box3 ?我搜索了Autodesk的網(wǎng)站他解釋的很清楚,但我還是看不懂。我需要物理模擬,和粒子相互作用。有了BOX3 , PFlow就可

以做到這一點(diǎn),或者我還是需要tp?

JohnnyRandom: 我認(rèn)為,這兩套粒子系統(tǒng)都很強(qiáng)大,任何學(xué)粒子的人都應(yīng)該要兩個(gè)都會(huì),這是我個(gè)人淺見。有的效果不能做就要用另外ㄧ套系統(tǒng)。當(dāng)然,我

才開始使用TP,挖,你可以點(diǎn)這里有TP的demo

至於支援動(dòng)態(tài)模擬的PFlow Tools Box#2 2將在不久的將來會(huì)推出,目前將由alpha進(jìn)入到beta的階段。box #2的動(dòng)態(tài)系統(tǒng)相當(dāng)厲害,且非常簡單易, 這里有

幾個(gè)例子

3DMadness: 謝謝Bobo兄 超棒的解釋. 你能解釋什麼是“規(guī)則”為基礎(chǔ)的粒子特效,TP就是這樣運(yùn)作的嗎?我知道什麼是以事件為基礎(chǔ)的粒子系統(tǒng),但因?yàn)?br>
我從來沒有用過TP所以我不知道什麼是“規(guī)則”為基礎(chǔ)的粒子特效。

Box #3是orbaz公司所販賣的外掛盒# 3是一個(gè)插件出售orbaz :http://www.orbaz.com/products/particleflow/box3/

但我認(rèn)為它支援物理計(jì)算,你就必須等待box #2發(fā)布才有物理計(jì)算的功能。

JohnnyRandom: 我相信有人可以比我解釋的更好,但... “規(guī)則”為基礎(chǔ)的粒子特效基本上就是.規(guī)則就是規(guī)則嘛。如果粒子A做了這個(gè)接著就去做那個(gè)。如

果粒子A撞到粒子B就會(huì)產(chǎn)生粒子C

您先建立粒子然後設(shè)定一組參數(shù),當(dāng)您的粒子通過test是true或false, 粒子會(huì)進(jìn)到下一階段(或他們就不繼續(xù)做他們正在做的)的下一組或遵循下一個(gè)規(guī)則

。

因此,在某種意義上它就很像是以事件為基礎(chǔ)的粒子系統(tǒng), 當(dāng)你要去用test來驗(yàn)證的時(shí)候。只是TP給你更多更復(fù)雜的條件式,類似於Box#3 ,幾乎每一個(gè)粒

子的數(shù)據(jù)資料都能夠被操縱。



3DMadness: 感謝Johnny兄的回答,我讀過cebas網(wǎng)站上的解釋,但您說的比cebas清楚。所以通過這種方式,我們是否可以說,particle flow外加box #3還

比TP更厲害,因?yàn)槲覀兛梢酝瑫r(shí)有以事件為基礎(chǔ)也有以規(guī)則為基礎(chǔ)的粒子特效對(duì)嗎?從另一方面來看,搞不好TP也有某些事件的特質(zhì)還是說他完全就只有以規(guī)

則來做粒子

Bobo回答道: 說來有點(diǎn)麻煩,但...讓我們看看這兩個(gè)系統(tǒng)的使用介面:
在PFlow ,您創(chuàng)建的粒子會(huì)在容器(或稱為事件)之間流動(dòng) ,因此得名“Particle FLOW” 。這些事件會(huì)以節(jié)點(diǎn)顯示,在這些事件(或是容器)中的粒子具

有特定的屬性,透過操作子(operators)可以改變粒子屬性, 而這些操作子可經(jīng)由測(cè)試器(Tests)來測(cè)試,如果測(cè)試結(jié)果為真,粒子就會(huì)移動(dòng)到下一個(gè)容器(事

件)。Particle FLOW讓你可以直接看到粒子的流向,從一個(gè)事件到另一個(gè)事件。

在Thinking Particles中,您是在不同的UI介面中建立不同的容器(群組) 而這些群組并不會(huì)以流程來顯示。粒子可以被送到其中任一個(gè)群組,但你不會(huì)看到

