毫無疑問的,今年是蘋果最得意,但同時也是微軟最落寞的一年,因為蘋果市值超越微軟。回想起10年前,Bill Gates于2000年1月退下CEO的位置,由Steve Ballmer接手,同一時間的蘋果還僅是靠iMac、iBook穩(wěn)住陣腳,連iPod(2001)、Mac OS X(2002 )都還沒推出,而10年過去,蘋果靠iPod、iPhone、iPad名利雙收,iPhone已成蘋果最大事業(yè)(營收金額論),Mac退為第二,今年發(fā)表 的iPad迅速成為第三大事業(yè)。相對的,微軟依然以Windows為第一大事業(yè),Office為第二事業(yè),收入結構改變不多,這或許可稱為微軟的「失落十年」。到底這10年時間微軟有哪些重大失策?導致其光環(huán)褪色,以下本文將以此目標進行探析、討論。
1. PC外新硬體市場,極力稀釋英特爾影響力
微軟于90年代的成功,很大要素在于與英特爾聯(lián)手,以致有Wintel 一詞出現,而微軟在PC領域擁有超高度市占后,積極發(fā)展PC外的新潛在硬體市場機會,但這些新機會,微軟都不希望再高度倚賴英特爾,反而希望扶植其他晶片商,好削弱英特爾對微軟的牽制力。
舉例而言,2000年開始揭露將發(fā)展Xbox時,微軟以Nvidia為主要合作業(yè)者,同時Xbox所用的CPU原傳聞屬意AMD K6-2,之后由于英特爾承諾連續(xù)5年供應固定低價的Pentium III,Xbox才依然使用英特爾CPU。
2001 年示范Tablet PC時,微軟的示范機用的是Transmeta的CPU,不是英特爾的。 2002年微軟又與Transmeta聯(lián)手推行UPC(Ultra PC),2003年推行Smart Display時,雖然有用上英特爾的XScale CPU,但也用了NS的Geode CPU,不讓英特爾專美。
2005 年,微軟不愿與英特爾共賭Itanium(IA-64架構),而開始支持AMD 的Opteron(x86-64架構),迫使英特爾必須轉向跟進,然筆者個人也認為,這也是造成英特爾轉與蘋果合作,使蘋果于2005年宣布放棄 PowerPC架構,改用x86架構的可能性之一。
2006年UMPC登場,雖然是用英特爾CPU,但更根源來論,是原初的合作晶片商:NS,NS于2003年將Geode CPU賣給AMD,AMD無意持續(xù)UMPC合作計畫,所以UMPC才很無奈地改以英特爾CPU為主,否則也是屬意非英特爾的CPU。
當 然,2005年Xbox 360也是用IBM CPU,不想用英特爾CPU,然后英特爾尚未出售XScale部門給Marvell(2007年),微軟于2006年推出的Zune,也是以 Freescale CPU為主,不是英特爾CPU,就連WebTV/微軟TV/MSN TV也是不用英特爾CPU。
很可惜的,上述這些新硬體,很多都是失敗之作,微軟積極PC外的新硬體市場,但其合作的晶片商,并非都有與英特爾相同的規(guī)模、技術實力與執(zhí)行力,加上新概念產品需要對市場進行一段時間的教育,這些晶片業(yè)者的本錢與決心都有限,自然失敗為多。
2. 未再堅守純軟體定位
微軟除了想稀釋、擺脫英特爾,也開始跟PC系統(tǒng)商、PC周邊商搶生意,而不再只是單純的軟體商,一開始微軟推出鍵盤、滑鼠、搖桿、方向盤,羅技、昆盈等昔日合作商(Windows 95時代的合作)自然感冒。
然 后,微軟自有品牌的硬體產品愈來愈多,買下WebTV改名微軟TV/MSN TV,自己做Xbox、做Zune等,后來還買下ATI的繪圖晶片電路,愈來愈往自有硬體、自有硬體自主路線邁進,這只會使昔日的合作伙伴感到不悅,雖然 仍有許多新興產品是堅守傳統(tǒng)立場,僅提供作業(yè)系統(tǒng)方案,如Pocket PDA、Smartphone、PMC(Pocket Media Center )、Media Center等,但后來也都逐漸跨入,如Zune等于跨入PMC市場,Kin手機也進入手機市場,但無論是合作或自行投入,狀況都不佳。
3. 新資訊應用裝置的授權費都過貴
微 軟力推的新資訊應用裝置中,若不是以自有品牌名投入的,其作業(yè)系統(tǒng)授權費都令合作系統(tǒng)商感到高昂,例如PMC初期就要40美元,以致一臺PMC要價1.2 萬元臺幣,其中1,000多元來自作業(yè)系統(tǒng)成本,而類似的過高授權費抱怨,也發(fā)生在Media Center、Tablet PC上。
事實上,微軟最成功的PC,是以廉價取勝的,新產品或許真的有創(chuàng)新的應用情境點子,但過高的價格只會使人卻步,今天依然很少人買Tablet PC、Media Center,因為他們依然昂貴,即便未如預期般普及,也沒有明顯的價位下修,依然乏人問津。
4. 追逐的新市場機會,并非能沿用「球員兼裁判」優(yōu)勢
微軟的應用程式(以Office為最)能夠成功,很大原因在于球員(應用程式)兼裁判(作業(yè)系統(tǒng))的優(yōu)勢立場,不過微軟追逐的許多新市場,是無法用復制此種勝利模式的,此在對抗Google、蘋果最為明顯。
Google 以網際網路事業(yè)為主,網際網路是開放的,微軟無從壟斷,Gmail服務就是比Hotmail服務好,微軟沒有辦法以裁判地位惡整Gmail,過去微軟讓 Excel與Windows聲氣相通,一年時間就將Lotus 1-2-3踢出市場,之后復制這類方式,把Xing MPEG媒體播放器踢出,用Windows Media Player取代,也把ICQ踢出,用MSN Messenger取代。
基本上微軟一直堅持球員兼裁判的地位,若微軟期望從游樂器市場賺到錢,大可直接加入Sony,然后發(fā)展與推行PlayStation版的微軟游戲,但微軟知道如此不具裁判地位,所以才積極打造自有硬體的裁判:Xbox,好與Sony分庭抗禮。
另 外,蘋果堅持高度垂直整合,全線全程的流暢完整體驗,也使微軟的裁判作梗競爭法無效,蘋果iPod用戶可以買到一個完整體驗,但微軟恐不易用Zune提供 一樣的體驗,過往慣用的「二流球員+ 裁判護佑> 一流對手球員」手法,對Google、蘋果無效,特別是這是一個網路時代,也是一個電子規(guī)格、功效過剩,轉而講究親和美感使用的時代。
5. 試圖復制過往的成功模式
這 不僅是微軟所犯的錯,這幾乎是每家成功企業(yè)都會犯的錯,于市場上成功的企業(yè),為了保有原戰(zhàn)果,且聽從原客戶的意見等的結果,就是不斷強化現有產品的技術, 最后反而是整個技術、市場趨勢的轉變,導致原領導企業(yè)反處于弱勢,此種失敗幾乎快成了宿命論,此在「創(chuàng)新的兩難」一書有太多的案例說明,包括硬碟業(yè)、鋼鐵 業(yè)、推土機業(yè)等均是如此。
類似的近例也有一 個,Sony靠(當時)超高硬體規(guī)格的Pla