世界衛(wèi)生組織于6月18日發(fā)布的第11版《國(guó)際疾病分類(lèi)》中,加入了“游戲成癮”(gaming disorder),并將其列入精神疾病,稱(chēng)通知世界各國(guó)政府,將游戲成癮納入醫(yī)療體系。
或許是考慮到家長(zhǎng)們的“喜悅”之聲,當(dāng)天《環(huán)球時(shí)報(bào)》旗下環(huán)球網(wǎng)就引用了臺(tái)灣媒體消息,稱(chēng)「相關(guān)規(guī)定將自19日起生效」,相關(guān)報(bào)道一經(jīng)刊發(fā)隨即引發(fā)國(guó)內(nèi)媒體大量轉(zhuǎn)載,就連《人民日?qǐng)?bào)》官方微博也以《世衛(wèi)組織:明天起,游戲成癮被正式列入精神疾病》為題進(jìn)行了轉(zhuǎn)發(fā)。
只是這背后或許存在某些誤解。世衛(wèi)組織在6月18日發(fā)布的官方新聞稿中表示,明年5月這一提議才會(huì)被提交到世界衛(wèi)生大會(huì)上由會(huì)員國(guó)最終批準(zhǔn),即使批準(zhǔn)了,也是從2022年1月1日開(kāi)始生效,也就是說(shuō)這次發(fā)布的還只是個(gè)草案。
當(dāng)然世衛(wèi)組織的這一態(tài)度確實(shí)是一石激起千層浪,令原本就已經(jīng)質(zhì)疑聲四起的游戲陷入更大的輿論危機(jī)。如今很多網(wǎng)友普遍擔(dān)心,一旦決定確認(rèn),別管真實(shí)的界定多么嚴(yán)苛,萬(wàn)千家長(zhǎng)便可將所有孩子玩游戲的舉動(dòng)“上線(xiàn)”為精神疾病,一波“楊永信”也有可能得到正名,總之,國(guó)內(nèi)自有國(guó)情在。
不過(guò)值得玩味的一點(diǎn)是,世衛(wèi)組織還表示,迄今為止只有極少數(shù)電子游戲玩家是癮君子,上癮者大約占3%,大部分來(lái)自東亞和南亞地區(qū),而非游戲滲透率更高的歐美。在國(guó)內(nèi),家長(zhǎng)和孩子關(guān)于游戲的立場(chǎng)基本上算是水火不容,歐美日韓等國(guó)家父母處理這一問(wèn)題則相對(duì)緩和,甚至有些家長(zhǎng)本身就是孩子玩游戲的啟蒙者。
不論如何,游戲成癮變成精神病,已經(jīng)被很多人尤其是家長(zhǎng)們看做是對(duì)游戲操控孩子現(xiàn)狀的重大反擊。畢竟,玩游戲很容易成癮這句話(huà)在之前并沒(méi)有多大的威懾力,但是如今,可以順理成章的講出玩游戲很容易變成精神病,效果則完全不同了。只是,可能會(huì)被這句話(huà)殺傷的不僅僅是游戲玩家,還有整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)。
打壓失效,游戲群體已從少數(shù)派變成大多數(shù)
雖然早期《傳奇》《魔獸世界》等風(fēng)靡一時(shí)的游戲,讓我們看到過(guò)很多年前那個(gè)瘋狂的時(shí)代,但與現(xiàn)在游戲在國(guó)內(nèi)的爆發(fā)和肆虐相比,更多已為人父母的群體依然只是被游戲遺忘的一代。
我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)隱有發(fā)展之勢(shì)的開(kāi)端在2001年,盛大代理《傳奇》之后,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)掀起了血雨腥風(fēng)的十年斗爭(zhēng),而最早的一大批玩家也在這時(shí)候逐漸積聚。以該年為起點(diǎn),我們可以看到近二十年來(lái)游戲玩家的變遷。