粒子的”流動(dòng)”。你只會(huì)看到動(dòng)態(tài)群組的階層 而這很像Particle Flow 的Operators(特別是Box #3的Data Ops ) 。

在動(dòng)態(tài)群組當(dāng)中,你知道哪個(gè)粒子群組會(huì)被操弄,而這些資料可以被閱讀,修改和測(cè)試粒子性質(zhì), 然後根據(jù)動(dòng)態(tài)群組的邏輯去分發(fā)粒子到其他群組中。而使用

者要做的是去建立基本的節(jié)點(diǎn), 不是決定不同容器中粒子的流程,而是以邏輯來控制粒子的,因此稱為“會(huì)思考粒子” (THINKING Particles) 。

因此,從某種意義上說,Particle Flow加上Box #3跟TP非常相似,但仍是在以事件為基礎(chǔ)的粒子框架當(dāng)中運(yùn)作,因此可以混合使用兩種系統(tǒng)。如果您在

Particle Flow中只建立一個(gè)事件,并以Box #3把所有邏輯操作子放在那個(gè)事件里面,那您的粒子行為就會(huì)非常接近TP的預(yù)設(shè)操作模組的效果。若是再把Box

#2加進(jìn)來的話這兩套系統(tǒng)就會(huì)非常非常相似了。

粒子系統(tǒng), 只要你采用簡單的動(dòng)態(tài)組 只設(shè)定粒子屬性而不去碰觸太多內(nèi)部的邏輯或是用太多群組操作子。

舉個(gè)例子, 例如”如果粒子速度大於100則進(jìn)到下一個(gè)事件”這是PFlow的拿手絕活,但更復(fù)雜的設(shè)置,例如“根據(jù)物體A與B之間的距離決定粒子的噴出率 ”

這類的東西若是以PFlow來寫, 你就會(huì)需要maxscript或資料操作子,但是如果是用 TP來做的話根本就是家常便飯了!。

當(dāng)然,這是過度簡化的說明, TP還有更多彈性可以講,但我希望我的說明能對(duì)你有幫助...

JohnnyRandom: 對(duì)不起,我并不想要造成混淆。Pflow是一個(gè)線性系統(tǒng), 像A到 B到C這樣, 且以循環(huán)的方式運(yùn)作,就好像水從溪流流下來,打在石頭上散開

然後流到海洋 然後形蒸發(fā) 形成云 然後又形成雨掉下來 掉到溪流里面 變成一個(gè)循環(huán)。

TP則是把所有的東西擺在群組與動(dòng)態(tài)組當(dāng)中。因此,水在溪流中流動(dòng),是一個(gè)規(guī)則:水會(huì)往下流,是一個(gè)規(guī)則:如果水撞道石頭會(huì)飛濺,是一個(gè)規(guī)則:如果

水到達(dá)海洋則會(huì)蒸發(fā),是一個(gè)規(guī)則:如果水蒸發(fā)就會(huì)形成云,是一個(gè)規(guī)則:如果有云就會(huì)下雨。

『 A 』可以流到的' B ' , ' C ',或' D ' ,只要符合你設(shè)定的條件規(guī)則就好。它可以不用, 『 A 』到B ' (就像Pflow那樣 ) ,它也可以直接進(jìn)入

' D '

3DMadness: 是的,非常感謝Johhny和Bobo花時(shí)間來解釋這些,現(xiàn)在我更了解了。我喜歡用粒子作特效,而且我還從歐特克的訂閱網(wǎng)頁(Autodesk

Subscription)取得了particle flow與box #1,因此,能夠先了解box #3 等到我有錢去買box #3再來花更多時(shí)間了解他是怎麼用總是好事。

SoLiTuDe: 嘿嘿...在你舉出的例子里面,您還是可以決定A組要流向B或是C 或是D 只要你設(shè)定適當(dāng)?shù)腡EST。所以這樣的舉例并不適當(dāng),我認(rèn)為Bobo的解釋