據(jù)IDC發(fā)布的《2002年度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》顯示,2001年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù)為397.5萬(wàn),2002年增長(zhǎng)至807.4萬(wàn)。這個(gè)時(shí)候,因主機(jī)游戲和街機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)幾乎斷層、所占比例甚小,所以網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)基本可以代表整個(gè)游戲市場(chǎng)的狀況。以2001年人口總數(shù)12億為基數(shù)可以看出,非游戲玩家才是絕大多數(shù)。
這一狀況即使在玩家數(shù)量迅速增長(zhǎng)的近十年時(shí)間里,也得以延續(xù)。游戲工委、CNG中新游戲研究聯(lián)合發(fā)布的《2013年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,2008年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)數(shù)量為6700萬(wàn),2009年終于突破一億,在這段時(shí)間我們可以看到,雖然游戲用戶(hù)增速迅猛,但通常以百萬(wàn)、最高一千萬(wàn)左右為基數(shù)擴(kuò)增。與之相比,從2010年以后,每一年游戲用戶(hù)增長(zhǎng)的數(shù)量基本在一億級(jí)別。
也就是說(shuō),如今龐大的游戲用戶(hù)群體,更多的是由2010年后手持智能手機(jī)的網(wǎng)民貢獻(xiàn),而按年齡推來(lái)算,當(dāng)年被網(wǎng)游排除在外的、占人口總數(shù)絕大部分的人,很大程度上則過(guò)了游戲沉迷的年紀(jì)。換句話(huà)說(shuō),被游戲遺忘的一代已經(jīng)為人父母,原來(lái)所造成的市場(chǎng)空缺基本上是由25歲以下的青少年補(bǔ)足,包括未成年人。
這點(diǎn)從青少年玩家群體以及無(wú)收入游戲用戶(hù)的相關(guān)數(shù)據(jù)也可以看出,CNNIC統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截至2015年12月,中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)1.91億,占青少年網(wǎng)民的66.5%,較網(wǎng)絡(luò)游戲在全部網(wǎng)民中的使用率高9.6%??梢?jiàn),游戲在青少年群體滲透更深。
與此同時(shí),2008年無(wú)收入群體占網(wǎng)游用戶(hù)的比例已高達(dá)三成以上,在移動(dòng)端這一數(shù)字繼續(xù)增長(zhǎng)。文化部公布的《2012中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》顯示,2012年移動(dòng)網(wǎng)游戲中無(wú)收入者的比重較大,比2011年提升了4個(gè)百分點(diǎn)。無(wú)收入群體一般即指未成年人,在手游引爆國(guó)內(nèi)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的時(shí)候,他們則成為最直接的受眾群體。
而之所以造成這種新一代家長(zhǎng)在游戲產(chǎn)業(yè)的斷層,很大一部分原因可能與禁令有關(guān),它不僅致使國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商在主機(jī)、網(wǎng)游市場(chǎng)長(zhǎng)期空白,更關(guān)鍵的是令當(dāng)年的年輕一代對(duì)游戲敬而遠(yuǎn)之,甚至是將其妖魔化。這種觀(guān)念延續(xù)到教育他們的下一代,就演變?yōu)榻^對(duì)的否認(rèn)和畏懼,很難去理解孩子在游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)背景下的掙扎。
想來(lái),如果如今的家長(zhǎng)才是最早碰上游戲行業(yè)被釋放的一群人,在有了游戲的熏陶之后,他們?cè)趯?duì)待孩子游戲問(wèn)題上是否會(huì)相對(duì)理智,或更善于引導(dǎo)?