比較貼切。我聽起來好像是搞的全部都是條件語句(如果A就B) ...但其實(shí)關(guān)鍵差異是在介面與/流程的邏輯的不同。另外,我個(gè)人喜歡Box3處理物件/幾何

采樣的方式...那里面有很棒的幫助節(jié)點(diǎn)。

JohnnyRandom: ^大聲笑,我也比較喜歡Bobo的解釋,你說的沒錯(cuò),我試著用最簡單的方式來理解這兩套系統(tǒng),但我腦袋想的很難用鍵盤敲出來。即使是條件

句用兩種系統(tǒng)都能夠做到。

BrandonD: Bobo 幾乎把所有概念都交代到了。我用Houdini好幾年了, 但當(dāng)我用MAX工作時(shí)我會(huì)把PFlow與TP交錯(cuò)使用。他們是兩個(gè)完全不同的系統(tǒng),各有自

己獨(dú)特的長處和短處,前面已經(jīng)有提到過了。大部分情況,我可以用 PFlow做很多效果,但任何跟碎裂 動(dòng)態(tài)模擬或復(fù)雜的規(guī)則, 我就會(huì)用TP。這兩種粒子系

統(tǒng)各有他的缺點(diǎn) 都會(huì)遇到另一套會(huì)比較簡單就做出來的狀況。

PFlow 當(dāng)初被寫出來的目的就是要有彈性且對(duì)大部分的用戶都能滿意。為此,它有幾個(gè)限制,讓整個(gè)介面更簡潔設(shè)定更快速。TP則是另外一種怪獸,它更注

重功能而犧牲了簡潔度,讓它變的比較小眾。TP用起來沒有很多限制,因此如果你要做一個(gè)效果可能要用好幾個(gè)操作子形成復(fù)雜網(wǎng)路才能達(dá)成但是PFlow就只

要一個(gè)操作子就可以羅如。當(dāng)然,建設(shè)這網(wǎng)絡(luò)可以讓您完全控制粒子的參數(shù)。因此,這又是一場(chǎng)復(fù)雜派與簡潔派的爭論。

根據(jù)以上所述,這兩者都有它發(fā)展的舞臺(tái),我想任何MAX的藝術(shù)家若是以作特效為主的話,應(yīng)該要各買一套。

PEN(譯者注 這位是Paul Neale, 3dsMax的大師之一): 以下是我針對(duì)這欄問題的個(gè)人淺見。我跟Bobo 與 Brandon一樣是特效藝術(shù)家,但我也做很多動(dòng)畫與

教育訓(xùn)練的工作。我常常遇到有人跑來問我可否寫個(gè)plugins 或scripts為了要完成某項(xiàng)工作然而約80 %的要求都是Max已經(jīng)內(nèi)建的功能了問題只在於這些人

沒有花時(shí)間去理解這些內(nèi)建的工具。所以,我認(rèn)為你應(yīng)該先用PFlow,并不是因?yàn)镻Flow功能比較好,或是較快或更容易,而是因?yàn)樗?max內(nèi)建的功能,你

應(yīng)該先了解這套系統(tǒng)的限制性,在去額外添加外掛,用你現(xiàn)成的東西去做你已經(jīng)做的出來的特效會(huì)比較重要。

3DMadness: 嘿 Brandon,感謝您分享你的知識(shí)而我也同意PEN所說的我們應(yīng)該先了解max的限制再去買更多的外掛。Bobo的教學(xué)是最好的,讓我們知道透過

scripts加上particle flow我們可以很多事。Pete Draper在他的網(wǎng)站www.xenomorphic.co.uk也有用很普通的max.就做出很棒的粒子效果而不需要靠外掛

。

Chad Capeland: 我們寫了幾行簡單的test來決定我們應(yīng)該用TP或是PF.做某段特效..

1. "If/Then"特效在Pflow做出來 “ ,"Until" 與 "For"特效是在TP當(dāng)中做出來的。(如果您需要解算不同問題,then TP) 。
2. 跟Krakatoa有關(guān)的就用Pflow 。
3. 跟Maxscript有關(guān)的就用Pflow 。
4. 跟SDK有關(guān)的就用Pflow。
5. 任何跟轉(zhuǎn)變物件有關(guān)的(不是粒子)通常就要用TP做出來。

現(xiàn)在,其他比較兩者的必要條件,是假設(shè)你的Pflow有完整的Orbaz外掛與Krakatoa。這就是為什麼我們不問是要處理怎樣的抽象資料;或者我們是否必須要處

理碰撞,壓力,或?qū)嶓w破碎;或是處理快取等問題. 雖然我同意用TP比較容易制作presets,但這不是決勝點(diǎn)。我們不是生來就能以 presets 來作思考的。

cooperunionstud: 嘿chad, 你是否有用orbaz論壇上測(cè)試那個(gè)爆炸的手(煙塵)。

Chad Capeland: 我是有參與手炸開粒子特效制作,但我應(yīng)該沒有貼到orbaz論壇上。貼到Krakatoa論壇上面那個(gè)是我做的,主要是用Box#3做出來的。
發(fā)表于 2011-6-28 21:01
我自己以前也有在玩TP與PF 也有用MAYA的particle

我最大的感想

TP在每個(gè)節(jié)點(diǎn)幾乎都有一個(gè)執(zhí)行與否的觸發(fā)器
類似 maya particle expression與 max PF script 理的 if...... else.......(如果條件為真則執(zhí)行,條件否則執(zhí)行另一個(gè))
max也有內(nèi)建的 執(zhí)行與否觸發(fā)器 但內(nèi)建的不多 如 particle age . particle speed 等,是真則進(jìn)入下一事件

不過由於TP已經(jīng)都有內(nèi)建在每個(gè)事件且圖形化,因此要方便多.....不如max和maya還要自己寫一些小語法
但只要會(huì)寫,基本上都可以使用的出來


TP可以將很多東西的數(shù)據(jù)方便用圖像連結(jié)連結(jié)至許多事件中,譬如用物體的速度等等,控制粒子的行為
PF則缺少這個(gè)圖形介面,但一旦用PF script加入,同樣可以作到以上的事,且更多.....譬如將粒子轉(zhuǎn)換成一個(gè)個(gè)燈光,或是將粒子的資訊傳給場(chǎng)景中的物件。至於MAYA這方面我就不清楚了



動(dòng)力學(xué)系統(tǒng),TP真的沒畫說,即使MAX加入BOX2也不如TP穩(wěn)定,而maya則只有nparticle,TP粒子模擬完還可以bake動(dòng)畫,也就不再受粒子模擬系統(tǒng)所控制,可直接手動(dòng)調(diào)或加入其他控制器, MAX MAYA 也可以但需要script 與 mel的幫忙


BOX3對(duì)於PF來說,其實(shí)就是將PF script圖形化的插件,是將既有的語法用圖行介面做連結(jié),但MAX script有個(gè)很大的問題,一旦使用script在粒子流中,效率將大大地減低,BOX3也會(huì)面臨相同的問題。但MAYA的效率就不錯(cuò),TP我的感覺也不很差


maya的粒子與其他軟體內(nèi)系統(tǒng)整合度算高,可以與很多東西連用,如softbody,F(xiàn)luid(但需要語法)ncloth等等


其實(shí)PF TP MAYA的粒子基本精神是相同的,但TP擁有不錯(cuò)的Dynamic 且與PF都有易用的圖形介面,至於maya我的想法,它更適合模擬自然界的特效,除了有較好的力場(chǎng)系統(tǒng),各重要有不錯(cuò)的volume shader.........這max真的要檢討了.....每個(gè)有名的動(dòng)畫系統(tǒng)都有,就獨(dú)它到現(xiàn)在2012了還得靠afterburn FumFX等的外掛..........


PF只要加入script和BOX2就真的很接近TP.........

順便附上我以前用PF試的一些小東西(只是測(cè)試概念,而非成品),其他則就不方便了......一上乃個(gè)人淺見雨衣些些研究的小心得,望其他人能指點(diǎn)錯(cuò)誤
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