正確的防沉迷引導(dǎo)基礎(chǔ)應(yīng)該在在于同理心
越是游戲市場(chǎng)成熟度越高的國(guó)家,受游戲成癮問(wèn)題困擾的程度越低,這其中不僅僅是實(shí)行了游戲分級(jí)制度的原因。
每年美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)都會(huì)發(fā)布電子游戲的行業(yè)報(bào)告,在2011年公開(kāi)的美國(guó)游戲玩家實(shí)況調(diào)查中顯示,美國(guó)大約有72%的家庭都玩游戲(包括PC和家用機(jī)游戲),而游戲玩家的平均年齡高達(dá)37歲,其中18歲以下的不到18%,18歲到49歲的為53%,關(guān)鍵是50歲以上的玩家所占比例竟然為29%。
這種在國(guó)內(nèi)看似不可思議的情況一直延續(xù)到現(xiàn)在,2016年ESA的數(shù)據(jù)中,游戲玩家平均年齡為35歲,50歲以上的玩家占游民的26%。
另外,2017年4月ESA表示,67%的美國(guó)家庭擁有一臺(tái)游戲設(shè)備,至少有一個(gè)人每周玩游戲時(shí)間超過(guò)三小時(shí)的家庭占總數(shù)65%。在擁有游戲設(shè)備的家庭中,97%的家庭擁有PC,81%的家庭擁有智能手機(jī),48%的家庭擁有主機(jī),11%的家庭擁有VR設(shè)備。
從以上數(shù)據(jù)可以看出一些很明顯的問(wèn)題。其一,美國(guó)游戲玩家的平均年齡在35-40歲之間,與新一代父母的年齡相仿。這點(diǎn)與國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)越發(fā)年輕化的趨勢(shì)極為不同,據(jù)游戲工委統(tǒng)計(jì),2016年00后在整個(gè)移動(dòng)游戲用戶(hù)中占比接近10%,每3個(gè)00后中至少有1個(gè)是移動(dòng)游戲玩家,這部分玩家用戶(hù)極大地拉低了所有游戲用戶(hù)的平均年齡。
其二,美國(guó)老年游戲玩家占比較高,而國(guó)內(nèi)這一數(shù)字僅僅是個(gè)位數(shù),這說(shuō)明美國(guó)人對(duì)游戲的接受度在任何年齡段內(nèi)都很高,游戲并不屬于哪一群體,也由此不會(huì)受到任何歧視。還有一個(gè)細(xì)節(jié)也比較有意思,這些行業(yè)數(shù)據(jù)常常以家庭作為統(tǒng)計(jì)單位,而國(guó)內(nèi)則是游戲用戶(hù)個(gè)體,可能在他們觀(guān)念里,游戲設(shè)備并不單屬于任何一個(gè)特定的家庭人員。
美國(guó)的游戲用戶(hù)結(jié)構(gòu),可以說(shuō)是游戲市場(chǎng)成熟的產(chǎn)物,這種結(jié)構(gòu)意味著老中青三代對(duì)游戲已經(jīng)達(dá)成了共識(shí)。而正是因?yàn)樯弦淮?jīng)或現(xiàn)在是游戲玩家,基于同理心很難“以身作則”地要求下一下杜絕游戲,反而因?yàn)槭沁^(guò)來(lái)人更容易引導(dǎo)他們。
ESA公開(kāi)的2011年美國(guó)游戲玩家實(shí)況調(diào)查中也涉及到監(jiān)護(hù)人與游戲的關(guān)系,大約9成的家長(zhǎng)會(huì)花時(shí)間去了解孩子都在玩些什么游戲,而半數(shù)以上的家長(zhǎng)則表示通過(guò)游戲增加了他們與家人和朋友的相處時(shí)間。在家庭娛樂(lè)上,選擇游戲的監(jiān)護(hù)人有80%,比上網(wǎng)(74%)、電視(70%)和電影(65%)等其他娛樂(lè)方式要高,45%的家長(zhǎng)也表示每周至少會(huì)陪孩子玩一次游戲。
當(dāng)然,不是說(shuō)美國(guó)青少年沒(méi)有游戲沉迷的問(wèn)題,只是在其教育環(huán)境下,他們有更多的時(shí)間去搞樂(lè)隊(duì)、開(kāi)派對(duì)、打橄欖球或是其它,為什么要沉迷于游戲這單一的娛樂(lè)方式呢?而在國(guó)內(nèi)的教育環(huán)境之下,其實(shí)并沒(méi)有這么多的選擇權(quán)。
越抵制越沉迷,很多人對(duì)玩游戲的態(tài)度才是有病
通過(guò)ESA的數(shù)據(jù)可以了解一點(diǎn),美國(guó)家庭的游戲設(shè)備通常都比較齊全,從主機(jī)、PC到智能手機(jī)以及VR頭盔,全部擁有的也不在少數(shù),這反映出一個(gè)國(guó)家游戲產(chǎn)業(yè)的完整變遷。所以,經(jīng)歷過(guò)這種變遷的家長(zhǎng),不只是能相對(duì)包容和理解孩子對(duì)游戲的興趣,更關(guān)鍵的是,他們也能為孩子提供更優(yōu)的游戲體驗(yàn)。
這造成一個(gè)看似不可思議的現(xiàn)象,孩子接觸游戲更多的國(guó)家反而不是游戲成癮的集中地,沒(méi)有條件也要?jiǎng)?chuàng)造條件來(lái)玩游戲的地區(qū),卻更容易沉迷。一方面,在特定社會(huì)現(xiàn)實(shí)下,其實(shí)任何比學(xué)習(xí)有意思的新鮮事物都會(huì)造成一定程度上的沉迷,從網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)、游戲到短視頻,哪個(gè)不都是被家長(zhǎng)左防右防?
另一方面,國(guó)內(nèi)這一代青少年也是初次面對(duì)爆發(fā)中的游戲產(chǎn)業(yè),在沒(méi)有引導(dǎo)之下,任何粗制濫造的游戲都有可能帶來(lái)沉迷。相反,歐美國(guó)家游戲氛圍熏陶下的孩子,很早便形成了一定的辨別力,他們通常追求高質(zhì)量、有創(chuàng)造力的大制作,鄙視抄襲和低智,這是因?yàn)橐坏┮?jiàn)識(shí)過(guò)更好的,便對(duì)低級(jí)的刺激失去興趣,而這背后與家長(zhǎng)的“言傳身教”不無(wú)關(guān)系。
正如前段時(shí)間名為《游戲策劃人士:為什么我的兒子不沉迷游戲?》的文章所講,作者引導(dǎo)其孩子最開(kāi)始玩植物大戰(zhàn)僵尸和我的世界,去年開(kāi)始玩王者榮耀,但給他買(mǎi)了switch、玩過(guò)塞爾達(dá)和奧德賽之后,就不愿意再沉迷于王者榮耀,甚至逐漸覺(jué)得并不需要靠王者才能獲得社交和認(rèn)同感。
一款游戲被貼上社交標(biāo)簽,這本身就不合常理,而從一款游戲獲得社交認(rèn)同感,實(shí)際上是扭曲了正常的社交關(guān)系。這些道理跟孩子很難講得通,但通過(guò)游戲本身,其實(shí)他們自身能認(rèn)識(shí)到,這何嘗不是正向作用?
所以,孩子自身對(duì)游戲的辨別力,有可能指引其拋開(kāi)易沉迷的游戲,因?yàn)槎鄶?shù)易沉迷的游戲都是利用最低級(jí)的刺激因素迎合劣根性,而真正高質(zhì)量的游戲教會(huì)的其實(shí)并不比書(shū)本少。
但在國(guó)內(nèi),沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)游戲時(shí)代的家長(zhǎng),很難花費(fèi)時(shí)間去幫孩子辨別游戲的優(yōu)劣,與其如此,還不如簡(jiǎn)單的一刀切,這或許是種通病。
如今,游戲成癮若是被列入精神疾病,無(wú)疑會(huì)加劇家長(zhǎng)對(duì)游戲的恐懼已經(jīng)對(duì)游戲抵制的決心,屆時(shí)“官方”認(rèn)定為病,打著治病幌子的“楊永信”們便有了更多的“偽患者”需求。而更令人擔(dān)憂(yōu)的是,雖然針對(duì)性治療意在規(guī)范治療手段,可有了正規(guī)治療的“退路”后,家長(zhǎng)們的防患是否會(huì)被削弱,若是如此,反而在游戲問(wèn)題上陷入了本末倒置的誤區(qū)。
其實(shí),游戲成癮是否屬于精神病應(yīng)該是個(gè)醫(yī)學(xué)問(wèn)題,但更值得我們警惕的是,對(duì)于游戲的一些應(yīng)對(duì)方式,我們之中是否也有人病的非常嚴(yán)重?
歪道道,獨(dú)立撰稿人,互聯(lián)網(wǎng)與科技圈深度觀(guān)察者。同名微信公眾號(hào):歪道道(wddtalk)。謝絕未保留作者相關(guān)信息的任何形式的轉(zhuǎn)載。
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